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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
7 {9 A' k: {, d" _; A0 o$ O) C& o v6 {
先放个参照表备忘。3 y/ E) X# M6 z5 P( F
str 力量. h. A/ o+ k9 x# q) K# X7 ]4 A
dex 灵巧 }' [) p: y8 I1 L
agi 速度
8 _4 f V8 y- }) |int 魔力
1 W" |+ a3 U9 |* }( Matk 攻击力9 c5 F1 p: ^4 F1 t; ?
pdef 物理防御
/ |+ ]+ E" W- e3 Q3 N5 m gmdef 魔法防御* [: c* `3 O9 D; W
eva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva$ c% N* G- P; w) Q/ m
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva1 A1 L6 |3 }8 p! \) j
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
1 k: [- }7 V4 }. N - hit_result = (rand(100) < hit)- u5 k, F1 @$ j
复制代码 对照的中文翻译是:
0 m8 e; r: s; h6 l( H+ T& s. C' H5 [闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
& _/ t4 Z' M2 y4 G命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率) L6 ]8 ~/ @" ^
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变! d+ C8 |" Q6 a$ q
是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)2 k+ }" [$ D! x0 @
9 d+ L, g& J; c! u! [1 X6 H
说明:/ L7 m/ v) ~! x" I: n) ]0 M
无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。, t9 d- ]- q# K& z7 b; x k
是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
& _7 d2 u9 X m8 |1 LXAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,/ B) F: C" r8 T
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"+ m" t- j* k1 g
- self.critical = false
# C5 L4 g0 b8 x
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。5 Y, @. ]; Z, H, g) _& ~
$ q3 M/ C' \& q: z
+ @. W6 K# D) f9 I总的来说,5 k ~5 z( |9 ^) [
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,
0 h# O2 f" O6 g需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。% S0 l+ z: [' a n3 T' X6 [* v; F
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