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标题: 怎么弄出这些人的战斗图 [打印本页]

作者: 825300455    时间: 2012-12-31 12:46
标题: 怎么弄出这些人的战斗图
我换了菜鸟横版战斗,但是一用原来战斗图变成了行走图,请问怎么在横版的基础上加载原来的战斗图呢,这是我想要的效果(这是ps过的), ,最重要的是,这些战斗图要被压在血量数字和血条下面,如果有根据名字加载图片的脚本就最好了,请各位帮帮
作者: 825300455    时间: 2012-12-31 18:12
跪求了,战斗系统就差这一步了
作者: wwwcctvty    时间: 2012-12-31 21:14
貌似原脚本就是读取角色名字的素材呀,"这些战斗图要被压在血量数字和血条下面"调整下Z值 就OK了.
应该是在"Window_BattleStatus"下调整,图像也可以在这里加载
作者: 825300455    时间: 2013-1-1 09:12
…已经将原来的战斗图变成行走图了,原来的战斗图要另外加载了
作者: 爆焰    时间: 2013-1-1 11:17
还不能算完成,你的红蓝槽的长短程度你自己看不出来吗?
作者: 825300455    时间: 2013-1-1 16:40
爆焰 发表于 2013-1-1 11:17
还不能算完成,你的红蓝槽的长短程度你自己看不出来吗?

大哥,我还没开始打就截的图,血当然是满的………………
作者: 825300455    时间: 2013-1-2 14:08
wwwcctvty 发表于 2012-12-31 21:14 貌似原脚本就是读取角色名字的素材呀,"这些战斗图要被压在血量数字和血条下面"调整下Z值 就OK了.  ...

请详细指导………
作者: 825300455    时间: 2013-1-4 13:31
没人帮下么?
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2013-1-5 15:11
825300455 发表于 2013-1-2 14:08
请详细指导………

在脚本 Sprite_Battler ,第53行:self.oy = @height
下面加一句:self.z = 9999      试试
作者: 825300455    时间: 2013-1-8 20:56
谁能给我个范例,前提是要用了菜鸟横版战斗才去改的
作者: yagami    时间: 2013-1-9 00:57
你难道要耗死在一定要双战斗图?为何不把 那种立绘当成头像? 搜索头像 肯定能解决你的问题
作者: 825300455    时间: 2013-1-9 12:09
yagami 发表于 2013-1-9 00:57
你难道要耗死在一定要双战斗图?为何不把 那种立绘当成头像? 搜索头像 肯定能解决你的问题 ...

哪种?弄个图看看,啥是立绘
作者: 825300455    时间: 2013-1-9 13:27
825300455 发表于 2013-1-9 12:09
哪种?弄个图看看,啥是立绘

就是觉得血条后面空空的,就想加角色的图片进去
作者: 百思不得其姐    时间: 2013-1-9 17:48
825300455 发表于 2013-1-1 16:40
大哥,我还没开始打就截的图,血当然是满的………………

简单的说你对比一下阿尔西斯的血条和西路达的血条……
作者: 825300455    时间: 2013-1-9 19:25
百思不得其姐 发表于 2013-1-9 17:48
简单的说你对比一下阿尔西斯的血条和西路达的血条……

是按血量比例的长度来画的,完全照搬某侠的,不管血有多少,满的都是那么长
作者: 825300455    时间: 2013-1-9 19:26
希望能做个范例给我,就是卡这了
作者: 825300455    时间: 2013-1-10 00:24
825300455 发表于 2013-1-9 12:09
哪种?弄个图看看,啥是立绘

弄个效果图片出来我看下,如果行的话就给我个范例好吗,前提是范例得不跟横版冲突
作者: 825300455    时间: 2013-1-10 12:06
825300455 发表于 2013-1-9 19:25
是按血量比例的长度来画的,完全照搬某侠的,不管血有多少,满的都是那么长 ...

这个就算了吧………………没多大影响
作者: 825300455    时间: 2013-1-10 12:10
yagami 发表于 2013-1-9 00:57
你难道要耗死在一定要双战斗图?为何不把 那种立绘当成头像? 搜索头像 肯定能解决你的问题 ...

施法的话只要在横版上就行了,立绘就负责显示在上面就行啦
作者: yagami    时间: 2013-1-11 17:58
825300455 发表于 2013-1-10 12:10
施法的话只要在横版上就行了,立绘就负责显示在上面就行啦

def draw_actor_face(actor,x,y)
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.name + "_f" , actor.battler_hue)
self.contents.blt(x,y,bitmap,Rect.new(0,0,bitmap.width,bitmap.height ))
end

这段加在windows_base



然后在Window_BattleStatus 里调用
draw_actor_face(actor,actor_x, 0) 坐标自己修正




作者: 825300455    时间: 2013-1-11 18:47
yagami 发表于 2013-1-11 17:58
def draw_actor_face(actor,x,y)
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.name + "_f" , actor.battler_hue)
...

对不起,请求一个范例,说的不太详细……………………
作者: panhengyi123    时间: 2013-1-11 19:21
.....嘛、、、以前提问过这个问题、不过是显示头像。把头像换成战斗图就行了。(步兵中尉 回答的:这是亿万星辰帮忙修改的脚本,将头像系统和血槽整合了。在Characters下建立一个文件夹,命名为Heads,将头像放在这个文件夹里,名字用角色的名字就可以了;大小最好是85*85)
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. # ————————————————————————————————————
  5. # ▼▲▼ XRXS_BP 7. バトルステータス?クリアデザイン ver.1.03 ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土
  7. #==============================================================================
  8. # ■ Window_BattleStatus
  9. #==============================================================================
  10. class Window_BattleStatus < Window_Base
  11. #--------------------------------------------------------------------------
  12. # ● 公開インスタンス変数
  13. #--------------------------------------------------------------------------
  14. attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
  15. #--------------------------------------------------------------------------
  16. # ● オブジェクト初期化
  17. #--------------------------------------------------------------------------
  18. alias xrxs_bp7_initialize initialize
  19. def initialize
  20. # 初期化
  21. @previous_hp = []
  22. @previous_sp = []
  23. # 呼び戻す
  24. xrxs_bp7_initialize
  25. ##############################修改############################################
  26. @sta_back = []
  27. for actor_index in 1..$game_party.actors.size
  28.   actor = $game_party.actors[actor_index - 1]
  29. @sta_back[actor_index] = Sprite.new
  30. @sta_back[actor_index].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Characters/Heads/"+ actor.name + ".png")
  31. @sta_back[actor_index].x = (actor_index- 1)* 160 - 5 #在这里调整图片x坐标
  32. @sta_back[actor_index].y = 343#在这里调整图片y坐标
  33. @sta_back[actor_index].z = self.z+1#在这里调整图片优先级
  34. end
  35. ##############################修改############################################
  36. # ↓Full-Viewの場合は下二行の # を消してください。
  37. #self.opacity = 0
  38. #self.back_opacity = 0
  39. ##############################修改############################################
  40. refresh
  41. ##############################修改############################################
  42. end
  43. ##############################修改############################################
  44. def dispose
  45.    super  
  46.    for actor_index in 1..$game_party.actors.size
  47.       @sta_back[actor_index].bitmap.dispose
  48.       @sta_back[actor_index].dispose
  49.    end
  50. end
  51. ##############################修改############################################
  52. #--------------------------------------------------------------------------
  53. # ● リフレッシュ
  54. #--------------------------------------------------------------------------
  55. alias xrxs_bp7_refresh refresh
  56. def refresh
  57. # CPメーターの更新のみ の場合
  58. if @update_cp_only
  59. xrxs_bp7_refresh
  60. return
  61. end
  62. # 変更するものがない場合、飛ばす
  63. @item_max = $game_party.actors.size
  64. bool = false
  65. for i in 0...@item_max
  66. actor = $game_party.actors[i]
  67. if (@previous_hp[i] != actor.hp) or (@previous_sp[i] != actor.sp)
  68. bool = true
  69. end
  70. end
  71. return if bool == false
  72. # 描写を開始
  73. self.contents.clear
  74. for i in 0...@item_max
  75. actor = $game_party.actors[i]
  76. actor_x = i * 160 + 29
  77. # 歩行キャラグラフィックの描写
  78. #draw_actor_graphic(actor, actor_x - 9, 116)

  79. # HP/SPメーターの描写
  80. draw_actor_hp_meter_line(actor, actor_x, 47, 96, 12)
  81. draw_actor_sp_meter_line(actor, actor_x, 79, 96, 12)
  82. # HP数値の描写
  83. self.contents.font.size = 24 # HP/SP数値の文字の大きさ
  84. self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)
  85. self.contents.draw_text(actor_x, 35, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)
  86. self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  87. actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  88. self.contents.draw_text(actor_x-2, 33, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)
  89. # SP数値の描写
  90. self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)
  91. self.contents.draw_text(actor_x, 72, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)
  92. self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
  93. actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  94. self.contents.draw_text(actor_x-2, 70, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)
  95. # 用語「HP」と用語「SP」の描写
  96. self.contents.font.size = 20 # 用語「HP/SP」の文字の大きさ
  97. draw_actor_name(actor, actor_x ,3 )

  98. self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)
  99. self.contents.draw_text(actor_x+2, 27, 196, 24, $data_system.words.hp)
  100. self.contents.draw_text(actor_x+2, 59, 196, 24, $data_system.words.sp)
  101. self.contents.font.color = system_color # 用語「HP/SP」の文字の色
  102. self.contents.draw_text(actor_x, 25, 196, 24, $data_system.words.hp)
  103. self.contents.draw_text(actor_x, 57, 196, 24, $data_system.words.sp)
  104. draw_actor_state(actor, actor_x, 100)
  105. # 値を更新
  106. @previous_hp[i] = actor.hp
  107. @previous_hp[i] = actor.hp
  108. end
  109. end
  110. end
  111. #==============================================================================
  112. # ■ Window_Base
  113. #==============================================================================
  114. class Window_Base < Window
  115. #--------------------------------------------------------------------------
  116. # ● HPメーター の描画
  117. #--------------------------------------------------------------------------
  118. def draw_actor_hp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
  119. w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
  120. hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
  121. hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
  122. self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  123. draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  124. x -= 1
  125. y += (height/4).floor
  126. self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  127. draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  128. x -= 1
  129. y += (height/4).ceil
  130. self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  131. draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  132. x -= 1
  133. y += (height/4).ceil
  134. self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  135. draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  136. end
  137. #--------------------------------------------------------------------------
  138. # ● SPメーター の描画
  139. #--------------------------------------------------------------------------
  140. def draw_actor_sp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
  141. w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
  142. hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
  143. hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
  144. self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  145. draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  146. x -= 1
  147. y += (height/4).floor
  148. self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  149. draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  150. x -= 1
  151. y += (height/4).ceil
  152. self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  153. draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  154. x -= 1
  155. y += (height/4).ceil
  156. self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  157. draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  158. end
  159. #--------------------------------------------------------------------------
  160. # ● 名前の描画
  161. #--------------------------------------------------------------------------
  162. alias xrxs_bp7_draw_actor_name draw_actor_name
  163. def draw_actor_name(actor, x, y)
  164. xrxs_bp7_draw_actor_name(actor, x, y) if @draw_ban != true
  165. end
  166. #--------------------------------------------------------------------------
  167. # ● ステートの描画
  168. #--------------------------------------------------------------------------
  169. alias xrxs_bp7_draw_actor_state draw_actor_state
  170. def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)  
  171. xrxs_bp7_draw_actor_state(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
  172. end
  173. #--------------------------------------------------------------------------
  174. # ● HP の描画
  175. #--------------------------------------------------------------------------
  176. alias xrxs_bp7_draw_actor_hp draw_actor_hp
  177. def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  178. xrxs_bp7_draw_actor_hp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
  179. end
  180. #--------------------------------------------------------------------------
  181. # ● SP の描画
  182. #--------------------------------------------------------------------------
  183. alias xrxs_bp7_draw_actor_sp draw_actor_sp
  184. def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  185. xrxs_bp7_draw_actor_sp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
  186. end
  187. end
  188. #==============================================================================
  189. # ■ Scene_Battle
  190. #==============================================================================
  191. class Scene_Battle
  192. #--------------------------------------------------------------------------
  193. # ● フレーム更新
  194. #--------------------------------------------------------------------------
  195. alias xrxs_bp7_update update
  196. def update
  197. xrxs_bp7_update
  198. # メッセージウィンドウ表示中の場合
  199. if $game_temp.message_window_showing
  200. @status_window.update_cp_only = true
  201. else
  202. @status_window.update_cp_only = false
  203. end
  204. end
  205. end
  206. #==============================================================================
  207. # ◇ 外部ライブラリ
  208. #==============================================================================
  209. class Window_Base
  210. #--------------------------------------------------------------------------
  211. # ● ライン描画 軽量版 by 桜雅 在土
  212. #--------------------------------------------------------------------------
  213. def draw_lineght(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color)
  214. # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
  215. distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  216. # 描写開始
  217. for i in 1..distance
  218. x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  219. y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  220. self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
  221. end
  222. end
  223. #--------------------------------------------------------------------------
  224. # ● ライン描画 by 桜雅 在土
  225. #--------------------------------------------------------------------------
  226. def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
  227. # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
  228. distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  229. # 描写開始
  230. if end_color == start_color
  231. for i in 1..distance
  232. x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  233. y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  234. if width == 1
  235. self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
  236. else
  237. self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
  238. end
  239. end
  240. else
  241. for i in 1..distance
  242. x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  243. y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  244. r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
  245. g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
  246. b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
  247. a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
  248. if width == 1
  249. self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
  250. else
  251. self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
  252. end
  253. end
  254. end
  255. end
  256. end

  257. #==============================================================================
  258. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  259. #==============================================================================
复制代码

作者: 825300455    时间: 2013-1-14 18:40
panhengyi123 发表于 2013-1-11 19:21
.....嘛、、、以前提问过这个问题、不过是显示头像。把头像换成战斗图就行了。(步兵中尉 回答的:这是亿万 ...

为什么其他角色的图片显示不出???我明明导入了角色图片啊




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