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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
$ ^& n n; h+ ?5 K
* G# p0 g' S, _- K0 T* N2 ~先放个参照表备忘。7 A% o9 v6 M; V- I" x( h
str 力量0 d+ e7 ^4 V6 [. d2 s) q" g/ P- x
dex 灵巧
# \$ R- U; j1 [) B7 Bagi 速度
# ~% Y' i7 Q6 |7 kint 魔力
/ s0 I" C3 s0 A1 latk 攻击力: [; h, E6 r2 ~1 e4 i
pdef 物理防御
J* P: ~ O- y# p+ ^" ]mdef 魔法防御
5 X- q6 q8 [6 ~3 s" eeva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva5 w1 c& ]0 N2 ]! z" Y; n% v! V
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva1 e* Y3 ]3 y& w: I3 p2 c
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
5 u6 Y7 m T9 h4 z - hit_result = (rand(100) < hit); X9 J, L {2 d) P( X: O* A7 B+ q
复制代码 对照的中文翻译是:3 |3 P6 \1 K7 ^) v( W% H
闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值) z: r% R6 O" t9 ^$ K0 p! ]% U
命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率7 } \5 X2 U) S6 W& E
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
: w3 i; L/ L! z3 {. q是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)
3 }; s7 A, y) s0 y
~$ R: l* C/ g! E说明:9 H0 s6 F/ P0 _8 ]8 J5 v# ~* r" ]. q' @
无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
" z# T7 f; ~+ n: b$ q是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),8 @5 a8 X+ d% Q
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,& g& w: C4 s& [0 P6 M
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss") T# D: S5 a2 X
- self.critical = false
' L( J, I6 d/ v& V* A, k
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
4 `) w* i/ @7 x4 \: j2 U1 Z! z9 y9 o2 {5 F; ^% R) a. H5 p% ^
0 l/ V/ ?0 P# i* r
总的来说,
) z( z' C9 U" M$ a9 d可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,3 y4 R" J3 V9 U+ L, j: [. j
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。7 l) R1 D1 B! p* h+ w5 G+ \) n" n
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