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[已经过期] 提风版fk对话框一人有多个头像如何实现

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-11-17 23:12:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我使用了提风版fk对话框,现在想让主角或事件拥有多个头像(或者说一对多)
如何实现?
脚本如下,如有必要可以改脚本
注意是提风版
  1. class Game_Event < Game_Character
  2.   #===========================================================================
  3.   # 便于返回姓名和修改姓名
  4.   #===========================================================================
  5.   def name
  6.     return @event.name
  7.   end
  8.   def name=(na)
  9.     @event.name = na
  10.   end
  11. end
  12. #==============================================================================
  13. #
  14. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  15. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  16. #
  17. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  18. #    来自 http://www.66RPG.com/
  19. #
  20. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  21. #
  22. #    脚本更新:by 绫晓露雪萌◎66RPG.com,2007年7月
  23. #
  24. #==============================================================================

  25. module FUKI

  26.   # 头像图片保存目录的设定
  27.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  28.   # 是否显示尾部图标
  29.   TAIL_SHOW = true
  30.   
  31.   # Skin的设定
  32.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  33.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  34.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  35.   
  36.   # 字体大小
  37.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  38.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  39.   
  40.   # 字体颜色
  41.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  42.   FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 呼出对话框
  43.   NAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 角色名字窗口
  44.   
  45.   # 窗口透明度
  46.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  47.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  48.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  49.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  50.   
  51.   # 角色名字窗口的相对位置
  52.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  53.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  54.   
  55.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  56.   # 自动改变位置( true / false )
  57.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  58.   POS_FIX = true

  59.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  60.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  61.   CORNER_SHIFT = false
  62.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  63.   
  64.   # 角色高度尺寸
  65.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  66.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  67.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  68.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  69.   
  70.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  71.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  72.   MES_SPEED = 1

  73. end


  74. #==============================================================================
  75. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  76. #==============================================================================
  77. $mes_name = ""
  78. $mes_id   = nil


  79. #==============================================================================
  80. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  81. #==============================================================================
  82. def chat(id = nil,name = "")
  83.   $mes_id = id
  84.   $mes_name = name
  85. end

  86. #==============================================================================
  87. # □ Game_Temp
  88. #==============================================================================

  89. class Game_Temp
  90.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  91.   alias initialize_fuki initialize
  92.   def initialize
  93.     initialize_fuki
  94.     # 如果不想使用角色名字直接作为文件名
  95.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对硬名
  96.       @namebmp ={"阿尔西斯"=>"ljx"}
  97.   end
  98. end

  99. #==============================================================================
  100. # □ Window_Message
  101. #==============================================================================

  102. class Window_Message < Window_Selectable

  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 初始化状态
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def initialize
  107.     super(80, 304, 480, 160)
  108.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  109.     self.contents.font.color = text_color(0)
  110.     self.visible = false
  111.     self.z = 9998
  112.     @fade_in = false
  113.     @fade_out = false
  114.     @contents_showing = false
  115.     @cursor_width = 0
  116.     @kkme_name = ""
  117.     self.active = false
  118.     self.index = -1
  119.     @w = 0
  120.     @h = 0
  121.     @wait = 0
  122.     @dx = 0
  123.     @dy = 0
  124.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  125.    
  126.     #------------------------
  127.     # ★ 特殊时期中断标志
  128.     #------------------------
  129.     @no_term_stop = false
  130.     @save_x = 0
  131.     @save_y = 0
  132.     @old_text_info = []
  133.   end
  134.   
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def refresh_create
  139.     unless @no_term_stop
  140.       @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  141.       @kkme_name = ""
  142.       begin
  143.         @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  144.         if @kkme_name != ""
  145.           jiajia = '\c[1]【' + @kkme_name + '】\c[0]'
  146.           $game_temp.message_text = jiajia + $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 2,$game_temp.message_text.size]
  147.         end      
  148.       rescue
  149.       end
  150.       self.contents.clear
  151.       self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  152.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  153.       # 取得窗口尺寸
  154.       get_windowsize
  155.       w = @w + 32 + 8
  156.       h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  157.       # 生成呼出窗口   
  158.       # 生成角色名字窗口
  159.       set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  160.       set_namewindow
  161.       pic_back
  162.     end
  163.     # 初始化信息表示使用的变量
  164.     @dx = @save_x # 0
  165.     @dy = @save_y # 0
  166.     @cursor_width = 0
  167.     @contents_drawing = true
  168.     update
  169.     # 瞬间表示的情况下
  170.     if $mes_speed == 0
  171.       # 循环信息描绘处理
  172.       while $game_temp.message_text != ""
  173.         draw_massage
  174.       end
  175.       draw_opt_text
  176.       @contents_showing_end = true
  177.       @contents_drawing = false
  178.     else
  179.       # 一个一个描绘文字
  180.       refresh_drawtext
  181.     end
  182.   end
  183.   
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ○ 一个一个描绘文字
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   def refresh_drawtext
  188.     if $game_temp.message_text != nil
  189.       if @wait > 0
  190.         @wait -= 1
  191.       elsif @wait == 0
  192.         # 描绘处理
  193.         draw_massage
  194.         @wait = $mes_speed
  195.       end
  196.     end
  197.     # 描绘结束
  198.     if $game_temp.message_text == ""
  199.       draw_opt_text
  200.       @contents_showing_end = true
  201.       @contents_drawing = false
  202.     end
  203.   end
  204.   
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ○ 取得窗口尺寸
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def get_windowsize
  209.     x = y = 0
  210.     @h = @w = 0
  211.     @cursor_width = 0
  212.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  213.     if $game_temp.choice_start == 0
  214.       x = 16
  215.     end
  216.     # 有等待显示的文字的情况下
  217.     if $game_temp.message_text != nil
  218.     text = $game_temp.message_text.clone
  219.       # 限制文字处理
  220.       begin
  221.         last_text = text.clone
  222.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  223.       end until text == last_text
  224.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  225.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  226.       end
  227.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  228.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  229.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  230.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  231.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  232.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  233.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  234.         # \\ 的情况下
  235.         if c == "\000"
  236.           # 还原为本来的文字
  237.           c = "\\"
  238.         end
  239.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  240.         if c == "\001" or c == "\002"
  241.           # 下面的文字
  242.           next
  243.         end
  244.         # 另起一行文字的情况下
  245.         if c == "\n"
  246.           # y 累加 1
  247.           y += 1
  248.           # 取得纵横尺寸
  249.           @h = y
  250.           @w = x > @w ? x : @w
  251.           if y >= $game_temp.choice_start
  252.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  253.           end
  254.           x = 0
  255.           # 移动到选择项的下一行
  256.           if y >= $game_temp.choice_start
  257.             x = 8
  258.           end
  259.           # 下面的文字
  260.           next
  261.         end
  262.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  263.         x += self.contents.text_size(c).width
  264.       end
  265.     end
  266.     # 输入数值的情况
  267.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  268.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  269.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  270.       @h += 1
  271.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  272.       @w = x > @w ? x : @w
  273.     end
  274.   end
  275.   
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ○ 描绘信息处理
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   def draw_massage
  280.     # 有等待显示的文字的情况下
  281.     if $game_temp.message_text != nil or @old_text_info != nil
  282.       text = $game_temp.message_text
  283.       # 限制文字处理
  284.       begin
  285.         last_text = text.clone
  286.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  287.       end until text == last_text
  288.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  289.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  290.       end
  291.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  292.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  293.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  294.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  295.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  296.       # c 获取 1 个字
  297.       c = text.slice!(/./m)
  298.       # 选择项的情况
  299.       if @dy >= $game_temp.choice_start
  300.         # 处理字的缩进
  301.         @dx = 8
  302.         # 描绘文字
  303.         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  304.         # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  305.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  306.         # 循环
  307.         while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  308.           # 描绘文字
  309.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  310.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  311.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  312.         end
  313.         if c == "\n"
  314.           # 更新光标宽度
  315.           @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  316.           # dy 累加 1
  317.           @dy += 1
  318.           @dx = 0
  319.         end
  320.         return
  321.       end
  322.       # \\ 的情况下
  323.       if c == "\000"
  324.         # 还原为本来的文字
  325.         c = "\\"
  326.       end
  327.       #\C[n] 的情况下
  328.       if c == "\001"
  329.         # 更改文字色
  330.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  331.         color = $1.to_i
  332.         if color >= 0 and color <= 7
  333.           self.contents.font.color = text_color(color)
  334.         end
  335.       end
  336.       # \G 的情况下
  337.       if c == "\002"
  338.         # ★生成金钱窗口★
  339.         @contents_showing_end = true
  340.         @contents_drawing = false
  341.         terminate_messageX
  342.         @save_x = @dx
  343.         @save_y = @dy
  344.       end
  345.       # 另起一行文字的情况下
  346.       if c == "\n"
  347.         # dy 累加 1
  348.         @dy += 1
  349.         @dx = 0
  350.       end
  351.       # 描绘文字
  352.       
  353.       size_zy = 6 # 设定文字动态增大——别问我这么重要的参数为什么放在这里而不放在顶部,有特殊原因的。
  354.       
  355.       
  356.       unless @old_text_info == []
  357.         self.contents.fill_rect (4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+10-size_zy)*@old_text_info[1] - size_zy/2 ,@old_text_info[2],@old_text_info[2],Color.new(0,0,0,0))
  358.         col = self.contents.font.color.clone
  359.         self.contents.font.color = @old_text_info[3].clone
  360.         self.contents.font.size = @old_text_info[2] -= size_zy
  361.         self.contents.draw_text(4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+10)*@old_text_info[1],@old_text_info[2],@old_text_info[2],@old_text_info[4])
  362.         self.contents.font.color = col
  363.         @old_text_info = []
  364.       end
  365.       if c != nil
  366.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  367.         font_size = self.contents.font.size += size_zy
  368.         @old_text_info.push(@dx , @dy , font_size, self.contents.font.color.clone, c)
  369.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10-size_zy)*@dy - size_zy/2, font_size, font_size, c)
  370.         self.contents.font.size -= size_zy
  371.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  372.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  373.       end
  374.     end
  375.   end
  376.   
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   def draw_opt_text
  381.     # 选择项的情况下
  382.     if $game_temp.choice_max > 0
  383.       @item_max = $game_temp.choice_max
  384.       self.active = true
  385.       self.index = 0
  386.     end
  387.     # 输入数值的情况下
  388.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  389.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  390.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  391.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  392.       @input_number_window.number = number
  393.       @input_number_window.x = self.x + 8
  394.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  395.     end
  396.   end
  397.   
  398.   def pic_back
  399.     @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  400.     @pic_skin = Sprite.new
  401.     @pic_skin.opacity = 0 unless @no_term_stop
  402.     @pic_skin.bitmap = Bitmap.new(self.width + 35, self.height + 35)
  403.     @pic_skin.x = self.x + 2
  404.     @pic_skin.y = self.y + 2
  405.     @pic_skin.z = self.z
  406.     @pic_skin.bitmap.blt(0, 0, RPG::Cache.icon("message_左上"),  RPG::Cache.icon("message_左上").rect)
  407.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, 0, RPG::Cache.icon("message_右上"),  RPG::Cache.icon("message_右上").rect)
  408.     @pic_skin.bitmap.blt(0, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_左下"),  RPG::Cache.icon("message_左下").rect)
  409.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_右下"),  RPG::Cache.icon("message_右下").rect)
  410.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_左"), RPG::Cache.icon("message_左").rect)
  411.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(self.width - 35,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_右"), RPG::Cache.icon("message_右").rect)
  412.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,0,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_上"), RPG::Cache.icon("message_上").rect)
  413.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,self.height-35,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_下"), RPG::Cache.icon("message_下").rect)
  414.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,35,self.width-70,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_中"), RPG::Cache.icon("message_中").rect)
  415.   end
  416.    
  417.   
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   # ○ 设置呼出对话框
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  422.     begin
  423.       # 不显示暂停标志
  424.       self.pause = false
  425.       # 取得对话框位置
  426.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  427.       x = pos[0]
  428.       y = pos[1]
  429.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  430.       # 生成呼出对话框
  431.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  432.       self.x = x
  433.       self.y = y
  434.       self.height = height
  435.       self.width = width
  436.       #self.opacity = 0
  437.       
  438.       unless @no_term_stop
  439.         self.contents.dispose
  440.         self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  441.         self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  442.         self.contents.clear
  443.         self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  444.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  445.       end
  446.       # 描绘尾部图标
  447.       if $game_system.message_frame == 0
  448.         # 取得位置
  449.         tale_pos = get_tale_pos
  450.         @tale = Sprite.new
  451.         @tale.opacity = 200
  452.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  453.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  454.           case @message_position
  455.             when 0  # 上
  456.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
  457.               @tale.x = tale_pos[0]
  458.               @tale.y = tale_pos[1]
  459.               @tale.z = self.z + 1
  460.             when 1  # 中
  461.               @tale.dispose
  462.               @tale = nil
  463.             when 2  # 下
  464.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
  465.               @tale.x = tale_pos[0]
  466.               @tale.y = tale_pos[1]
  467.               @tale.z = self.z + 1
  468.           end
  469.         end
  470.       end
  471.     rescue
  472.       del_fukidasi
  473.       reset_window(width, height)
  474.     end
  475.   end
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   def get_character_KKME
  480.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  481.       return nil
  482.     else
  483.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  484.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  485.       end
  486.       $mes_name = @kkme_name
  487.       for ev in $game_map.events.values
  488.         if ev.name == @kkme_name
  489.           return ev
  490.         end
  491.       end
  492.       for actor in $game_party.actors
  493.         if actor.name == @kkme_name
  494.           return $game_player
  495.         end
  496.       end
  497.       return nil
  498.     end
  499.   end
  500.    
  501.   
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  504.   #--------------------------------------------------------------------------
  505.   def get_fuki_pos(width, height)
  506.    
  507.     # 取得角色
  508.     if $mes_id != nil
  509.       @character = get_character($mes_id)
  510.     else
  511.       @character = get_character_KKME
  512.     end
  513.    
  514.     if @character == nil
  515.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  516.       del_fukidasi
  517.       reset_window(width, height)
  518.       return
  519.     end
  520.     # 处理坐标
  521.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  522.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  523.     if x + width > 640
  524.       x = 640 - width
  525.     elsif x < 0
  526.       x = 0
  527.     end
  528.     # 决定窗口位置
  529.     case $game_system.message_position
  530.       when 0  # 上
  531.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  532.       when 1  # 中
  533.         y = (480 - height) / 2
  534.         x = (640 - width) / 2
  535.       when 2  # 下
  536.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  537.     end
  538.     # 纪录文章显示位置
  539.     @message_position = $game_system.message_position
  540.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  541.     if FUKI::POS_FIX
  542.       case @message_position
  543.         when 0  # 上
  544.           if y <= 0
  545.             @message_position = 2
  546.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  547.           end
  548.         when 2  # 下
  549.           if y + height >= 480
  550.             @message_position = 0
  551.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  552.           end
  553.       end
  554.     end
  555.     return [x,y]
  556.    
  557.   end
  558.   
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   # ○ 计算尾部图标的位置
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   def get_tale_pos
  563.     case @message_position
  564.       when 0  # 上
  565.         # 处理坐标
  566.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  567.         # 画面边缘的话则移动位置
  568.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  569.           if x == 0
  570.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  571.           elsif x == 640 - 32
  572.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  573.           end
  574.         end
  575.         y = self.y + self.height - 16
  576.       when 1  # 中
  577.         x = nil
  578.         y = nil
  579.       when 2  # 下
  580.         # 处理坐标
  581.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  582.         # 画面边缘的话则移动位置
  583.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  584.           if x == 0
  585.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  586.           elsif @tale.x == 640 - 32
  587.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  588.           end
  589.         end
  590.         y = self.y - 16
  591.     end
  592.     return [x+8, y+10]
  593.   end

  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   # ○ 计算名字窗口的位置
  596.   #--------------------------------------------------------------------------
  597.   def get_name_pos
  598.     case @face_pic_txt
  599.       when 0  # 文字
  600.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  601.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  602.       when 1  # 图片
  603.         if self.x >= @pic_width + 5
  604.           # 默认头像显示在对话框左边
  605.           x = self.x-@pic_width-5
  606.         else
  607.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  608.           x = self.x + self.width
  609.         end
  610.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  611.       end

  612.     return [x,y]
  613.   end
  614.   
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   # ○ 设置角色名字窗口
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   def set_namewindow
  619.    
  620.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  621.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  622.       return
  623.     else
  624.       # 设定变量
  625.       mes_name = $mes_name
  626.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  627.       
  628.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  629.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  630.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  631.       else
  632.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  633.       end
  634.       
  635.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  636.       begin
  637.                
  638.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  639.         
  640.         # 生成头像
  641.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  642.         @pic_width = bmp.width
  643.         @pic_height = bmp.height
  644.         
  645.         self.width += @pic_width
  646.         
  647.         if self.x >= @pic_width + 5
  648.           # 默认头像显示在对话框左边
  649.           name_x = self.x-@pic_width-5
  650.         else
  651.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  652.           name_x = self.x + self.width
  653.         end
  654.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  655.         
  656.         # 生成角色头像窗口
  657.         #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  658.         #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  659.         #@name_win.opacity =0     
  660.         #@name_win.z = self.z + 1
  661.         @name_contents.dispose if @name_contents != nil
  662.         @name_contents = Sprite.new
  663.         @name_contents.x = self.x + self.width - bmp.width
  664.         @name_contents.y = name_y - 7
  665.         @name_contents.bitmap = bmp
  666.         @name_contents.z = self.z + 3
  667.         @name_contents.opacity = 0
  668.         #self.width += 50
  669.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  670.         
  671.       rescue
  672.       end
  673.     end

  674.   end
  675.   
  676.   #--------------------------------------------------------------------------
  677.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  678.   #--------------------------------------------------------------------------
  679.   def del_fukidasi
  680.     if @tale != nil
  681.       @tale.dispose
  682.       @tale = nil
  683.     end
  684.     if @name_win != nil
  685.       @name_win.dispose
  686.       @name_win = nil
  687.       @name_contents.dispose
  688.       @name_contents = nil
  689.     end
  690.     self.opacity = 0
  691.     self.x = 80
  692.     self.width = 480
  693.     self.height = 160
  694.     self.contents.dispose
  695.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  696.     self.pause = true
  697.   end
  698.   
  699.   #--------------------------------------------------------------------------
  700.   # ○ 取得角色
  701.   #     parameter : 参数
  702.   #--------------------------------------------------------------------------
  703.   def get_character(parameter)
  704.     # 参数分歧
  705.     case parameter
  706.     when -1  # 玩家
  707.       return $game_player
  708.     when 0   # 该事件
  709.       events = $game_map.events
  710.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  711.     else     # 特定事件
  712.       events = $game_map.events
  713.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  714.     end
  715.   end
  716.   
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  719.   #--------------------------------------------------------------------------
  720.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  721.     if $game_temp.in_battle
  722.       self.y = 16
  723.     else
  724.       case $game_system.message_position
  725.       when 0  # 上
  726.         self.y = 16
  727.       when 1  # 中
  728.         if height != nil and width != nil
  729.           self.y = (480 - height) / 2 - 32
  730.           self.x = (640 - width) / 2
  731.           self.width = width
  732.           self.height = height
  733.           self.contents.dispose
  734.           self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  735.         else
  736.           self.y = 160
  737.         end
  738.       when 2  # 下
  739.         self.y = 304
  740.       end
  741.     end
  742.     #if $game_system.message_frame == 0
  743.       #self.opacity = 255
  744.     #else
  745.       self.opacity = 0
  746.     #end
  747.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  748.   end
  749.   
  750.   #--------------------------------------------------------------------------
  751.   # ● 刷新画面
  752.   #--------------------------------------------------------------------------
  753.   def update
  754.     super
  755.     #if @no_term_stop
  756.       #terminate_messageX      
  757.     #end
  758.    
  759.     # 呼出模式下跟随事件移动
  760.     if @tale != nil
  761.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  762.       self.x = pos[0]
  763.       self.y = pos[1]

  764.       tale_pos = get_tale_pos
  765.       @tale.x = tale_pos[0]
  766.       @tale.y = tale_pos[1]
  767.    
  768.       @pic_skin.x = self.x + 2
  769.       @pic_skin.y = self.y + 2
  770.       if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  771.       @name_contents.x = self.x + self.width - @name_contents.bitmap.width - 22
  772.       @name_contents.y = self.y + self.height - @name_contents.bitmap.height - 6
  773.       end
  774.    
  775.       if @name_win != nil
  776.         name_pos = get_name_pos
  777.         @name_win.x = name_pos[0]
  778.         @name_win.y = name_pos[1]
  779.         case @face_pic_txt
  780.           when 0  # 文字
  781.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  782.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  783.           when 1  # 图片
  784.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  785.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  786.           end
  787.       end
  788.     end
  789.    
  790.     # 渐变的情况下
  791.     if @fade_in
  792.       #if @no_term_stop
  793.         #@fade_in = false
  794.         #return
  795.       #else        
  796.         self.contents_opacity += 24
  797.         @pic_skin.opacity += 20
  798.         if @name_win != nil
  799.           @name_win.opacity += 24
  800.         end
  801.         if @tale != nil
  802.           @name_contents.opacity += 24 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  803.           @tale.opacity += 20
  804.         end
  805.         if @input_number_window != nil
  806.           @input_number_window.contents_opacity += 24
  807.         end
  808.         if self.contents_opacity == 255
  809.           @fade_in = false
  810.         end
  811.         return
  812.       #end
  813.     end
  814.     # 显示信息中的情况下
  815.     if @contents_drawing
  816.       refresh_drawtext
  817.       return
  818.     end
  819.     # 输入数值的情况下
  820.     if @input_number_window != nil
  821.       @input_number_window.update
  822.       # 确定
  823.       if Input.trigger?(Input::C)
  824.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  825.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  826.           @input_number_window.number
  827.         $game_map.need_refresh = true
  828.         # 释放输入数值窗口
  829.         @input_number_window.dispose
  830.         @input_number_window = nil
  831.         terminate_message
  832.       end
  833.       return
  834.     end
  835.     # 显示信息结束的情况下
  836.     if @contents_showing_end
  837.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  838.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  839.         self.pause = true
  840.       else
  841.         self.pause = false
  842.       end
  843.       # 取消
  844.       if Input.trigger?(Input::B)
  845.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  846.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  847.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  848.           terminate_message
  849.         end
  850.       end
  851.       # 确定
  852.       if Input.trigger?(Input::C)
  853.         if $game_temp.choice_max > 0
  854.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  855.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  856.         end
  857.         terminate_message
  858.         # 释放呼出窗口
  859.         del_fukidasi
  860.       end
  861.       return
  862.     end
  863.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  864.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  865.       @contents_showing = true
  866.       $game_temp.message_window_showing = true
  867.       reset_window
  868.       refresh_create
  869.       if @no_term_stop
  870.         self.visible = true        
  871.       else
  872.         if @name_win != nil
  873.           @name_win.opacity = 0
  874.         end
  875.         if @tale != nil
  876.           @tale.opacity = 0
  877.         end
  878.         Graphics.frame_reset
  879.         self.visible = true
  880.         self.contents_opacity = 0
  881.         if @input_number_window != nil
  882.           @input_number_window.contents_opacity = 0
  883.         end
  884.         @fade_in = true
  885.       end
  886.       return
  887.     end
  888.    
  889.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  890.     unless @no_term_stop
  891.       if self.visible
  892.         @fade_out = true
  893.         self.opacity -= 48
  894.         @name_contents.opacity -= 48 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  895.         @pic_skin.opacity -= 48 if @pic_skin != nil and !@pic_skin.disposed?
  896.         if @name_win != nil
  897.           @name_win.opacity -= 48        
  898.         end
  899.         if @tale != nil
  900.           @tale.opacity -= 48 if @tale != nil and [email protected]?
  901.         end
  902.         if (@name_contents == nil) or @name_contents.disposed? or (@name_contents.opacity == 0)
  903.           self.visible = false
  904.           @name_contents.dispose if @name_contents != nil
  905.           @pic_skin.dispose
  906.           @fade_out = false
  907.           $game_temp.message_window_showing = false
  908.           del_fukidasi
  909.         end
  910.         return
  911.       end
  912.     else
  913.       $game_temp.message_window_showing = false   
  914.     end
  915.    
  916.   end
  917.   
  918.   #--------------------------------------------------------------------------
  919.   # ● 释放
  920.   #--------------------------------------------------------------------------
  921.   def dispose
  922.     terminate_message
  923.     $game_temp.message_window_showing = false
  924.     if @input_number_window != nil
  925.       @input_number_window.dispose
  926.     end
  927.     super
  928.   end
  929.   
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # ● 信息结束处理
  932.   #--------------------------------------------------------------------------
  933.   def terminate_message
  934.     self.active = false
  935.     self.pause = false
  936.     self.index = -1
  937.     self.contents.clear
  938.     # 清除显示中标志
  939.     @contents_showing = false
  940.     @contents_showing_end = false
  941.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  942.       $mes_name = ""
  943.       @kkme_name = ""
  944.     end
  945.     # 呼叫信息调用
  946.     if $game_temp.message_proc != nil
  947.       $game_temp.message_proc.call
  948.     end
  949.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  950.     $game_temp.message_text = nil
  951.     $game_temp.message_proc = nil
  952.     $game_temp.choice_start = 99
  953.     $game_temp.choice_max = 0
  954.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  955.     $game_temp.choice_proc = nil
  956.     $game_temp.num_input_start = 99
  957.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  958.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  959.     # 释放金钱窗口
  960.     if @gold_window != nil
  961.       @gold_window.dispose
  962.       @gold_window = nil
  963.     end
  964.     @no_term_stop = false
  965.     @save_x = 0
  966.     @save_y = 0
  967.   end

  968.   #--------------------------------------------------------------------------
  969.   # ● ★信息结束处理★
  970.   #--------------------------------------------------------------------------
  971.   def terminate_messageX
  972.     self.active = false
  973.     self.pause = false
  974.     self.index = -1
  975.     # 清除显示中标志
  976.     @contents_showing = false
  977.     @contents_showing_end = false
  978.     # 呼叫信息调用
  979.     if $game_temp.message_proc != nil
  980.       $game_temp.message_proc.call
  981.     end
  982.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  983.     $game_temp.message_text = nil
  984.     $game_temp.message_proc = nil
  985.     @no_term_stop = true
  986.   end
  987.   #--------------------------------------------------------------------------
  988.   # ● 刷新光标矩形
  989.   #--------------------------------------------------------------------------
  990.   def update_cursor_rect
  991.     if @index >= 0
  992.       n = $game_temp.choice_start + @index
  993.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  994.     else
  995.       self.cursor_rect.empty
  996.     end
  997.   end
  998.   #--------------------------------------------------------------------------
  999.   # ● 取得普通文字色
  1000.   #--------------------------------------------------------------------------
  1001.   def normal_color
  1002.     nil_color = Color.new(0,0,0,255)
  1003.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1004.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  1005.     else
  1006.       color = super
  1007.     end
  1008.     return color
  1009.   end
  1010. end


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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-11-18 12:16:34 | 只看该作者
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  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. #——说明

  5. #默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
  6. #请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
  7.       
  8. #默认对话字没有声音,如果需要声音,
  9. #请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
  10.   #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音

  11. # 其他在对话中可以使用的功能:
  12.   
  13. # \n[1]:显示1号角色的姓名

  14. # \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名

  15. # \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
  16. # \p[0]:主人公上方出现对话框
  17. #——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小

  18. # \\:显示"\"这个符号

  19. # \v[1] :显示变量1

  20. # \v[a1] :显示防具1

  21. # \v[w1] :显示武器1

  22. # \v[i1] :显示物品1

  23. # \v[s1] :显示特技1

  24. # \c[1-8]:更改颜色

  25. # \g:显示金钱窗口

  26. # \a[SE文件名]:对话的时候播放SE

  27. # \s[1-19]:更改弹字的速度

  28. # \.   :停顿一刹那(1、2帧)
  29. # \|   :停顿片刻(20帧)

  30. # \>   :文字不用打字方式
  31. # \<   :文字使用打字方式

  32. # \!   :等待玩家按回车再继续
  33. # \~   :文字直接消失

  34. # \I   :下一行从这个位置开始

  35. # \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)

  36. # \h[12]:改用12号字

  37. # \b[50]:空50象素

  38. # \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效

  39. # \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
  40. # \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

  41. # \Lk:清除左边的图像
  42. # \Rk:清除右边的图像


  43. #==============================================================================
  44. # ■ Game_System
  45. #------------------------------------------------------------------------------
  46. #  处理系统附属数据的类。也可执行诸如 BGM 管理之类的功能。本类的实例请参考
  47. # $game_system 。
  48. #==============================================================================

  49. class Game_System
  50.   attr_accessor :typing
  51.   attr_accessor :soundname_on_speak
  52.   alias carol3_ini initialize
  53.   def initialize
  54.     carol3_ini
  55.     @typing = true
  56.     @soundname_on_speak = nil
  57.   end
  58. end
  59. $加密 = true
  60. $refresh = {}
  61. #==============================================================================
  62. # ■ Window_Message
  63. #------------------------------------------------------------------------------
  64. class Window_Message < Window_Selectable
  65.   Player_Name = 'pn' # 代表主角名字的字符
  66.   Size = 18
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● 初始化状态
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def initialize
  71.     super(80, 304, 480, 160)
  72.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  73.     self.visible = false
  74.     self.z = 9998
  75.     @fade_in = false
  76.     @fade_out = false
  77.     @contents_showing = false
  78.     @cursor_width = 0
  79.     self.active = false
  80.     self.index = -1
  81.     if $game_system.soundname_on_speak == nil then
  82.       $game_system.soundname_on_speak = ""
  83.     end
  84.     @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  85.   end
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 释放
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def dispose
  90.     terminate_message
  91.     $game_temp.message_window_showing = false
  92.     if @input_number_window != nil
  93.       @input_number_window.dispose
  94.     end
  95.     super
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 处理信息结束
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def terminate_message
  101.     $refresh["mess"] = false
  102.     self.active = false
  103.     self.pause = false
  104.     self.index = -1
  105.     self.contents.clear
  106.     # 清除显示中标志
  107.     @contents_showing = false
  108.     # 呼叫信息调用
  109.     if $game_temp.message_proc != nil
  110.       $game_temp.message_proc.call
  111.     end
  112.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  113.     $game_temp.message_text = nil
  114.     $game_temp.message_proc = nil
  115.     $game_temp.choice_start = 99
  116.     $game_temp.choice_max = 0
  117.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  118.     $game_temp.choice_proc = nil
  119.     $game_temp.num_input_start = 99
  120.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  121.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  122.     # 开放金钱窗口
  123.     if @gold_window != nil
  124.       @gold_window.dispose
  125.       @gold_window = nil
  126.     end
  127.     if @name_window_text != nil
  128.       @name_window_text.dispose
  129.       @name_window_text = nil
  130.     end
  131.     if @right_picture != nil and @right_keep == true
  132.       @right_picture.dispose
  133.     end   
  134.     if @left_picture != nil and @left_keep == true
  135.       @left_picture.dispose
  136.     end
  137.     if @bar != nil
  138.       @bar.dispose
  139.     end
  140.   end
  141.   def refresh
  142.     $refresh["mess"] = true
  143.     # 初期化
  144.     self.contents.clear
  145.     self.contents.font.color = normal_color
  146.     self.contents.font.size = Size#Font.default_size
  147.     @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
  148.     @left_keep = @right_keep = false
  149.     @face_indent = 0
  150.     @opacity = 255
  151.     @cursor_width = 0
  152.     @write_speed = 0
  153.     @write_wait = 0
  154.     @mid_stop = false
  155.     @face_file = nil
  156.     @popchar = -2
  157.     if $game_temp.choice_start == 0
  158.       @x = 8
  159.     end
  160.     if $game_temp.message_text != nil
  161.       @now_text = $game_temp.message_text
  162.       #——头像设置
  163.       if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  164.         @face_file = $1 + ".png"
  165.         @x = @face_indent = 128
  166.         if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
  167.           self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  168.         end
  169.         @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
  170.       end
  171.       #——左半身像设置
  172.       if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  173.         @face = $1
  174.         if $加密 == true
  175.           if @left_picture != nil
  176.             @left_picture.dispose
  177.           end
  178.           @left_picture = Sprite.new
  179.           @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{@face}")
  180.           @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  181.           @left_picture.x = 0
  182.           @left_picture.mirror = true
  183.           @x = @face_indent = @left_picture.bitmap.width
  184.           @left_keep = true
  185.           @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  186.         else         
  187.           if FileTest.exist?("Graphics/Faces/#{@face}")
  188.             if @left_picture != nil
  189.               @left_picture.dispose
  190.             end
  191.             @left_picture = Sprite.new
  192.             @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{@face}")
  193.             @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  194.             @left_picture.x = 0
  195.             @left_picture.mirror = true
  196.             @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  197.           end
  198.         end        
  199.       end
  200.       #——右半身像设置
  201.       if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  202.         @face = $1
  203.         if $加密 == true
  204.           if @right_picture != nil
  205.             @right_picture.dispose
  206.           end
  207.           @right_picture = Sprite.new
  208.           @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{@face}")
  209.           @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  210.           @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  211.           @right_keep = true
  212.           @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  213.         else
  214.           if FileTest.exist?("Graphics/Faces/#{@face}")
  215.             if @right_picture != nil
  216.               @right_picture.dispose
  217.             end
  218.             @right_picture = Sprite.new
  219.             @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{@face}")
  220.             @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  221.             @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  222.             @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  223.           end
  224.         end
  225.       end
  226.       if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
  227.         @right_keep = true
  228.         @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
  229.       end
  230.       if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
  231.         @left_keep = true
  232.         @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
  233.       end
  234.       # 显示人物姓名
  235.       name_window_set = false
  236.       if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
  237.         name_window_set = true
  238.         name_text = $1
  239.         @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  240.       end
  241.       
  242.       # 文字位置的判定
  243.       if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
  244.         @popchar = $1.to_i
  245.         if @popchar == -1
  246.           @x = @indent = 48
  247.           @y = 4
  248.         end
  249.         @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
  250.       end
  251.       
  252.       # 开始
  253.       begin
  254.         last_text = @now_text.clone
  255.         @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  256.       end until @now_text == last_text
  257.       @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  258.       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  259.     end
  260.     @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  261.     @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  262.     @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  263.     @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  264.     @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  265.     @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
  266.     @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

  267.     @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
  268.     @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
  269.     @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
  270.     @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
  271.    
  272.     @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
  273.     @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
  274.     @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
  275.     @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
  276.     @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
  277.    


  278.     if @popchar >= 0
  279.       @text_save = @now_text.clone
  280.       @max_x = 0
  281.       @max_y = 4
  282.       for i in 0..3
  283.         line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
  284.         @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
  285.         next if line == nil
  286.         contents.font.size = Size
  287.         cx = contents.text_size(line).width
  288.         @max_x = cx if cx > @max_x
  289.       end
  290.       if @right_picture != nil and !@right_picture.disposed?
  291.         self.width = @max_x + 48 + @face_indent + @right_picture.bitmap.width
  292.       else
  293.         self.width = @max_x + 48 + @face_indent
  294.       end
  295.       if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  296.         self.height = (@max_y - 1) * 20 + 96 + 8
  297.       else
  298.         self.height = (@max_y - 1) * 20 + 64
  299.       end
  300.     else
  301.       @max_x = self.width - 32 - @face_indent
  302.     end
  303.     reset_window
  304.       if name_window_set
  305.         off_x = 0
  306.         off_y = -40
  307.         space = 2
  308.         x = self.x + off_x - space / 2
  309.         y = self.y + off_y - space / 2
  310.         w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
  311.         h = 40 + space
  312.         x = self.x + off_x + 4
  313.         y = self.y + off_y
  314.         if name_text == Player_Name
  315.           name_text = $game_actors[1].name
  316.         end
  317.         @name_window_text = Air_Text.new(self.x + @face_indent+4+8, self.y+16, name_text)
  318.         @name_window_text.z = self.z + 2
  319.         @bar = Sprite.new
  320.         @bar.bitmap = Bitmap.new(self.width,self.height)
  321.         @bar.x = self.x
  322.         @bar.y = self.y
  323.         @bar.z = self.z + 2
  324.         @bar.bitmap.fill_rect(8,16,self.width-16,24,Color.new(120,180,250,80))
  325.       end
  326.     end
  327.     reset_window
  328.     if $game_temp.choice_max > 0
  329.       @item_max = $game_temp.choice_max
  330.       self.active = true
  331.       self.index = 0
  332.     end
  333.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  334.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  335.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  336.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  337.       @input_number_window.number = number
  338.       @input_number_window.x = self.x + @face_indent
  339.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  340.     end
  341.   end
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   # ● 更新
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   def update
  346.     super
  347.    
  348.       if @k_tale != nil
  349.         character = get_character(@popchar)
  350.         x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
  351.         y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
  352.         self.x = x
  353.         self.y = y
  354.        #kk
  355.         @k_tale.x = ( character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  356.         @k_tale.y = self.y + self.height - 16
  357.         if @left_picture != nil and !@left_picture.disposed?
  358.           @left_picture.x = x+8
  359.           @left_picture.y = y - @left_picture.bitmap.height + self.height - 8
  360.         end
  361.         if @right_picture != nil and !@right_picture.disposed?
  362.           @right_picture.x = x+self.width-@right_picture.bitmap.width-8
  363.           @right_picture.y = y - @right_picture.bitmap.height + self.height - 8
  364.         end
  365.         @name_window_text.x = self.x + @face_indent -4
  366.         @name_window_text.y = self.y
  367.         @bar.x = self.x
  368.         @bar.y = self.y
  369.     end
  370.    
  371.     if @fade_in
  372.       self.contents_opacity += 24
  373.       if @input_number_window != nil
  374.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  375.       end
  376.       if self.contents_opacity == 255
  377.         @fade_in = false
  378.       end
  379.       return
  380.     end
  381.     @now_text = nil if @now_text == ""
  382.     if @now_text != nil and @mid_stop == false
  383.       if @write_wait > 0
  384.         @write_wait -= 1
  385.         return
  386.       end
  387.       text_not_skip = $game_system.typing
  388.       while true
  389.         @max_x = @x if @max_x < @x
  390.         @max_y = @y if @max_y < @y
  391.         if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  392.           if c == "\000"
  393.             c = "\\"
  394.           end
  395.           if c == "\001"
  396.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  397.             color = $1.to_i
  398.             if color >= 0 and color <= 7
  399.               self.contents.font.color = text_color(color)
  400.             end
  401.             c = ""
  402.           end
  403.           if c == "\002"
  404.             if @gold_window == nil and @popchar <= 0
  405.               @gold_window = Window_Gold.new
  406.               @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  407.               if $game_temp.in_battle
  408.                 @gold_window.y = 192
  409.               else
  410.                 @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  411.               end
  412.               @gold_window.opacity = self.opacity
  413.               @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  414.             end
  415.             c = ""
  416.           end
  417.           if c == "\003"
  418.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  419.             speed = $1.to_i
  420.             if speed >= 0 and speed <= 19
  421.               @write_speed = speed
  422.             end
  423.             c = ""
  424.           end
  425.           if c == "\004"
  426.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  427.             buftxt = $1.dup.to_s
  428.             if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
  429.               $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
  430.             else
  431.               $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
  432.             end
  433.             c = ""
  434.           elsif c == "\004"
  435.             c = ""
  436.           end
  437.           if c == "\005"
  438.             @write_wait += 5
  439.             c = ""
  440.           end
  441.           if c == "\006"
  442.             @write_wait += 20
  443.             c = ""
  444.           end
  445.           if c == "\016"
  446.             text_not_skip = false
  447.             c = ""
  448.           end
  449.           if c == "\017"
  450.             text_not_skip = true
  451.             c = ""
  452.           end
  453.           if c == "\020"
  454.             @mid_stop = true
  455.             c = ""
  456.           end
  457.           if c == "\021"
  458.             terminate_message
  459.             return
  460.           end
  461.           if c == "\023"
  462.             @indent = @x
  463.             c = ""
  464.           end
  465.           if c == "\024"
  466.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  467.             @opacity = $1.to_i
  468.             c = ""
  469.           end
  470.           if c == "\025"
  471.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  472.             self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  473.             c = ""
  474.           end
  475.           if c == "\026"
  476.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  477.             @x += $1.to_i
  478.             c = ""
  479.           end
  480.           if c == "\027"
  481.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  482.             @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
  483.             if $game_system.soundname_on_speak != ""
  484.               Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  485.             end
  486.             c = ""
  487.           end
  488.           if c == "\030"
  489.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  490.             self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  491.            if $game_system.soundname_on_speak != ""
  492.               Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  493.             end
  494.             @x += 24
  495.             c = ""
  496.           end
  497.           if c == "\n"
  498.             if @lines >= $game_temp.choice_start
  499.               @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
  500.             end
  501.             @lines += 1
  502.             @y += 1
  503.             @x = 0 + @indent + @face_indent
  504.             if @lines >= $game_temp.choice_start
  505.               @x = 8 + @indent + @face_indent
  506.             end
  507.             c = ""
  508.           end
  509.           if c != ""
  510.             # 文字描画
  511.             self.contents.font.size = Size
  512.             @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, 8+@y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
  513.             if $game_system.soundname_on_speak != "" then
  514.             Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  515.             end
  516.           end
  517.           if Input.press?(Input::B)
  518.             text_not_skip = false
  519.           end
  520.         else
  521.           text_not_skip = true
  522.           break
  523.         end
  524.         # 終了判定
  525.         if text_not_skip
  526.           break
  527.         end
  528.       end
  529.       @write_wait += @write_speed
  530.       return
  531.     end
  532.     if @input_number_window != nil
  533.       @input_number_window.update
  534.       # 決定
  535.       if Input.trigger?(Input::C)
  536.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  537.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  538.         @input_number_window.number
  539.         $game_map.need_refresh = true
  540.         @input_number_window.dispose
  541.         @input_number_window = nil
  542.         terminate_message
  543.       end
  544.       return
  545.     end
  546.     if @contents_showing
  547.       if $game_temp.choice_max == 0
  548.         self.pause = true
  549.       end
  550.       # 取消
  551.       if Input.trigger?(Input::B)
  552.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  553.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  554.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  555.           terminate_message
  556.         end
  557.       end
  558.       # 決定
  559.       if Input.trigger?(Input::C)
  560.          if @k_tale != nil  
  561.           @k_tale.dispose
  562.           @k_tale = nil
  563.          end
  564.         if $game_temp.choice_max > 0
  565.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  566.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  567.         end
  568.         if @mid_stop
  569.           @mid_stop = false
  570.           return
  571.         else
  572.           terminate_message
  573.         end
  574.       end
  575.       return
  576.     end
  577.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  578.       @contents_showing = true
  579.       $game_temp.message_window_showing = true
  580.       refresh
  581.       Graphics.frame_reset
  582.       self.visible = true
  583.       self.contents_opacity = 0
  584.     if @input_number_window != nil
  585.       @input_number_window.contents_opacity = 0
  586.     end
  587.       @fade_in = true
  588.       return
  589.     end
  590.     if self.visible
  591.       @fade_out = true
  592.       self.opacity -= 48
  593.       if self.opacity == 0
  594.         self.visible = false
  595.         @fade_out = false
  596.         $game_temp.message_window_showing = false
  597.       end
  598.       return
  599.     end
  600.   end
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   # ● 获得字符
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   def get_character(parameter)
  605.     case parameter
  606.     when 0
  607.       return $game_player
  608.     else
  609.       events = $game_map.events
  610.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  611.     end
  612.   end
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   def reset_window
  617.     # 判定
  618.     if @k_tale != nil  
  619.       @k_tale.dispose
  620.       @k_tale = nil
  621.     end
  622.     if @popchar >= 0
  623.       events = $game_map.events
  624.       if events != nil
  625.         character = get_character(@popchar)
  626.         x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
  627.         y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
  628.         self.x = x
  629.         self.y = y
  630.        #kk
  631.         @k_tale = Sprite.new
  632.         @k_tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin("001-Blue01-top")
  633.         @k_tale.x = ( character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  634.         @k_tale.y = self.y + self.height - 16
  635.         @k_tale.z = 9999
  636.         if @left_picture != nil and !@left_picture.disposed?
  637.           @left_picture.x = x+8
  638.           @left_picture.y = y - @left_picture.bitmap.height + self.height - 8
  639.           @left_picture.z += self.z
  640.         end
  641.         if @right_picture != nil and !@right_picture.disposed?
  642.           @right_picture.x = x+self.width-@right_picture.bitmap.width-8
  643.           @right_picture.y = y - @right_picture.bitmap.height + self.height - 8
  644.           @right_picture.z += self.z
  645.         end
  646.       end
  647.     elsif @popchar == -1
  648.       self.x = -4
  649.       self.y = -4
  650.       self.width = 648
  651.       self.height = 488
  652.     else
  653.       if $game_temp.in_battle
  654.         self.y = 16
  655.       else
  656.         case $game_system.message_position
  657.         when 0 # 上
  658.           self.y = 16
  659.         when 1 # 中
  660.           self.y = 160
  661.         when 2 # 下
  662.           self.y = 304
  663.         end
  664.         self.x = 320-self.width/2#80
  665.         if @face_file == nil
  666.           self.width = 480*0.8
  667.         else
  668.           self.width = 600
  669.           self.x -= 60
  670.         end
  671.         self.height = 160*0.8
  672.       end
  673.     end
  674.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  675.     if @face_file != nil
  676.       self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  677.     end
  678.     if @popchar == -1
  679.       self.opacity = 255
  680.       self.back_opacity = 0
  681.     elsif $game_system.message_frame == 0
  682.       self.opacity = 255
  683.       self.back_opacity = 200
  684.     else
  685.       self.opacity = 0
  686.       self.back_opacity = 200
  687.     end
  688.   end
  689.   #--------------------------------------------------------------------------
  690.   # ● line_height
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   # 返回値:行高
  693.   #--------------------------------------------------------------------------
  694.   def line_height
  695.     return 20
  696.     if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
  697.       return 20
  698.     else
  699.       return self.contents.font.size * 15 / 10
  700.     end
  701.   end
  702.   #--------------------------------------------------------------------------
  703.   # ● 透過文字描画
  704.   #--------------------------------------------------------------------------
  705.   # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  706.   # x :x座標
  707.   # y :y座標
  708.   # str  :描画文字列
  709.   # opacity:透過率(0~255)
  710.   # 返回値 :文字幅(@x増加値)。
  711.   #--------------------------------------------------------------------------
  712.   def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  713.     height = target.font.size
  714.     width = target.text_size(str).width
  715.     opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  716.     if opacity == 255
  717.       target.draw_text(x, y, width, height, str)
  718.       return width
  719.     else
  720.       if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
  721.         @opacity_text_buf.dispose
  722.         @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
  723.       else
  724.         @opacity_text_buf.clear
  725.       end
  726.       @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
  727.       @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
  728.       target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
  729.     return width
  730.     end
  731.   end
  732.   def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  733.     sizeback = target.font.size
  734.     target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
  735.     rubysize = [rubysize, 6].max
  736.    
  737.     opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  738.     split_s = str.split(/,/)
  739.    
  740.     split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
  741.     split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
  742.    
  743.     height = sizeback + rubysize
  744.     width = target.text_size(split_s[0]).width
  745.    
  746.     target.font.size = rubysize
  747.     ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
  748.     target.font.size = sizeback
  749.    
  750.     buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
  751.    
  752.     width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
  753.    
  754.     if opacity == 255
  755.       target.font.size = rubysize
  756.       target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
  757.       target.font.size = sizeback
  758.       target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
  759.       return width
  760.     else
  761.       if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
  762.         @opacity_text_buf.dispose
  763.         @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
  764.       else
  765.         @opacity_text_buf.clear
  766.       end
  767.       @opacity_text_buf.font.size = rubysize
  768.       @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
  769.       @opacity_text_buf.font.size = sizeback
  770.       @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
  771.       if sub_x >= 0
  772.         target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  773.       else
  774.         target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  775.       end
  776.       return width
  777.     end
  778.   end
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   # ● \V 变换
  781.   #--------------------------------------------------------------------------
  782.   def convart_value(option, index)
  783.     option == nil ? option = "" : nil
  784.     option.downcase!
  785.     case option
  786.       when "i"
  787.         unless $data_items[index].name == nil
  788.           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
  789.         end
  790.       when "w"
  791.         unless $data_weapons[index].name == nil
  792.           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
  793.         end
  794.       when "a"
  795.         unless $data_armors[index].name == nil
  796.           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
  797.         end
  798.       when "s"
  799.         unless $data_skills[index].name == nil
  800.           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
  801.         end
  802.       else
  803.       r = $game_variables[index]
  804.     end
  805.     r == nil ? r = "" : nil
  806.     return r
  807.   end
  808.   #--------------------------------------------------------------------------
  809.   # ● 解放
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   def dispose
  812.     terminate_message
  813.     if @gaiji_cache != nil
  814.       unless @gaiji_cache.disposed?
  815.         @gaiji_cache.dispose
  816.       end
  817.     end
  818.     unless @opacity_text_buf.disposed?
  819.       @opacity_text_buf.dispose
  820.     end
  821.     $game_temp.message_window_showing = false
  822.     if @input_number_window != nil
  823.       @input_number_window.dispose
  824.     end
  825.     super
  826.   end
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   # ● 矩形更新
  829.   #--------------------------------------------------------------------------
  830.   def update_cursor_rect
  831.     if @index >= 0
  832.       n = $game_temp.choice_start + @index
  833.       self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 20 + 10, @cursor_width, 20)
  834.     else
  835.       self.cursor_rect.empty
  836.     end
  837.   end
  838. end
  839. #==============================================================================
  840. # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
  841. #==============================================================================
  842. class Window_Frame < Window_Base
  843.   #--------------------------------------------------------------------------
  844.   # ● オブジェクト初期化
  845.   #--------------------------------------------------------------------------
  846.   def initialize(x, y, width, height)
  847.     super(x, y, width, height)
  848.     self.contents = nil
  849.     self.back_opacity = 200
  850.   end
  851.   #--------------------------------------------------------------------------
  852.   # ● 解放
  853.   #--------------------------------------------------------------------------
  854.   def dispose
  855.     super
  856.     end
  857.   end
  858. #==============================================================================
  859. # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  860. #==============================================================================
  861. class Air_Text < Window_Base
  862.   #--------------------------------------------------------------------------
  863.   # ● オブジェクト初期化
  864.   #--------------------------------------------------------------------------
  865.   def initialize(x, y, designate_text)
  866.     super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  867.     self.opacity = 0
  868.     self.back_opacity = 0
  869.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  870.     self.contents.font.size = 20
  871.     w = self.contents.width
  872.     h = self.contents.height
  873.     self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  874.   end
  875.   #--------------------------------------------------------------------------
  876.   # ● 解放
  877.   #--------------------------------------------------------------------------
  878.   def dispose
  879.     self.contents.clear
  880.     super
  881.   end
  882. end

  883. #==============================================================================
  884. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  885. #==============================================================================
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TAT寒假这么快就过完了啊啊啊啊啊!
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