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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
, ]) G3 M; L( t5 N
! i9 e. t& P6 I先放个参照表备忘。5 W+ ~( |+ ]5 d
str 力量
2 G$ \# t# h6 V. a w8 z3 hdex 灵巧- U& x9 Y* l( `$ r/ x$ q& |
agi 速度
; l) o, h( S& I8 `7 S. E* V# uint 魔力; I% L, x! X( U# B. ]5 H
atk 攻击力; ]* |- s5 Q1 Q0 r
pdef 物理防御
$ g0 C2 M, N9 \3 Cmdef 魔法防御& @; m. b( P( y' v
eva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva* Q6 m6 e* V# E e$ v
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva/ w8 B6 S: ~) @* c8 `6 R. L! X
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
. P! }4 E# I) |" d - hit_result = (rand(100) < hit)
, \# K5 W" e. P5 D& N6 R. J& S5 T
复制代码 对照的中文翻译是:' f* @( h% ^" t+ S
闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值$ B2 z! h8 x- I c: x Q: R
命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
4 E1 l p( l* J6 c+ V1 V+ k命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
: l( q! }1 C5 @' \" W是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)+ I C1 j" e2 v4 `: M& g
& I: y' J; P, D* _7 ~) \ r4 L
说明: K9 _5 }& Y9 j: K/ P( K% x( D
无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
0 ^0 ]' p. b* K: h2 a+ E是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),; \# ]& H% Z2 o
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
: e' b% L% |7 e8 b: j是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss" x' g; [; @: d5 F3 A4 @
- self.critical = false
" P# j2 _, g1 z( j; h% n9 V' C0 X
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。9 X/ b7 y3 v$ a$ p+ ]. T3 E
1 d! x7 q. n0 A: C7 @7 @. i8 X! A
3 [5 O: Z- a2 Z: {) d0 G总的来说,
3 r7 Z$ x1 \; S; o9 ~9 V可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,
6 q" B& j/ e# u需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。
* u$ R+ r9 Z5 \% [2 v4 w$ K, u |
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