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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
5 T1 L* K7 u$ ?/ w* G6 w
2 p2 v& B' O+ C先放个参照表备忘。
1 Q$ b; X( ^6 Z8 @: Zstr 力量
1 L; A' z! ^) w/ e3 Ydex 灵巧
( Y: X7 k& O2 `7 }$ Uagi 速度
% r. {: r9 E0 gint 魔力
# L6 C& ]/ v3 O1 `# Hatk 攻击力
) m: N4 j8 @2 t8 I! ]6 Zpdef 物理防御, P( [& i7 B+ r7 ~0 x3 I- @2 F
mdef 魔法防御0 H" P3 Q# }0 `3 b
eva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva3 F" R- q% p# H; T
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
8 T- F& S& I9 h. t3 |" D3 ] - hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
4 V A {6 W# G - hit_result = (rand(100) < hit)1 i0 W6 C/ s7 Q d' P
复制代码 对照的中文翻译是:
+ D7 Y: {! m; g) h) ?闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
, W/ s1 A& |1 t3 A命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
( L( r( r9 F: o7 Y9 O+ J命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变9 n% K3 A1 c& C+ X
是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)% W3 K8 ^& _1 c% _! j" c, D
: A9 ] P, v( ?0 v说明:
& E9 j9 P& i& @% B% n无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。* k: ]- K1 Z8 `8 J1 X- D
是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),- t( w& c- J7 |- M6 ~' S/ z
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,% s4 W5 R+ x4 O% v7 d
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
O2 u9 c% j+ x& _7 E6 v7 M - self.critical = false
/ p) V, I& x3 j# M6 M
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。3 X% [; \' z' B$ J" K
. O! l6 m! s, M, K9 Z4 L8 O: E5 r2 f$ ^+ S% q' \
总的来说,1 J' V* { F1 g* R
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,$ W1 g1 X! M! q1 h1 w4 e4 n- M% W
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。' A6 m, a( Z' Z& D3 }
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