赞 | 0 |
VIP | 15 |
好人卡 | 21 |
积分 | 7 |
经验 | 24727 |
最后登录 | 2021-10-29 |
在线时间 | 2184 小时 |
- 梦石
- 0
- 星屑
- 672
- 在线时间
- 2184 小时
- 注册时间
- 2009-12-6
- 帖子
- 607
|
本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 0 q" I9 h; P9 {" G: D+ a
! _, ] K9 o6 {; w先放个参照表备忘。
+ N$ k3 F9 G8 d+ p- Fstr 力量$ _' g+ V4 f7 A1 E# ^
dex 灵巧
$ j7 ]9 T. V! wagi 速度
" G- |8 T5 P( f- E: ~int 魔力
" W5 n* o3 g3 z$ `4 fatk 攻击力
* S+ i) ^1 e' F& K% npdef 物理防御
# d& v) b5 {' ?) i6 N9 t9 dmdef 魔法防御
; Y" A! O+ t1 b3 X m" zeva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva/ q0 L9 ?! e$ t' w" Z8 M/ g
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva/ b& m7 i8 x, y5 F9 w
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
4 H' x& H' i. J, [ - hit_result = (rand(100) < hit)
" v3 v2 U0 g3 y$ Z0 m6 r
复制代码 对照的中文翻译是:+ l- e- B. z4 W, p$ h' O
闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
; w6 V" B: E4 R4 C命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
' b2 z- d' \* { X* _6 c: H命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
' p& U, c$ h$ p9 v( ^+ S是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)/ Q. u- E0 e& d
$ T8 V% [ I- O2 }- Z# ~7 u! p说明:
+ n' w; s0 T7 z' y无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
& S( [" |0 v2 c! j+ V0 O: W$ F+ x- Y9 u是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),+ O' l/ H4 V Q7 G3 |' E* k
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,' z% B6 g+ p/ H+ O% t6 S% A
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"( K5 E' z! @4 A1 l+ A
- self.critical = false
' a+ K; z8 `4 l1 n9 \. h" U$ e8 ?. z
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。$ [, N1 v$ [* F5 ]& y* S7 E
1 N2 H1 j6 K. F& F6 A
5 @( O8 p% c7 B) l0 K0 J总的来说," U6 a( @4 J Z
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,$ K1 E h# @; }) o- N% D1 L
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。
% t" L! p, m7 u' C" W |
|