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不是伸手党嗯。。。在论坛默默研究好久,也看了好多教程,素材什么都是自己找的,脚本也是一个一个对照有没有错,这个实在是不知道怎么解决了 
第一次发帖,有什么不对的地方请谅解。。。。 
为了防止出错,我直接把放素材的文件夹复制到了我的工程文件下面 
用了之后也没有提示脚本有错误什么的,但是显示出来却是这样的。。。。左边的菜单是有的,但是被挡住了,左下角应该有的李逍遥的头像没有 
 
file:///C:/Users/h/AppData/Roaming/Tencent/Users/421165674/QQ/WinTemp/RichOle/]@B$%7DWG@T)4OXKWEZ%7BET0W7.jpg  
 
只有在选择到系统的时候才能消失掉 
file:///C:/Users/h/AppData/Roaming/Tencent/Users/421165674/QQ/WinTemp/RichOle/~5459R%25SCZ%7BI][email protected]  
 
但是点开存储进度和读取进度就变成了这个样子 
file:///C:/Users/h/AppData/Roaming/Tencent/Users/421165674/QQ/WinTemp/RichOle/_9QJ)R5E0AX0TP49@@5X%7BB1.jpg  
 
 
 
 
脚本是下载的范例里面的,素材也直接用的范例里的,应该不会有什么问题吧。。。。搞不懂了,求帮助!!! 
 
 
#============================================================================== 
#真·仙剑菜单  
 
#脚本作者by七夕小雨 
 
#本脚本来自于66RPG 转贴请保留该信息 
#============================================================================== 
class Scene_Menu 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 初始化对像 
  #     menu_index : 命令光标的初期位置 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize(menu_index = 0) 
    @menu_index = menu_index 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 主处理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def main 
    ############################# 
    @backsp2 = Sprite.new 
    @backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/menu_all.png") 
    @backsp2.x = 0 
    @backsp2.y = 0 
    @backsp2.z = 1 
    ############################ 
    
    # 生成命令窗口 
    @command_window = Window_Command.new(250,["状态", "仙术", "物品", "系统"]) 
    @command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil") 
    @command_window.width = 180 
    @command_window.height = 250 
    @command_window.y = 115 
    @command_window.x = -1 
    @command_window.z = 10 
    @command_window.opacity = 0 
    @command_window.index = @menu_index 
    #================================================================ 
    @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu.png") 
    #================================================================ 
    # 同伴人数为 0 的情况下 
    if $game_party.actors.size == 0 
      # 物品、特技、装备、状态无效化 
      @command_window.disable_item(0) 
      @command_window.disable_item(1) 
      @command_window.disable_item(2) 
      @command_window.disable_item(3) 
    end 
    # 禁止存档的情况下 
    if $game_system.save_disabled 
      # 存档无效 
      @command_window.disable_item(4) 
    end 
    # 生成金钱窗口 
    @gold_window = Window_Gold.new 
    @gold_window.x = 0 
    @gold_window.y = 60 
    @gold_window.opacity = 0 
    # 生成状态窗口 
    @status_window = Window_MenuStatus.new 
    # 执行过渡 
    #============================================================= 
    case @menu_index 
    when 0 
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu.png") 
    when 1 
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu2.png") 
    when 2 
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3.png") 
    when 3 
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4.png") 
    end 
    #==================================================================== 
    Graphics.transition 
    # 主循环 
    loop do 
      # 刷新游戏画面 
      Graphics.update 
      # 刷新输入信息 
      Input.update 
      # 刷新画面 
      update 
      # 如果切换画面就中断循环 
      if $scene != self 
        break 
      end 
    end 
    # 准备过渡 
    Graphics.freeze 
    # 释放窗口 
    @command_window.dispose 
    @gold_window.dispose 
    @status_window.dispose 
    @backsp2.dispose 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update 
    # 刷新窗口 
    @command_window.update 
    @gold_window.update 
    @status_window.update 
    #============================================================= 
    case @command_window.index 
    when 0 
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu.png") 
    when 1 
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu2.png") 
    when 2 
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3.png") 
    when 3 
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4.png") 
    end 
    #==================================================================== 
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command 
    if @command_window.active 
      update_command 
      return 
    end 
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status 
    if @status_window.active 
      update_status 
      return 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_command 
    # 按下 B 键的情况下 
    if Input.trigger?(Input::B) 
      # 演奏取消 SE 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      # 切换的地图画面 
      $scene = Scene_Map.new 
      return 
    end 
    # 按下 C 键的情况下 
    if Input.trigger?(Input::C) 
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合 
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 
        # 演奏冻结 SE 
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
        return 
      end 
      # 命令窗口的光标位置分支 
      case @command_window.index 
      when 0  # 状态 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 激活状态窗口 
        @command_window.active = false 
        @status_window.active = true 
        @status_window.index = 0 
         
      when 1  # 仙术 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 激活状态窗口 
        @command_window.active = false 
        @status_window.active = true 
        @status_window.index = 0 
      when 2  # 物品 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 切换到物品画面 
        $scene = Scene_Menu_Item.new 
      when 3  # 状态 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 切换到物品画面 
        $scene = Scene_Menu_System.new 
      when 4  # 存档 
        # 禁止存档的情况下 
        if $game_system.save_disabled 
          # 演奏冻结 SE 
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
          return 
        end 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 切换到存档画面 
        $scene = Scene_Save.new 
      when 5  # 游戏结束 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 切换到游戏结束画面 
        $scene = Scene_End.new 
      end 
      return 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_status 
    # 按下 B 键的情况下 
    if Input.trigger?(Input::B) 
      # 演奏取消 SE 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      # 激活命令窗口 
      @command_window.active = true 
      @status_window.active = false 
      @status_window.index = -1 
      return 
    end 
    # 按下 C 键的情况下 
    if Input.trigger?(Input::C) 
      # 命令窗口的光标位置分支 
      case @command_window.index 
      when 0  # 状态 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 切换到状态画面 
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) 
      when 1  # 特技 
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下 
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 
          # 演奏冻结 SE 
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
          return 
        end 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 切换到特技画面 
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) 
      when 2  # 装备 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 切换的装备画面 
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) 
      when 3  # 状态 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 切换到状态画面 
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) 
      end 
      return 
    end 
  end 
end 
 
#-------------------------物品·二级菜单-------------------------------------- 
class Scene_Menu_Item 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 初始化对像 
  #     menu_index : 命令光标的初期位置 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize(menu_index = 0) 
    @menu_index = menu_index 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 主处理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def main 
    ############################# 
    @backsp2 = Sprite.new 
    @backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/menu_all_2.jpg") 
    @backsp2.x = 0 
    @backsp2.y = 0 
    @backsp2.z = 1 
    ############################ 
    
    # 生成命令窗口 
    @command_window = Window_Command.new(250,["装备", "物品"]) 
    @command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil") 
    @command_window.width = 180 
    @command_window.height = 250 
    @command_window.y = 150 
    @command_window.x = 60 
    @command_window.z = 10 
    @command_window.opacity = 0 
    @command_window.index = @menu_index 
    #================================================================ 
    @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_1.png") 
    #================================================================ 
    # 同伴人数为 0 的情况下 
    # 禁止存档的情况下 
    # 生成金钱窗口 
    @gold_window = Window_Gold.new 
    @gold_window.x = 0 
    @gold_window.y = 60 
    @gold_window.opacity = 0 
    # 生成状态窗口 
    @status_window = Window_MenuStatus.new 
    # 执行过渡 
    #============================================================= 
    case @menu_index 
    when 0 
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_1.png") 
    when 1 
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_2.png") 
    end 
    #==================================================================== 
    Graphics.transition 
    # 主循环 
    loop do 
      # 刷新游戏画面 
      Graphics.update 
      # 刷新输入信息 
      Input.update 
      # 刷新画面 
      update 
      # 如果切换画面就中断循环 
      if $scene != self 
        break 
      end 
    end 
    # 准备过渡 
    Graphics.freeze 
    # 释放窗口 
    @command_window.dispose 
    @gold_window.dispose 
    @status_window.dispose 
    @backsp2.dispose 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update 
    # 刷新窗口 
    @command_window.update 
    @gold_window.update 
    @status_window.update 
    #============================================================= 
    case @command_window.index 
    when 0 
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_1.png") 
    when 1 
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_2.png") 
    end 
    #==================================================================== 
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command 
    if @command_window.active 
      update_command 
      return 
    end 
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status 
    if @status_window.active 
      update_status 
      return 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_command 
    # 按下 B 键的情况下 
    if Input.trigger?(Input::B) 
      # 演奏取消 SE 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      # 切换的地图画面 
      $scene = Scene_Menu.new(2) 
      return 
    end 
    # 按下 C 键的情况下 
    if Input.trigger?(Input::C) 
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合 
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 
        # 演奏冻结 SE 
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
        return 
      end 
      # 命令窗口的光标位置分支 
      case @command_window.index 
      when 0  # 物品 
         # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 切换到物品画面 
        $scene = Scene_Item.new 
      when 1  # 装备 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 激活状态窗口 
        @command_window.active = false 
        @status_window.active = true 
        @status_window.index = 0 
      end 
      return 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_status 
    # 按下 B 键的情况下 
    if Input.trigger?(Input::B) 
      # 演奏取消 SE 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      # 激活命令窗口 
      @command_window.active = true 
      @status_window.active = false 
      @status_window.index = -1 
      return 
    end 
    # 按下 C 键的情况下 
    if Input.trigger?(Input::C) 
      # 命令窗口的光标位置分支 
      case @command_window.index 
      when 1  # 特技 
        # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        # 切换的装备画面 
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) 
      end 
      return 
    end 
  end 
end 
#-------------------------系统·二级菜单-------------------------------------- 
class Scene_Menu_System 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 初始化对像 
  #     menu_index : 命令光标的初期位置 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize(menu_index = 0) 
    @menu_index = menu_index 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 主处理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def main 
    ############################# 
    @backsp2 = Sprite.new 
    @backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/menu_all_3.jpg") 
    @backsp2.x = 0 
    @backsp2.y = 0 
    @backsp2.z = 1 
    ############################ 
    # 生成命令窗口 
    @command_window = Window_Command.new(250,["存储", "读取","离开"]) 
    @command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil") 
    @command_window.width = 280 
    @command_window.height = 250 
    @command_window.y = 150 
    @command_window.x = 60 
    @command_window.z = 10 
    @command_window.opacity = 0 
    @command_window.index = @menu_index 
    #================================================================ 
    @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_1.png") 
    #================================================================ 
    # 生成金钱窗口 
    @gold_window = Window_Gold.new 
    @gold_window.x = 0 
    @gold_window.y = 60 
    @gold_window.opacity = 0 
    # 执行过渡 
    #============================================================= 
    case @menu_index 
    when 0 
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_1.png") 
    when 1 
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_2.png") 
    when 2 
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_3.png") 
    end 
    #==================================================================== 
    Graphics.transition 
    # 主循环 
    loop do 
      # 刷新游戏画面 
      Graphics.update 
      # 刷新输入信息 
      Input.update 
      # 刷新画面 
      update 
      # 如果切换画面就中断循环 
      if $scene != self 
        break 
      end 
    end 
    # 准备过渡 
    Graphics.freeze 
    # 释放窗口 
    @command_window.dispose 
    @gold_window.dispose 
    @backsp2.dispose 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update 
    # 刷新窗口 
    @command_window.update 
    @gold_window.update 
    #============================================================= 
    case @command_window.index 
    when 0 
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_1.png") 
    when 1 
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_2.png") 
    when 2 
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_3.png") 
    end 
    #==================================================================== 
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command 
    if @command_window.active 
      update_command 
      return 
    end 
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status 
    if @status_window.active 
      update_status 
      return 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_command 
    # 按下 B 键的情况下 
    if Input.trigger?(Input::B) 
      # 演奏取消 SE 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      # 切换的地图画面 
      $scene = Scene_Menu.new(3) 
      return 
    end 
    # 按下 C 键的情况下 
    if Input.trigger?(Input::C) 
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合 
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 
        # 演奏冻结 SE 
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
        return 
      end 
      # 命令窗口的光标位置分支 
      case @command_window.index 
      when 0  # 存储 
        if $game_system.save_disabled 
          # 演奏冻结 SE 
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
          return 
        end 
         # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        $scene = Scene_Save.new 
      when 1  # 读取 
         # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        $scene = Scene_Load.new 
      when 2  # 离开 
         # 演奏确定 SE 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        $scene = nil 
      end 
      return 
    end 
  end 
end 
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