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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
- A+ s8 p7 g- {2 {2 S/ s$ ]/ P0 z, x9 S* R! A3 [. X/ @! J* ^4 z2 F
先放个参照表备忘。
& n9 I: q* s: t0 V: J8 \/ W3 ]str 力量
' n0 f/ a! }) x* @% Rdex 灵巧% T5 X) X& f" b2 r' E7 T3 E$ ^! {
agi 速度
4 y" p9 ?6 D% Y' T. V& Y2 iint 魔力# l# h( `1 v t* B+ G
atk 攻击力
& f' q. e9 } K% x* n0 H2 [pdef 物理防御
( ]0 E$ p/ i$ }$ Qmdef 魔法防御6 y; M0 [2 D) E" | P( p& p9 Y- `
eva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
5 D8 o. c: e4 }9 s. v) v$ g( ^) ^ - hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
; x6 x& H" X2 j - hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
* V) C9 J3 Y6 B; v$ X/ Z - hit_result = (rand(100) < hit)& U4 ^& Z8 E& _3 C2 L5 h
复制代码 对照的中文翻译是:
8 Z$ _: C8 K3 a, K闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
2 W; Q. F2 j6 {% b( c* i/ H命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
+ @4 t% U ^4 u% Q! F: i, J H命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
/ p ^7 b M* b( \* j是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)
/ H5 B; c; J: P+ ~- T c2 s' R v7 H- Z, ]$ l* v$ ~+ U
说明:7 |3 \& ^1 f5 p# l7 x
无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
+ N, P% ]- D7 m' {4 [/ e8 q是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
7 @. `0 Y& b# J9 M5 n7 P0 E: fXAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
- W1 l& {7 `3 F是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
5 o. g w9 N7 s1 K - self.critical = false' E. h9 E" ?5 Z4 ` H
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
5 }7 T2 _; t! V& s, I- {, {' s/ j O' O8 p8 G! K' f) L: e: [. p
2 ~4 n% n8 n# o3 g2 m; m \2 h
总的来说,- H% U7 i& `8 f6 Z* s
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,
9 h7 n: J4 g- o. c3 c2 f需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。+ o( R: U9 X3 e C1 n+ t
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