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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
& ]" r. Y3 T2 l+ `, H5 P
* O" \* S- ?( q; M* t- E9 L* m' D先放个参照表备忘。/ M! I O0 b% [
str 力量
# ~/ w! `" ?, j7 z& `( Qdex 灵巧
% ~* g* ~( S/ p4 C) ^7 h2 `) Lagi 速度" i. ~/ F a$ k, l
int 魔力, M/ s5 L: ]" f+ d
atk 攻击力
, b: F) r0 |8 U# G8 Xpdef 物理防御
( }% r. ?! d8 z! ^6 @: X- H/ jmdef 魔法防御
, q* |2 \: R A8 jeva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
% }0 Y8 O2 h4 w" w2 |& H! O R - hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
3 d7 y/ Q) `$ i7 |" @ - hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
+ f U' }2 ~7 `: b1 p; m; d: N - hit_result = (rand(100) < hit). P" e7 u3 k" ]; C4 U- _7 U
复制代码 对照的中文翻译是:. p+ R- f* R3 K; n, N
闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值7 @( b* [6 }6 K/ U4 {" o
命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
/ E# Q$ }/ P) ^# P) w6 n命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
6 n: R0 a+ S) a9 _7 o" R) C6 H是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)
; R2 \9 J4 H; k5 ^2 R4 B+ c
/ x: V6 ?5 ?9 B# n说明:
( ?. `# T: |: n8 Q" w2 y5 b无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。8 V/ T+ L# b, l6 x( [
是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
' l! q6 s# Z5 ~0 V0 y2 `' e; ZXAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
" F X3 G' @0 @2 @+ i- J8 [) ~是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
9 U1 p4 ~3 l" I- v - self.critical = false0 [0 e- h I% ]0 Z4 R
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。5 ~; y7 b1 Q2 s6 ?' h0 K( S1 I2 c
- G) W% A- w1 g0 G. Y9 ]' p8 q. T# ?6 X" o( o, t' {: B" o# ^
总的来说,
% n9 C4 G0 P# A- Z5 Y+ t; I1 F) Z可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致," G$ { N' j. `5 v4 Z
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。. X1 h" y8 V! @' D: q
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