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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
* l" b. B" m/ M- `: t3 ]3 J, d
, q6 f6 Y; S& _' q# i先放个参照表备忘。
4 j' c# y+ q# k2 s/ bstr 力量
) ]" j: O4 Y) t& v) Y+ }/ kdex 灵巧) x0 N* k) O) G
agi 速度+ h8 G/ p& `0 C
int 魔力
# }& s& {, ^8 ^; e n2 _atk 攻击力
p% X1 Y, R0 x2 _pdef 物理防御
7 w, i$ ^' L# p4 e0 ^mdef 魔法防御
" J! x# x6 l: H% U2 weva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva. @1 n' l* E( f6 D
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva+ `5 L+ w9 O) N! R6 r* c
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit: X- o9 ]' k$ b8 a: N$ i. `
- hit_result = (rand(100) < hit) Y6 y0 c: k4 |) d9 n
复制代码 对照的中文翻译是:" N0 C& N7 w% G4 m$ X
闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
' b" E0 X1 v- E% h命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
5 ^9 Q' k- x R) Z7 B命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变9 v7 ~3 L$ \! X2 l/ ?
是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)/ v$ x; o3 w4 ^& x5 ?( U
: _" Y( L; q% J9 j" ?9 y: N说明:
- E9 q* U+ w- i1 }无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
- e/ t. P( J0 c; m9 C* S是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),# U" o0 p% V+ k M4 r! Y& R% z+ C( b
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,' _6 P& A) c! F1 M2 ?8 T/ u
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
& u+ \1 N8 p- O; s' D. l# t2 Z - self.critical = false
; D) o8 e9 Y: L2 k3 j& R, O" a) G
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
8 K# t' o+ S" O$ C8 m B c. S1 e
, ^" i+ z6 _ x7 n7 i' v& Z; O+ ^+ I' n, Z/ l
总的来说,5 M3 k2 e- }# D
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,1 j8 G, i8 ?" j8 U8 A+ L
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。
1 D3 v. I# g1 U j2 p1 e; C |
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