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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 , `8 [6 p8 Y- Q( Y3 m, Q3 P. j
. g* m9 @1 L4 w
先放个参照表备忘。; {% f0 ?6 P; A& q8 ]; p# T7 y1 k
str 力量
4 r2 w7 I6 y1 }5 Odex 灵巧
! l1 m- X+ e; d/ t# Ragi 速度
( i/ d* x* X$ Iint 魔力
( {6 {# N4 z- G- G- Hatk 攻击力
2 J2 V: L$ x1 rpdef 物理防御
& c [9 x$ b% O1 nmdef 魔法防御
1 E: l9 r2 r4 N5 T" x, R+ Jeva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva. r$ z$ L' R$ ]+ `' n
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva- N4 x! i1 K e$ m1 P1 f# C+ A
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit3 a: s: D# I# B! t, z# W; m
- hit_result = (rand(100) < hit)$ {7 F6 P9 Y+ M3 L9 Q3 d) t
复制代码 对照的中文翻译是:
$ p+ L7 U8 l* p( x4 x" i) A+ a8 E3 ]闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
) M( Q& ?5 X2 E7 ?+ s8 a: x命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
* U' n9 k8 O+ | @9 g# j命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
% K4 a6 B4 Q$ E7 ^" Y: h4 w% R# ^是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率), O! q, V, K; Y( F
/ L& v- {0 C r5 O0 F! x+ t说明: f0 z6 {/ |( H: C( n; k" l
无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。9 w, V. G& q5 L( }( s
是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),8 m+ w: T5 r+ k1 y( ]+ }( w: N
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,6 o$ g0 O9 W1 _7 ~/ p
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
4 F4 h0 I' n" d9 k3 o - self.critical = false T- w6 h6 p& P
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。$ ]$ [' `" h9 u0 v6 |, }$ C
/ V/ N0 s8 U$ F9 l9 C7 S5 R
" t( W5 ]1 s% I* x$ G8 |) b: w总的来说,
% O7 R( B2 D- Q! I可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,
. o/ v! G/ F0 c9 G; ]需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。* X/ N2 v7 z% l j
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