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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 3 E; z9 y+ l6 Z2 J. h- A
! k" h9 R, h, X$ `& ?' _/ e# x5 V, ?先放个参照表备忘。
- @$ Y; W$ r( S/ {7 c9 x4 ustr 力量
& _. }" |' w- z' Bdex 灵巧
4 G9 @9 X- z, lagi 速度! R. ?+ Y- ~7 W' F. a0 e9 D8 u2 A
int 魔力1 f9 E9 k& Z6 k0 B
atk 攻击力+ l# }8 e9 c9 V8 m9 Q# y# u
pdef 物理防御
+ w5 \% F8 ~$ Z/ [& \mdef 魔法防御
) I- Q3 R0 l" m% E r" Z2 N; eeva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
9 K" F' s) p* b) Y1 R - hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
4 e2 t/ y$ h* l, \: ^& F! C! k5 ? - hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
4 F, Z5 j$ r* b1 m4 s. T - hit_result = (rand(100) < hit)3 M: _# h5 m0 e
复制代码 对照的中文翻译是:2 b3 [6 u" O. R
闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
7 }4 n; _0 }+ M6 {( {命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
: c/ s/ F# i3 W8 k8 u$ r命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
" w$ L& G% [6 ~. K9 e是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)9 g( B" x, N7 s: h: _) @
6 R1 `! B i4 h) ^1 j* I% W4 s x
说明:. U3 i" V4 W7 }4 a" _) y
无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
( V+ b# N, i0 l) b& B( s是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
: f3 N% ^4 b7 u; P6 X+ OXAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
4 v% s4 i2 y! \7 W: a. }是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss". u" o% |! T, o8 C# v! P) g; u. ]
- self.critical = false
4 F/ n8 E! \: y4 P% L& K: w
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。. b5 |, Z) w# R( D# O! A; o1 R
+ x& S* \- T! U5 b3 r+ d
8 z8 U9 {6 i C8 W+ R
总的来说,( a7 p( O/ [# r1 M. n
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,$ o; N$ r: H# d
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。
1 M5 R) N5 O, ]) z/ O { |
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