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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
' m* s* q, {" O
$ N4 b# n; ?, M7 H) P先放个参照表备忘。
~/ L1 {8 z3 x/ g0 sstr 力量
8 \' h: u+ V0 h! H, t6 R5 y8 Rdex 灵巧( Q3 r% m- Q3 w, o$ N
agi 速度1 r. D- E) O! C
int 魔力
6 o- S. K- c4 Gatk 攻击力
3 K F8 S+ w5 D% d% j: _: Rpdef 物理防御
- W* Q4 ^- _1 ?, Lmdef 魔法防御
0 B- [4 a" D! }1 aeva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
2 j+ H3 u- T6 S, M3 L6 U - hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
$ b! k: z3 j, x - hit = self.cant_evade? ? 100 : hit) W1 N' ^' H$ S
- hit_result = (rand(100) < hit), X* \' ?# E& m- A. ^+ A0 e
复制代码 对照的中文翻译是:
) @% `4 ~ U1 I+ H+ m闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值$ M4 m, |8 Y$ R0 F: V' d
命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
1 P* Q, [( l: a! u' o1 r命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
$ g' ]" F" m: n$ z# j; V是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)
2 b# c# [9 P( m/ O5 W" l! O- u
7 w1 ]/ K5 X+ R, s- H) T说明:
/ i) m4 d5 ]. [4 Q! ]$ k1 @( y2 Z无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
9 B# G: `' E# x' D; J6 M! p是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
' v/ L9 r, c' B0 dXAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,% I# P' d" n/ J
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
% ^0 n7 G: Q/ P9 \; n - self.critical = false$ N5 B8 B1 H; b, s) R6 M
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
! q( m% j' N; l4 ?7 M1 y! y6 y* [! ^
3 K, M1 C+ j2 b7 H- F& T5 E. J7 |9 m+ N9 T; f8 `
总的来说,5 M4 a, o; z6 ]- E
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,* x+ P) B- l! @
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。7 N+ Z2 X( e+ q* q5 ~
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