| 赞 | 0 |
| VIP | 15 |
| 好人卡 | 21 |
| 积分 | 7 |
| 经验 | 24727 |
| 最后登录 | 2021-10-29 |
| 在线时间 | 2184 小时 |
- 梦石
- 0
- 星屑
- 672
- 在线时间
- 2184 小时
- 注册时间
- 2009-12-6
- 帖子
- 607

|
本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
7 G/ b1 z& R" V5 I9 g- @9 d4 O+ I& `6 n( i8 Y/ t
先放个参照表备忘。) C9 V/ A4 t. `0 ^7 `) u" b" m* T4 M6 \
str 力量; _8 b( k, Z+ [8 ^+ m
dex 灵巧
' F: ~" w6 V1 a5 Fagi 速度
6 [& r; T, [! D$ X2 ^( Oint 魔力& N/ r) {4 H6 N+ o
atk 攻击力* g: @) v8 X) J/ _
pdef 物理防御9 ]1 f: L8 g8 S6 q6 {
mdef 魔法防御
! w3 @9 c7 e4 x: X- C6 H& weva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
7 ~4 p6 o! V' c: W* C- Y - hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
. a n1 R' ~& p - hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
3 W+ O& f/ j; K; S$ R - hit_result = (rand(100) < hit)8 }* y. u: Y3 g c
复制代码 对照的中文翻译是:
( h4 j7 ~. u4 c) L$ r闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
7 {& K F8 W1 s2 y9 ?命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
" T$ R( x* z% c$ Y命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变0 W* A r$ t7 w& ?+ l
是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)
h# i o' r) i$ l
' X$ p' N, h* z0 M3 S( D说明:
; c8 P6 w% F; ?: H, Q无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。4 X: ^! n) v. {/ u
是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
1 [1 p# N4 c7 |, }0 s4 E3 k. }( _XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
4 n6 L4 t0 s2 n X7 Y是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"& | B5 {6 N, q+ q/ q0 \8 u4 N
- self.critical = false
' n% }9 u) |/ B) M0 G
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
4 }8 X2 W6 o4 n N2 m* |
( w+ R) Z5 b- Z+ P X# h& [3 i* N6 J
总的来说,
* X8 x8 I1 ?3 F+ b. V9 P+ a! |可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,8 y6 d' u. h0 S$ X) M
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。; O% a+ y: h% F9 M- o
|
|