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[已经解决] 【请教】请问怪物攻击主角的命中率是怎么计算的?

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梦石
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发表于 2012-10-7 13:39:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 lqx50 于 2012-10-7 17:53 编辑 - u; o4 i& Y" Z$ E+ i

" u$ {! O1 W, p) j  _, {+ M4 q% r什么因素会决定怪物攻击主角的命中率?为什么主角升了几级后怪物攻击就从来未命中过主角?
梦石
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开拓者

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发表于 2012-10-7 16:09:12 | 只看该作者
本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 2 h# E# p6 _# h8 R4 }% k- a

) j8 E5 H) J# T. b$ M先放个参照表备忘。
; H/ p2 H. r" E! s) G; W# s
str 力量$ S1 J% @7 o# M0 E. J
dex 灵巧
* |: l  O- i) h4 k% Lagi 速度! X: V1 {/ c4 I3 N3 P+ I7 C
int 魔力
; ]' i) y( y6 O# h+ ~6 q4 j7 Z4 iatk 攻击力
; Z& o  B: }. ^! [9 B9 [pdef 物理防御0 K0 k' k+ H& n. V" Z6 J9 K
mdef 魔法防御
* p1 l! P/ o9 J3 [eva 回避修正
在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:
  1.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
    7 B6 [* n7 _5 o( }. F
  2.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
    4 ?9 K! v+ w; p* x* A
  3.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
    , V: n" O; e1 D: d/ O
  4.       hit_result = (rand(100) < hit)+ w# @* S3 Y' z* \+ N- D" |7 @
复制代码
对照的中文翻译是:
; {3 S( m( q6 X+ x闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值) J2 v5 @) i: P* _, P3 J3 N1 E
命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率- {! u, S: y+ x4 ?. B% Y
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
2 y0 R3 q3 L# I0 V7 i* U是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)4 R$ v+ d- |( Y' d, n

- y3 ~8 Y% p8 V1 W% _% H7 P说明:9 R. a2 a" h0 M4 R3 R2 j* _3 D
无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。7 Q+ x8 T1 ^5 R0 l# J
是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
6 }+ [3 {4 ?0 c8 CXAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,4 `( D( u6 Y6 t' ?0 @8 o! }# v
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:
  1.       self.damage = "Miss"! m( y3 Z: A2 h6 d- \
  2.       self.critical = false, P  M: l0 l5 [" l1 Q4 r* H
复制代码
即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
- U$ J- m  O: h( d0 n- g% I; i1 U
6 ?6 R/ p+ [/ N+ b# h; P: C5 J: N
总的来说,6 i' X0 t+ Q; S3 d. N( l+ K$ u
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,3 \5 t+ o1 I7 k( q; H4 {& N
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。
* f8 `% A8 F& z* M* F
往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧
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 楼主| 发表于 2012-10-7 16:26:29 | 只看该作者
ML4455739 发表于 2012-10-7 16:09
, W' t' F1 Z1 Z1 Z" J8 Q! M先放个参照表备忘。  ^+ N; _* Z0 t" F( ?' ~& [" R
在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:对照的中 ...

/ V; e1 q  Q! P0 Q* f原来如此,我之前好像也翻到这些脚本了,就是没看懂= =现在应该可以看懂了,谢谢
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