| 赞 | 0 |
| VIP | 15 |
| 好人卡 | 21 |
| 积分 | 7 |
| 经验 | 24727 |
| 最后登录 | 2021-10-29 |
| 在线时间 | 2184 小时 |
- 梦石
- 0
- 星屑
- 672
- 在线时间
- 2184 小时
- 注册时间
- 2009-12-6
- 帖子
- 607

|
本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 2 h# E# p6 _# h8 R4 }% k- a
) j8 E5 H) J# T. b$ M先放个参照表备忘。
; H/ p2 H. r" E! s) G; W# sstr 力量$ S1 J% @7 o# M0 E. J
dex 灵巧
* |: l O- i) h4 k% Lagi 速度! X: V1 {/ c4 I3 N3 P+ I7 C
int 魔力
; ]' i) y( y6 O# h+ ~6 q4 j7 Z4 iatk 攻击力
; Z& o B: }. ^! [9 B9 [pdef 物理防御0 K0 k' k+ H& n. V" Z6 J9 K
mdef 魔法防御
* p1 l! P/ o9 J3 [eva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
7 B6 [* n7 _5 o( }. F - hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
4 ?9 K! v+ w; p* x* A - hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
, V: n" O; e1 D: d/ O - hit_result = (rand(100) < hit)+ w# @* S3 Y' z* \+ N- D" |7 @
复制代码 对照的中文翻译是:
; {3 S( m( q6 X+ x闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值) J2 v5 @) i: P* _, P3 J3 N1 E
命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率- {! u, S: y+ x4 ?. B% Y
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
2 y0 R3 q3 L# I0 V7 i* U是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)4 R$ v+ d- |( Y' d, n
- y3 ~8 Y% p8 V1 W% _% H7 P说明:9 R. a2 a" h0 M4 R3 R2 j* _3 D
无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。7 Q+ x8 T1 ^5 R0 l# J
是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
6 }+ [3 {4 ?0 c8 CXAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,4 `( D( u6 Y6 t' ?0 @8 o! }# v
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"! m( y3 Z: A2 h6 d- \
- self.critical = false, P M: l0 l5 [" l1 Q4 r* H
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
- U$ J- m O: h( d0 n- g% I; i1 U
6 ?6 R/ p+ [/ N+ b# h; P: C5 J: N
总的来说,6 i' X0 t+ Q; S3 d. N( l+ K$ u
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,3 \5 t+ o1 I7 k( q; H4 {& N
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。
* f8 `% A8 F& z* M* F |
|