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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
* m/ X7 g' | A! |: P" x% x
1 Q B6 X. y7 M3 u" A0 F: O先放个参照表备忘。: L* U' i6 x+ W) w; d0 q) }* k' J
str 力量8 A# U P6 }8 a
dex 灵巧
$ Q _: B* ~- N$ ] ?7 c1 L* p' U2 Ragi 速度7 W6 W/ P. h* s3 I
int 魔力. S- d% S& M8 S' M
atk 攻击力4 n/ V" B6 C6 j8 H
pdef 物理防御
. B9 E3 s2 j: T L4 Fmdef 魔法防御
% c6 c* [( P( H, r: p8 Ueva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva& p/ _: u U% G- q% y- T9 }
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva6 l) K9 T, f/ E- W7 P2 h1 f
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
8 L9 ?; l+ v+ j. @! Q4 L - hit_result = (rand(100) < hit). W |: v$ ?( |
复制代码 对照的中文翻译是:+ _+ h) M4 n. P$ @) U
闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
- n3 l$ O' m; P* i# d4 P命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率( r( V' Y% `) h: n- [+ D* \8 c
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变 b0 A- ]$ |7 I# m. Y
是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)
t j4 b/ R5 A0 C1 s
/ \" s) U7 P! q& ?8 D5 `: v2 F说明:
4 G; v* K7 x% y. S8 s/ k" u$ W无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
$ z' ?& N3 q+ x' u2 i, t9 H7 o( H. M是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),& U: f9 p3 w4 t+ a
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
; ^+ g0 P& ^0 z. \) |是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
# W& a$ p- |# N# | - self.critical = false
2 f! W5 O. e% Y# ] X. K6 ?
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。* h4 o4 l4 K7 b! C% T0 \; a
6 I$ I9 ~- u! O$ a* V. E
. F! V2 M/ ]$ Z3 F/ n1 `' h. D( V总的来说,! c( c& @7 B- w; M8 w
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,1 h" C; }5 ^# t2 O/ Q S# Q. {& j
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。' {& {# P5 u# Q& o( N: X
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