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	梦石0 星屑672 在线时间2184 小时注册时间2009-12-6帖子607 
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| 本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 5 P0 {( Y' r7 \3 y- F 
 % K, K% @: i1 E" J2 N  f' X先放个参照表备忘。% J9 a* P% Z. X- S
 
 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:str 力量: S) p  _) o/ B* f& d7 v9 Edex 灵巧! T+ O) h5 {4 Z) p# j" a: J
 agi 速度0 K9 I5 R( K5 K  Z4 r
 int 魔力
 ) V+ L* h  t' P' xatk 攻击力
 - E- y9 k" F. F) w4 Rpdef 物理防御
 : F0 S2 I9 \! r7 s$ Emdef 魔法防御% k8 b8 j. }# S1 n
 eva 回避修正
对照的中文翻译是:! h. s* {$ ?) z& N' X1 o复制代码      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva# n3 N  ~" c, r$ l8 H6 j
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva4 [2 O! k* I1 f# B2 ~. T3 y$ G3 |
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit6 l0 f2 U% V0 V( w& v( A
      hit_result = (rand(100) < hit)4 |6 @4 e) c0 D& v. r
闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值& e5 l* a( B. s* J1 U$ v6 }! _+ g
 命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率, x) `, J0 L" R" ]5 \) P
 命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变# F. o1 D+ Z6 {
 是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)
 8 r- }6 ~( Y* v6 A5 X3 M2 r
 # x% c7 R! O. K; o5 k说明:# ~$ b& U. x& y
 无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
 ) `' n$ q: h: R8 G- M! {是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
 4 b8 e6 b# y/ q5 S5 ~XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
 " M/ {6 m/ J- Z是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:
 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。* a" X. l+ X& L! l# l3 I' s复制代码      self.damage = "Miss"4 g+ g8 g9 W, \( s
      self.critical = false: D3 ]6 _: u; \9 H5 `
 1 z9 T9 c: J' }; }* O$ R4 a0 N4 A3 h
 总的来说,+ T$ w) g( s0 a- }$ B* k% |1 Z# U
 可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,
 # F3 ~1 n1 V6 R. t% g2 A9 k' f需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。
 ( b! e$ z3 o( S" t6 o% C9 ~
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