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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
4 T0 d R* ^6 C6 C; }8 g t1 a2 W1 Y( s0 D/ h6 l
先放个参照表备忘。; C. i# I0 X& q; Y) f
str 力量
. @4 b m( Y% c: ?dex 灵巧7 S5 h" G) t' T% w" l+ y( @
agi 速度0 `9 T7 @) Q: R% n5 Q
int 魔力$ p7 S6 r9 G1 d, g9 r7 ^) W6 i
atk 攻击力
0 s6 Z* g$ i$ Tpdef 物理防御6 E: T& p, T8 i! G' \$ |+ S
mdef 魔法防御
\7 e) d# F4 zeva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva; i1 m1 u9 z8 S+ ], {
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva$ p/ T& X8 F; j% Q2 i$ m
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
# B, @% f) d$ D: T& H$ c$ u1 K' Q - hit_result = (rand(100) < hit)
" Z! ~1 B2 X4 j! P" u8 Y
复制代码 对照的中文翻译是:
8 z2 p' u! F8 H2 i( r闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
: f. f) a& P/ F, f# E' B: l. }' z命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率, P( m1 j) C0 k" X) i; D
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
. ]: }9 K' ^6 b* V. v是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)1 X6 Z, r# |6 P7 C, c# X
, S1 ^) [( p* v) L; S6 _说明:" _; m% O1 } a6 @
无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
0 c; k- B0 Z! Z是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
* b& F' p# S& M1 JXAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
! k1 d* H$ N" b- M是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss": ^3 \. ~1 Q8 x6 O% [6 c
- self.critical = false
: `; J* l1 m0 b$ H- Q2 c' e; y
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。$ f- z; C* p: B! u4 f
9 }1 Z! q1 n$ p/ d0 A
' D: A3 g1 b2 H% @, a0 C% K总的来说,
) s3 u4 ?& T( } d/ W2 v可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,
/ B. F% n2 `) Y! s7 c- i0 K0 h% Z需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。/ D$ q6 i# A i5 {3 ]
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