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 本帖最后由 derdfyga 于 2012-11-7 00:27 编辑  
 
在  Game_Battler3里找到下面这些.这是修改普通攻击的. 
\#-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 应用通常攻击效果 
  #     attacker : 攻击者 (battler) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def attack_effect(attacker) 
    # 清除会心一击标志 
    self.critical = false 
    # 第一命中判定 
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit) 这行是命中率 普通攻击命中=100-速度/100 
 则为 hit_result = (rand(100) < (100 - attacker.agi/100)) 改成这样就成 
    # 命中的情况下 
    if hit_result == true 
      # 计算基本伤害普通攻击伤害 
 
 
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max #这一行是计算公式,为攻击=攻击者的攻-对方的防除以2,你可以修改一下,像你说的=力量+攻击力-被攻击者物理防御力。把它改成 atk  = attacker.str +attacker.atk - self.pdef  . 
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20 这一行是接着上一行,给对方的伤害 = 刚才的攻击乘以(20加上攻击者的力量) 把它改成 self.damage = atk ,就行了.其它地方不用改. 
      # 属性修正 
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set) 
      self.damage /= 100 
      # 伤害符号正确的情况下 
      if self.damage > 0 
        # 会心一击修正 
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi 这行是会心概率 物理攻击致命概率=灵巧/50 则是 if rand(100) <  attacker.dex / 50 ,这行改成这样. 
 
          self.damage *= 2 这行是会心,伤害翻二倍 
          self.critical = true 
        end 
        # 防御修正 
        if self.guarding? 
          self.damage /= 2 
        end 
      end 
      # 分散 
      if self.damage.abs > 0 
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max 
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp 
      end 
      # 第二命中判定 
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva 
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva 
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit 
      hit_result = (rand(100) < hit) 
    end 
    # 命中的情况下 
    if hit_result == true 
      # 状态冲击解除 
      remove_states_shock 
      # HP 的伤害计算 
      self.hp -= self.damage 这里是减血,就是对方的HP减去刚才所得的伤害. 
      # 状态变化 
      @state_changed = false 
      states_plus(attacker.plus_state_set) 
      states_minus(attacker.minus_state_set) 
    # Miss 的情况下 
    else 
      # 伤害设置为 "Miss" 
      self.damage = "Miss" 
      # 清除会心一击标志 
      self.critical = false 
    end 
    # 过程结束 
    return true 
  end 
以上注解的地方修改一下就行了.是公式之处. 
 
 
下面是魔法伤害 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 应用特技效果 
  #     user  : 特技的使用者 (battler) 
  #     skill : 特技 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def skill_effect(user, skill) 
    # 清除会心一击标志 
    self.critical = false 
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、 
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下 
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or 
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) 
      # 过程结束 
      return false 
    end 
    # 清除有效标志 
    effective = false 
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志 
    effective |= skill.common_event_id > 0 
    # 第一命中判定 
    hit = skill.hit 
    if skill.atk_f > 0 
      hit *= user.hit / 100 
    end 
    hit_result = (rand(100) < hit) 
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 
    effective |= hit < 100 
    # 命中的情况下 
    if hit_result == true  
      # 计算威力 
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 这行是计算公式,成成你说的物理技能伤害=(物理技能威力+技能攻击力+攻击者攻击力*60%)/攻击力F -被攻击者物理防御力 则为:power = skill.power + user.atk * 60 / 100 你说的技能攻击力是什么,没明白.是你自己添的吧.你加上就是了 
然后把下面的这几行红的注掉 
      if power > 0 
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200 
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200 
        power = [power, 0].max 
      end 
 
 
      # 计算倍率 
      rate = 20 
      rate += (user.str * skill.str_f / 100) 
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100) 
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100) 
      rate += (user.int * skill.int_f / 100) 
      # 计算基本伤害 
      self.damage = power * rate / 20  #把这行改成self.damage = power  就行了. 
      # 属性修正 
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set) 
      self.damage /= 100 
      # 伤害符号正确的情况下 
      if self.damage > 0 
        # 防御修正 
        if self.guarding? 
          self.damage /= 2 
        end 
      end 
      # 分散 
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0 
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max 
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp 
      end 
      # 第二命中判定 
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva 
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100 
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit 
      hit_result = (rand(100) < hit) 
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 
      effective |= hit < 100 
    end 
    # 命中的情况下 
    if hit_result == true 
      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下 
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0 
        # 状态冲击解除 
        remove_states_shock 
        # 设置有效标志 
        effective = true 
      end 
      # HP 的伤害减法运算 
      last_hp = self.hp 
      self.hp -= self.damage 
      effective |= self.hp != last_hp 
      # 状态变化 
      @state_changed = false 
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set) 
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set) 
      # 威力为 0 的场合 
      if skill.power == 0 
        # 伤害设置为空的字串 
        self.damage = "" 
        # 状态没有变化的情况下 
        unless @state_changed 
          # 伤害设置为 "Miss" 
          self.damage = "Miss" 
        end 
      end 
    # Miss 的情况下 
    else 
      # 伤害设置为 "Miss" 
      self.damage = "Miss" 
    end 
    # 不在战斗中的情况下 
    unless $game_temp.in_battle 
      # 伤害设置为 nil 
      self.damage = nil 
    end 
    # 过程结束 
    return effective 
  end 
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