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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 7 l4 A0 p1 z0 _! J
# W0 ?/ I/ m. }" o M2 ]先放个参照表备忘。: o8 i& P! e [% f$ U3 p
str 力量
. F$ \ a8 F5 I8 ]8 ` ldex 灵巧. y1 ]3 l$ E c/ p; E6 a
agi 速度
% J3 I9 K, v7 m5 W* j8 |$ jint 魔力( v7 a0 c3 X" F0 a. a3 k
atk 攻击力0 _$ x, g, m. d- `# x9 I
pdef 物理防御2 A# E5 F' @- m/ x# @0 m
mdef 魔法防御
% p6 g+ s0 T* c- x+ V) }eva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva; E7 C1 B0 I5 [% |8 L& `
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
% P; p) `" W; l# @# y+ V i - hit = self.cant_evade? ? 100 : hit6 ]% I1 b {( ]6 h5 F9 \- }
- hit_result = (rand(100) < hit)
; p: l1 V. W: d0 K# D; D8 R3 ~4 A
复制代码 对照的中文翻译是:
* Y$ I; r' j/ D, U) j _) @闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值) `: \# v y0 J9 v! p+ p1 c
命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率/ D. W" [% f" ^. C- a
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
3 `: H% z* r* q9 S' v/ G4 Y$ O是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)& }7 V6 i6 T+ L2 i
1 y( L, d% t0 y, A- x; I说明:
5 w' l$ m4 [( s无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
7 {9 t7 ~) E, j. P# d' p是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),4 `: p& M. b( b7 e- @; A
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
7 G1 d/ D: l7 Y* P0 ^! o6 r, h0 O是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
5 R; Q8 _) c" a - self.critical = false) C6 G) j/ k7 d2 O, A D
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
7 I) h( L6 C! o7 [1 K! w' F6 _$ @7 d: t& H0 \
# |) |: M6 c8 K q
总的来说,
- S; U5 o; |$ z9 B可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,
+ B6 b3 ?$ p/ d+ G5 z需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。- u' H% e! ?1 Y$ E9 _# F
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