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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 $ G6 ?2 e9 `8 Z, Q
; Q4 L% \( q% L4 t( K O( T, V
先放个参照表备忘。3 D! T3 h/ C5 T& t
str 力量
3 u2 T+ R5 H( f- S7 d* _% B+ L1 bdex 灵巧% |6 T N4 L8 z& b& n# S
agi 速度$ v% i. z# p9 V
int 魔力
+ ? Q% i( t" L# @2 r; P3 o3 Natk 攻击力
: a0 P6 R/ X! y: z: dpdef 物理防御
. o$ u: l1 r' O4 [mdef 魔法防御
. P2 A! A- m7 zeva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva& P: C4 @4 \# U2 H
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva) j r; q9 p, l" P( M
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit& K+ N: T( Y" ]3 C1 l0 ?
- hit_result = (rand(100) < hit)3 M5 e3 c! N! R$ U$ A5 G; e! o
复制代码 对照的中文翻译是:
) l6 t; w# V: x) z, E1 `闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
- Q# Y, C; E2 w! q0 j4 j4 ?命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率- A1 d' a4 ^- i% C/ D( Q
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
% Q6 C2 S& d$ `8 U2 o1 F& }. O: R/ _是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)
8 g6 o! h! d; q5 S: g7 S3 U
. Z0 c0 \, p1 L& U说明:
2 V1 g9 R/ K/ {; K3 l. R; l无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
7 G7 O4 E6 H$ M& E是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),$ V1 \2 r% N" s
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
% e7 c0 O$ H n9 f4 q$ z! V8 R是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"; F% ^4 c- C0 ^
- self.critical = false
6 ]( [7 F+ B1 V1 d( ^! q
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。$ d+ W# S8 Q4 b6 w' t/ [
& q7 \' |6 ^& [; C$ X
. }# e- K( v: i& c总的来说,
$ Z5 J0 U% d: h/ h& h& Y- f可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,
2 e) C$ `) l( \/ }需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。
: F& N' P N( e' |: M/ z |
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