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[已经解决] 用了论坛上的敌人图鉴脚本,出了点问题。。。

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-5-14 22:18:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 cacya 于 2013-5-14 22:21 编辑

已经是直接复印了,但是不知为什么会有问题,MP处成了HP。。。
但是我找不到哪儿有错,求帮忙



RUBY 代码复制
  1. class Window_EnemyType < Window_HorzCommand
  2.   include Snstar::EnemyList
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   # ● 初始化
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def initialize(x, y, min_height=48)
  7.     super(x, y)
  8.     @min_height = min_height
  9.     @max_height = window_height
  10.   end
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 定义窗口宽度
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   def window_width
  15.     Graphics.width
  16.   end
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   # ● 定义栏数
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   def col_max
  21.     return 6
  22.   end
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # ● 窗口更新
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   def update
  27.     super
  28.     @item_window.category = current_symbol if @item_window
  29.   end
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # ● 绘制敌人类型列表
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   def make_command_list
  34.     add_command(ALL_CATEGORY_TEXT, :all) if INCLUDE_ALL_CATEGORY
  35.     ENEMY_TYPE.each{ |type|
  36.       add_command(type, type.to_sym)
  37.     }
  38.   end
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   # ● 设置敌人列表窗口
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   def item_window=(item_window)
  43.     @item_window = item_window
  44.     update
  45.   end
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ● 窗口有效化
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def activate
  50.     super
  51.     return unless @max_height
  52.     self.height = @max_height
  53.   end
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● 窗口失效
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   def deactivate
  58.     super
  59.     return unless @min_height
  60.     self.height = @min_height
  61.     @item_window.select_last_index
  62.   end
  63. end
  64. class Window_EnemyList < Window_ItemList
  65.   include Snstar::EnemyList
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● 初始化
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def initialize(x, y, width, height)
  70.     super(x, y, width, height)
  71.     @last_index = {}
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 选择上次索引
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def select_last_index
  77.     select(@last_index[@category])
  78.   end
  79.   def select(index)
  80.     super(index)
  81.     @info_window.enemy = @data[@index]
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 窗口失效
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def deactivate
  87.     super
  88.     return unless @last_index
  89.     @last_index[@category] = @index # 纪录当前敌人类型的索引
  90.   end
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 最大栏数
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def col_max
  95.     return 1
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 生成敌人列表
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def make_item_list
  101.     @data = []
  102.     @last_index[@category] = 0 if @last_index[@category].nil?
  103.     selected_type = ENEMY_TYPE.index(@category.to_s)
  104.     $data_enemies.each{ |enemy|
  105.       next if enemy.nil?
  106.       next if enemy.name == "" # 名字为空的敌人跳过
  107.       next if enemy.no_list? # 指定不列入的敌人跳过
  108.       if @category == :all or (enemy.list_type == selected_type)
  109.         @data.push(enemy)
  110.       end
  111.     }
  112.   end
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 绘制敌人项目
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def draw_item(index)
  117.     item = @data[index]
  118.     if item
  119.       rect = item_rect(index)
  120.       rect.width -= 4
  121.       draw_item_name(item, rect.x, rect.y)
  122.     end
  123.   end
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● 绘制敌人名称
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
  128.     return unless item
  129.     if DRAW_ENEMY_ICON
  130.       draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
  131.       x += 24
  132.     end
  133.     change_color(normal_color, enabled)
  134.     per = $game_party.enemy_percent(item.id)
  135.     if  per >= NAME_DISPLAY_PERC
  136.       text = item.name
  137.     else
  138.       text = NO_DISPLAY_MASK
  139.     end
  140.     draw_text(x, y, width, line_height, text)
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● 资讯窗口更新
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def update_info
  146.     @info_window.set_item(item)
  147.   end
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ● 设置资讯窗口
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   def info_window=(info_window)
  152.     @info_window = info_window
  153.     #call_update_info
  154.   end
  155. end
  156. class Window_EnemyDetail < Window_Base
  157.   include Snstar::EnemyList
  158.   attr_reader :enemy
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ● 初始化
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def initialize
  163.     super(160, 48, Graphics.width-160, Graphics.height-48)
  164.     @enemy = nil
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● 设置当前敌人
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def enemy=(e)
  170.     @enemy = e
  171.     if enemy
  172.       @percentage = $game_party.enemy_percent(e.id) # 获取当前敌人辨识度
  173.     else
  174.       @percentage = 0
  175.     end
  176.     refresh
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 检查当前辨识度百分比
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def checkPercent?(per)
  182.     return @percentage >= per
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ● 窗口刷新
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   def refresh
  188.     contents.clear
  189.     return unless @enemy # 无敌人时返回
  190.     return unless checkPercent?(NAME_DISPLAY_PERC) # 不显示名称时返回
  191.     @partial = false
  192.     draw_enemy_image(0, 0) # 绘制敌人图像
  193.     draw_enemy_name(0, ENEMY_IMAGE_MAX_HEIGHT) # 绘制敌人名称
  194.     draw_enemy_features(0, ENEMY_IMAGE_MAX_HEIGHT+line_height)
  195.     draw_enemy_percentage(0, ENEMY_IMAGE_MAX_HEIGHT+line_height*5) # 绘制敌人辨识度
  196.     partial_refresh
  197.   end
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ● 窗口半刷新
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def partial_refresh
  202.     return unless @enemy # 无敌人时返回
  203.     rect = Rect.new(ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH+8, 0,
  204.       contents.width-(ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH+8), contents.height-line_height)
  205.     contents.clear_rect(rect)
  206.     if ENEMY_MORE_INFO && @partial
  207.       Sound.play_cursor
  208.       draw_other_info
  209.       @partial = false
  210.     else
  211.       draw_enemy_hp(ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH+8, 0) # 绘制敌人体力
  212.       draw_enemy_mp(ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH+8, line_height) # 绘制敌人魔力
  213.       2.upto(7){ |n|
  214.         draw_enemy_param(ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH+8, line_height*n, n) # 绘制敌人能力
  215.       }
  216.       draw_enemy_gold(ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH+8, line_height*8) # 绘制敌人掉落金
  217.       draw_enemy_item(ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH+8, line_height*9) # 绘制敌人掉落物
  218.       @partial = true
  219.     end
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 绘制敌人特征
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def draw_enemy_features(x, y)
  225.     fy = y
  226.     for i in 0..4 do
  227.       feature = @enemy.features[i]
  228.       next unless feature
  229.       label, value = get_feature(feature)
  230.       next if label==""
  231.       change_color(system_color)
  232.       draw_text(x, fy, text_width(label), line_height, label)
  233.       change_color(normal_color)
  234.       draw_text(x+72, fy, text_width(value), line_height, value)
  235.       fy+=line_height
  236.     end
  237.   end
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   # ● 获取敌人特征
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   def get_feature(feature)
  242.     code = feature.code
  243.     id = feature.data_id
  244.     value = feature.value
  245.     return "", 0 unless [11, 31].include?(code)
  246.     if code == 11
  247.       if value < 1.0
  248.         label = FEA_RES_ELE_RATE
  249.       elsif value > 1.0
  250.         label = FEA_WEAK_ELE_RATE
  251.       else
  252.         return "", 0
  253.       end
  254.       element = $data_system.elements[id]
  255.       return_value = element + " #{value.truncate}倍"
  256.     elsif code == 31
  257.       label = FEA_ATK_ELEMENT
  258.       return_value = $data_system.elements[id]
  259.     end
  260.     return label, return_value
  261.   end
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   # ● 绘制敌人图像
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   def draw_enemy_image(x, y)
  266.     image_name = @enemy.list_image # 获取指定图像
  267.     if image_name.nil? # 指定图像为空时
  268.       image = Cache.battler(@enemy.battler_name, @enemy.battler_hue) # 获取战斗图
  269.     else
  270.       hue = ENEMY_HUE_SYNC_DB ? @enemy.battler_hue : 0
  271.       image = Cache.load_bitmap(ENEMY_IMAGE_FOLDER, image_name, hue) # 获取战斗图
  272.     end
  273.  
  274.     ix = (image.width/2-ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH/2).abs  # 获取中心点
  275.     # 敌人图像宽度在显示范围外
  276.     if image.width > ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH
  277.       # 居中对齐
  278.       rx = ix
  279.       cx = x
  280.     # 敌人图像宽度在显示范围外
  281.     else
  282.       # 居中对齐
  283.       rx = 0
  284.       cx = ix
  285.     end
  286.     # 敌人图像高度在显示范围外
  287.     if image.height > ENEMY_IMAGE_MAX_HEIGHT
  288.       cy = y
  289.     # 敌人图像高度在显示范围内
  290.     else
  291.       cy = ENEMY_IMAGE_MAX_HEIGHT - image.height - 8 # 向下对齐
  292.     end
  293.     rect = Rect.new(rx, 0, ENEMY_IMAGE_MAX_WIDTH, ENEMY_IMAGE_MAX_HEIGHT)
  294.     contents.blt(cx, cy, image, rect, 255)
  295.   end
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   # ● 绘制敌人辨识度
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   def draw_enemy_percentage(x, y)
  300.     width = contents.width
  301.     change_color(system_color)
  302.     text = ENEMY_PERCENT_VOCAB
  303.     draw_text(x, y, text_width(text), line_height, text)
  304.     # 绘制辨识度进度槽
  305.     draw_gauge(x+96, y, width - 96, @percentage.to_f/100,
  306.       ENEMY_PERCENT_BASE_COLOR, ENEMY_PERCENT_FILL_COLOR)
  307.     # 绘制百分比
  308.     change_color(normal_color)
  309.     text = "#{@percentage}%"
  310.     draw_text(x+96, y, text_width(text), line_height, text)
  311.   end
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   # ● 绘制敌人名称
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   def draw_enemy_name(x, y)
  316.     change_color(system_color)
  317.     text = "名称"
  318.     draw_text(x, y, text_width(text), line_height, text)
  319.     # 绘制名称
  320.     change_color(normal_color)
  321.     text = @enemy.name
  322.     draw_text(x+72, y, text_width(text), line_height, text)
  323.   end
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   # ● 绘制敌人体力
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   def draw_enemy_hp(x, y)
  328.     change_color(system_color)
  329.     text = Vocab::hp
  330.     draw_text(x, y, 108, line_height, text)
  331.     change_color(normal_color)
  332.     hp = @enemy.params[0]
  333.     # 判断显示百分比
  334.     if checkPercent?(HP_DISPLAY_PERC)
  335.       text = hp
  336.     elsif checkPercent?(HP_EST_DISPLAY_PERC)
  337.       # 计算体力约值
  338.       ahp = [(hp/10) * 10 - @enemy.params[3], 10].max
  339.       text = sprintf(EST_DISPLAY_MASK, ahp)
  340.     else
  341.       text = NO_DISPLAY_MASK
  342.     end
  343.     draw_text(x+72, y, text_width(text), line_height, text)
  344.   end
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   # ● 绘制敌人魔力
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   def draw_enemy_mp(x, y)
  349.     change_color(system_color)
  350.     text = Vocab::mp
  351.     draw_text(x, y, 108, line_height, text)
  352.     change_color(normal_color)
  353.     mp = @enemy.params[1]
  354.     # 判断显示百分比
  355.     if checkPercent?(MP_DISPLAY_PERC)
  356.       text = mp
  357.     elsif checkPercent?(MP_EST_DISPLAY_PERC)
  358.       # 计算魔力约值
  359.       amp = [(mp/10) * 10 - @enemy.params[5], @enemy.params[4], 5].max
  360.       text = sprintf(EST_DISPLAY_MASK, amp)
  361.     else
  362.       text = NO_DISPLAY_MASK
  363.     end
  364.     draw_text(x+72, y, text_width(text), line_height, text)
  365.   end
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   # ● 绘制敌人能力值
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   def draw_enemy_param(x, y, param_id)
  370.     # 能力值ID为1或2时,调用绘制体力/魔力方法
  371.     draw_enemy_hp(x, y) if param_id==0
  372.     draw_enemy_mp(x, y) if param_id==1
  373.     return if param_id < 2
  374.     change_color(system_color)
  375.     # 绘制能力值名称
  376.     draw_text(x, y, 108, line_height, Vocab::param(param_id))
  377.     change_color(normal_color)
  378.     # 获取能力值百分比
  379.     param_percent = [ATK_DISPLAY_PERC, DEF_DISPLAY_PERC, MAT_DISPLAY_PERC,
  380.                      MDF_DISPLAY_PERC, AGI_DISPLAY_PERC, LUK_DISPLAY_PERC ]
  381.     # 判断显示百分比
  382.     if checkPercent?(param_percent[param_id-2])
  383.       text = @enemy.params[param_id]
  384.     else
  385.       text = NO_DISPLAY_MASK
  386.     end
  387.     draw_text(x+72, y, text_width(text), line_height, text)
  388.   end
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   # ● 绘制敌人掉落金钱
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   def draw_enemy_gold(x, y)
  393.     change_color(system_color)
  394.     draw_text(x, y, 96, line_height, DROP_GOLD_VOCAB)
  395.     change_color(normal_color)
  396.     # 判断显示百分比
  397.     if checkPercent?(GOLD_DISPLAY_PERC)
  398.       draw_currency_value(@enemy.gold, Vocab.currency_unit, x+12, y, 108)
  399.     else
  400.       draw_text(x+72, y, 96, line_height, NO_DISPLAY_MASK)
  401.     end
  402.   end
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   # ● 绘制敌人掉落物
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   def draw_enemy_item(x, y)
  407.     change_color(system_color)
  408.     draw_text(x, y, 96, line_height, DROP_ITEM_VOCAB)
  409.     change_color(normal_color)
  410.     # 判断显示百分比
  411.     if checkPercent?(ITEM_DISPLAY_PERC)
  412.       nn_di = 0
  413.       for i in 0..2 do
  414.         di = item_object(@enemy.drop_items[i]) # 获取掉落物物件
  415.         if di
  416.           ly = y+line_height*(nn_di+1) # 计算绘制高度
  417.           draw_item_name(di, x+24, ly)
  418.           nn_di += 1 # 计数器+1
  419.         end
  420.       end
  421.       return if nn_di > 0 # 计数器大于0时返回
  422.       draw_text(x+80, y, 96, line_height, "无")
  423.     else
  424.       draw_text(x+24, y+line_height, 96, line_height, NO_DISPLAY_MASK)
  425.     end
  426.   end
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   # ● 计算敌人掉落物
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   def item_object(drop_item)
  431.     kind = drop_item.kind
  432.     data_id = drop_item.data_id
  433.     return $data_items  [data_id] if kind == 1
  434.     return $data_weapons[data_id] if kind == 2
  435.     return $data_armors [data_id] if kind == 3
  436.     return nil
  437.   end
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   # ● 绘制其他资讯
  440.   #--------------------------------------------------------------------------
  441.   def draw_other_info
  442.  
  443.   end
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # ● 获得文字宽度
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   def text_width(text)
  448.     return text_size(text).width + 5
  449.   end
  450. end

Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2013-5-14 22:40:24 | 只看该作者
打开数据库>用语>基本用语>魔力值的HP改成MP即可(不知道谁翻译的顺带连这都改了= =

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参与人数 2星屑 +110 收起 理由
Sion + 100 感谢帮忙
j433463 + 10 是啊!人肉出来每人踩几脚。

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