设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2609|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

[已经过期] 请问战斗换人脚本改了一下后为什么死亡后不自动换人了?

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
188
在线时间
362 小时
注册时间
2012-10-14
帖子
80
跳转到指定楼层
1
 楼主| 发表于 2013-3-5 18:35:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 wxygejia 于 2013-3-5 23:21 编辑

我下载了2刀流脚本和战斗换人脚本,但两个脚本不兼容,于是我把二刀流脚本冲突部分的复制到了战斗换人脚本里替换了战斗换人的原部分语句后发现原来报错是没有了,但是队友死亡后不会自动换人了,明明我只修改了动画部分为什么会出现这种问题呢?求各位大神帮忙…………如何解决这个问题%
我修改的是战斗公共事件上边那一部分。

module LimBattlePlug

# 队伍最大人数
MaxPartySize = 9

# 出战人数
MaxBattlerSize = 4

# 换人语句
WordChangeBattler = "换人"

# 换人时播放的动画
AnimationChangeBattler = 26

end

class Game_BattleAction
  attr_accessor :change_to_battler
  # 初始化
  alias lbp_initialize initialize
  def initialize
    lbp_initialize
    @change_to_battler = 0
  end
  # 欲更换角色编号
  def set_change_battler
    @kind = 3
  end
  # 判断行动是否为更换角色
  def is_change_battler?
    return (@kind == 3)
  end
end

class Game_Party
  include LimBattlePlug
  attr_reader :actors2
  alias lpb_initialize initialize
  def initialize
    lpb_initialize
    @actors2 = []
  end
  # 角色加入
  def add_actor(actor_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
      @actors.push(actor)
      $game_player.refresh
    end
  end
  # 设置战斗的角色
  def set_actor_to_battle
    @actors2 = []
    @actors.each do |actor|
      @actors2.push(actor)
    end
    @actors = []
    dead_actor = []
    @actors2.each do |actor|
      if !actor.dead?
        @actors.push(actor)
      else
        dead_actor.push(actor)
      end
      break if @actors.size == MaxBattlerSize
    end
    if @actors.size < MaxBattlerSize
      for actor in dead_actor
        @actors.push(actor)
        break if @actors.size == MaxBattlerSize
      end
    end
  end
  # 还原战斗的角色
  def set_actor_to_normal
    @actors = []
    @actors2.each do |actor|
      @actors.push(actor)
    end
  end
  # 获取角色id数组
  def get_actors_id
    id = []
    @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    return id
  end
  # 获取角色id数组
  def get_actors2_id
    id = []
    @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    return id
  end
  # 兑换角色
  def change_actor(index,id)
    @actors[index] = $game_actors[id]
  end
  # 全灭判定
  def all_dead?
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      return false
    end
    # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    for actor in @actors2
      if actor.hp > 0
        return false
      end
    end
    for actor in @actors
      if actor.hp > 0
        return false
      end
    end
    # 全灭
    return true
  end
  # 其他角色
  def other_actors
    actors = []
    @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    return actors
  end
  # 角色位置互换
  def change_actor_pos(id1,id2)
    actor_id = []
    @actors.each do |actor|
      actor_id.push(actor.id)
    end
    return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    id1_index = id2_index = -1
    (0...actor_id.size).each do |i|
      if actor_id == id1
        id1_index = i
      elsif actor_id == id2
        id2_index = i
      end
    end
    temp_actor = @actors[id1_index]
    @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    @actors[id2_index] = temp_actor
  end
end

class Window_Actor < Window_Selectable
  # 初始化
  def initialize
    super(0,64,640,256)
    self.back_opacity = 160
    refresh
    self.index = -1
    self.active = false
  end
  # 刷新
  def refresh
    @item_max = $game_party.actors2.size
    @data = []
    $game_party.actors.each do |actor|
      @data.push(actor)
    end
    $game_party.actors2.each do |actor|
      @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    end
    if self.contents != nil
      self.contents.clear
      self.contents = nil
    end
    self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    x = 4
    y = 0
    @data.each do |actor|
      bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
      rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
      self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
      draw_actor_name(actor,x+36,y)
      draw_actor_state(actor,156,y)
      draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
      draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
      if $game_party.actors.include?(actor)
        self.contents.font.color = text_color(6)
        cword = "出战"
      else
        self.contents.font.color = text_color(0)
        cword = "待战"
      end
      self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
      y += 32
    end
  end
  # 获取当前角色编号
  def actor_id
    return @data[self.index].id
  end
  # 刷新帮助
  def update_help
    @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
                          "" : @data[self.index].name)
  end
end

class Scene_Battle
  include LimBattlePlug
  # 初始化
  def initialize
    $game_party.set_actor_to_battle
  end
  # 主处理
  def main
    # 初始化战斗用的各种暂时数据
    $game_temp.in_battle = true
    $game_temp.battle_turn = 0
    $game_temp.battle_event_flags.clear
    $game_temp.battle_abort = false
    $game_temp.battle_main_phase = false
    $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # 初始化战斗用事件解释器
    $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    # 准备队伍
    @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    $game_troop.setup(@troop_id)
    # 生成角色命令窗口
    s1 = $data_system.words.attack
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.guard
    s4 = $data_system.words.item
    s5 = WordChangeBattler
    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    @actor_command_window.y = 128
    @actor_command_window.back_opacity = 160
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # 生成其它窗口
    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.back_opacity = 160
    @help_window.visible = false
    @status_window = Window_BattleStatus.new
    @message_window = Window_Message.new
    # 生成活动块
    @spriteset = Spriteset_Battle.new
    # 初始化等待计数
    @wait_count = 0
    # 执行过渡
    if $data_system.battle_transition == ""
      Graphics.transition(20)
    else
      Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
        $data_system.battle_transition)
    end
    # 开始自由战斗回合
    start_phase1
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 刷新地图
    $game_map.refresh
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @actor_command_window.dispose
    @party_command_window.dispose
    @help_window.dispose
    @status_window.dispose
    @message_window.dispose
    if @skill_window != nil
      @skill_window.dispose
    end
    if @item_window != nil
      @item_window.dispose
    end
    if @actor_window != nil
      @actor_window.dispose
    end
    if @result_window != nil
      @result_window.dispose
    end
    # 释放活动块
    @spriteset.dispose
    # 标题画面切换中的情况
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # 淡入淡出画面
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
    # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
      $scene = nil
    end
  end
  # 战斗结束
  alias lpb_battle_end battle_end
  def battle_end(n)
    lpb_battle_end(n)
    $game_party.set_actor_to_normal
  # 解除战斗用状态(中途换下的队员)
    for actor in $game_party.actors2
      actor.remove_states_battle
    end
    end
  # 开始回合3
  alias lbp_start_phase3 start_phase3
  def start_phase3
    @changed_battler_id = []
    lbp_start_phase3
  end
  # 刷新角色命令回合画面
  def update_phase3
    # 敌人光标有效的情况下
    if @enemy_arrow != nil
      update_phase3_enemy_select
    # 角色光标有效的情况下
    elsif @actor_arrow != nil
      update_phase3_actor_select
    # 特技窗口有效的情况下
    elsif @skill_window != nil
      update_phase3_skill_select
    # 物品窗口有效的情况下
    elsif @item_window != nil
      update_phase3_item_select
    elsif @actor_window != nil
      update_phase3_battler_select
    # 角色指令窗口有效的情况下
    elsif @actor_command_window.active
      update_phase3_basic_command
    end
  end
  # 角色基本命令
  def update_phase3_basic_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 转向前一个角色的指令输入
      phase3_prior_actor
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 角色指令窗口光标位置分之
      case @actor_command_window.index
      when 0  # 攻击
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
        # 开始选择敌人
        start_enemy_select
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 1
        # 开始选择特技
        start_skill_select
      when 2  # 防御
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 1
        # 转向下一位角色的指令输入
        phase3_next_actor
      when 3  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 2
        # 开始选择物品
        start_item_select
      when 4 # 换人
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @active_battler.current_action.set_change_battler
        start_battler_select
      end
      return
    end
  end
  # 开始角色选择
  def start_battler_select
    @actor_window = Window_Actor.new
    @actor_window.active = true
    @actor_window.index = 0
    @actor_window.help_window = @help_window
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end
  # 结束角色选择
  def end_battler_select
    @actor_window.dispose
    @actor_window = nil
    @help_window.visible = false
    @actor_command_window.active = true
    @actor_command_window.visible = true
  end
  # 刷新角色选择
  def update_phase3_battler_select
    @actor_window.visible = true
    @actor_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      end_battler_select
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      actor_id = @actor_window.actor_id
      if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
         $game_actors[actor_id].dead? or
         @changed_battler_id.include?(actor_id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
      @changed_battler_id.push(actor_id)
      end_battler_select
      phase3_next_actor
      return
    end
  end
  # 行动方动画
  def update_phase4_step3
    if @active_battler.current_action.is_change_battler?
      @animation1_id = AnimationChangeBattler
      @target_battlers = []
    end
    # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    if @animation1_id == 0
      @active_battler.white_flash = true
    else
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
      @active_battler.animation_hit = true
    end
    # 移至步骤 4
    @phase4_step = 4
end
    def update_phase4_step4
     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
      actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
      actor2_id = @active_battler.id
      (0...$game_party.actors.size).each do |i|
        if $game_party.actors.id == actor2_id
          $game_party.change_actor(i,actor1_id)
          @active_battler = $game_actors[actor1_id]
          @status_window.refresh
        end
      end
     end
      # --- ここから変更部分 ---
    # アニメーションの配列の先頭を取り出す
    if @animation2_id.is_a?(Integer)
      @animation2_id = [@animation2_id]
    end
    animation = @animation2_id.shift
    # 対象側アニメーション
    for target in @target_battlers
#      target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_id = animation
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    end
    # アニメーションの長さにかかわらず、最低 8 フレーム待つ
    @wait_count = 8
    # アニメーションがなくなったらステップ 5 に移行
    @phase4_step = 5 if @animation2_id.empty?
    # --- 変更部分終わり ---
  end
    # 限制动画长度、最低 8 帧
    @wait_count = 8
    # 移至步骤 5
    @phase4_step = 5
  end

  # 公共事件
  def update_phase4_step6
      (0...$game_party.actors.size).each do |i|
      if $game_party.actors.hp <= 0 and !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
        death = $game_party.actors.id
        @actor_window = Window_Actor.new
        @actor_window.index = 0
        @actor_window.active = true
        @actor_window.help_window = @help_window
        actor_id = -1
        loop do
          Graphics.update
          Input.update
          @actor_window.update
          if Input.trigger?(Input::C)
            actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
            if actor.dead? or actor.hp <= 0 or
               (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
               $game.actors[death].current_action.change_to_battler != actor.id) or
               $game_party.actors.include?(actor)
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            else
              actor_id = actor.id
            end
          end
          break if actor_id >= 0
        end
        @actor_window.visible = false
        @actor_window.dispose
        @actor_window = nil
        @help_window.visible = false
        (0...$game_party.actors.size).each do |i|
          if $game_party.actors.id == $game_actors[death].id
            $game_party.change_actor(i,actor_id)
            @status_window.refresh
          end
        end
      end
    end
    # 清除强制行动对像的战斗者
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # 公共事件 ID 有效的情况下
    if @common_event_id > 0
      # 设置事件
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    # 移至步骤 1
    @phase4_step = 1
  end


class Window_MenuStatus
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 4
      y = i * 32
      actor = $game_party.actors
      bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
      rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
      self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
      draw_actor_name(actor, x+36, y)
      draw_actor_state(actor, x + 136,y)
      draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
      draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    end
  end
  def update_cursor_rect
    super
  end
end

已上传了2刀流和战斗换人的原始脚本,这两个脚本不兼容,不是取消了换人功能就是二刀流角色无法攻击敌人,我修改后解决了以上问题,但死亡角色不替换了……

二刀流 装备扩展 武器附带技能 连击特技合成(无自动装备).rar

934.27 KB, 下载次数: 28

战斗中换人.rar

191.79 KB, 下载次数: 24

点评

1. 脚本请使用代码功能 2. 请把最原本的两个脚本发上或给上链接==  发表于 2013-3-5 23:15
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-26 00:12

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表