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[RMVA发布] VA无限地图层自动绘制脚本

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发表于 2013-12-5 13:59:14 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 dukesward 于 2013-12-6 08:56 编辑

VA无限地图图层脚本


【简介】众所周知VA的地图图层设置很坑爹。首先,不算事件的话总共只有两层:所有的自动图块算一层,BCDE图块加起来算一层。这就使得要绘制多层复杂地图变得极端困难。当然,富有智慧的VA众毫不气馁想出了很多好办法来解决这个障碍,其中我可以列举出的有这几种:

1. 第一种也是用的最多最广泛技术含量最小的:利用事件。事件是个好东西,因为它可以在任意图快上显示一张32*32的图片,这使得传统意义的“第三层”在VA里出现了也即事件层。事件党乐此不疲的为地图添加各种仅用来显示图块的事件。可惜,这种方法虽然方便使用,但是缺点颇多。首先,很明显你只能额外添加一层,如果要第四层第五层(什么,你问要那么多干嘛?我不知道,但这是游戏制作者的权利。)就不可能了。其次,耗时耗力,你画一个32*32的图块固然容易,但是如果要画更大的呢?还得一个个地添加事件,地图上弄了一大堆事件,既繁琐又不容易修改(内存啥的还先不考虑进去)。所以事件地图党多半画的苦不堪言。
2. 稍微有点技术含量的,所谓的图层无限叠加脚本。这个脚本确实不错,它的原理是你分开画N张图,它帮你拼起来,使它看上去像一张。穿透,天气,阴影当然都能搞,反正几张图拼一块嘛。但是问题也多,首先这N张图不在一个地图里,你画的时候就得不停地调试,画一两块运行一下看看(当然你拿PS试拼也行不过你还得截图吧),两三张图还好,图一多那叫一个累。而且更麻烦的是因为地图id不同你永远不可能从A图直接走到B图的图块,虽然他们看上去根本就在一起!所以得设置事件当传送门,一不当心特别容易出bug。
3. 传说中的重写Tilemap类。众所周知Tilemap是一个不完全开放的类,你知道用法但不知道它怎么运行的,所以仅仅修改默认方法是不会改变地图画法的。这个相对最安全省事但是最考验脚本功底,因为毕竟重写不是人人能干的,当然你找现成的也行,不过我目前没见过完美的。用起来也都特别麻烦。

以上几种不外乎用的最广的,当然你有更好方法欢迎补充。以下我介绍的是我最近无聊(咦 开发的脚本,它的原理是基本上和用事件来画没什么区别(sprite,你知道的),但是修正了事件绘图中几乎所有的不足处,包括图层数限制,不能一次绘制多图块和不能绘制自动图块等等。而且理论上不限于你输入VA的图块,外部图块也可以。好了话不多说,下面我给出使用方法和几个小范例。

【使用方法】其实就是用哈希和数组输入你想要的图块位置、图块类型和图层信息等。它看上去有点让人头晕,但是只要你知道了哈希和数组怎么使用,就能很轻松的画出你想要的任何图块(肯定比手动添加事件这种土方法强得多)。

这个脚本的开头有一个数组叫NORMAL_SET,里面记录了普通图块(即非自动图块)对应的字母(不知道的话看数据库,那些A1,A2就是了)。这个数组你不用去修改它,你只要清楚你要画的图块对应哪个字母就行了。关键的就是下面的这个名叫MAP_LAYER的哈希表了。
基本的使用方法是在哈希表中输入:
id => { layer1 => [ [第一个图块组], [第二个图块组]... ], layer2 => [ [第一个图块组], [第二个图块组]... ], ... }
看上去哈希套哈希数组套数组,其实理解了很容易:首先大的哈希里 id 是你的地图id。小的哈希里layer1,layer2 这些是你要添加的图层。注意是要添加的,不是原有的图层,比如你的地图有两层,你要往上加第三层,那么layer应该是1而不是3。接着里面的大数组是你想要在对应layer里画的所有图块。所以理论上你可以添加无数个layer,并且在每个layer中加入无数个图块。好了接下来最重要也是最难理解的部分,是每个图块自己的数组。
大致的写法是:[ 图块id(要用string,id对应那个A1, A2, B,这些见数据库),起始图块对应地图上的坐标数组(画地图的时候移动鼠标就会在下方显示),图块对应图块组的坐标(这个是你要画的图块在图块组的位置),图块大小(一张32*32的就是[1, 1], 32*64的就是[1, 2]),能否通行(这边只写了全方位通行)]

举例: MAP_LAYER = { 1 => { 1 => [ [ "B", [0, 0], [1, 1], [2, 2], true]] } } 意思是你要在id为1的地图里,添加一层,在该层中绘制一个图块,图块起始位置对应地图坐标 [0, 0], 起始图块来源为B图块组坐标[1, 1]的那张,图块大小为64*64。


【范例】好了如果还一头雾水的话我们来看几个简单的范例。
首先在这张图里我想在圆圈处(也就是桌上,对应坐标[8, 4])画一个茶杯,图源为图块组C的第一行第六个,所以对应图块组的坐标是[5, 0] (注意不是[6, 0], 因为第一张是[0, 0]) 这个很简单用事件就能轻松实现,如果用脚本的话需要输入的是: 1 => { 1 => [ [ "C", [8, 4], [0, 5], [1, 1], false]] }。



接下来我们画个复杂点的,在墙上画个壁炉吧。就画图块组B里第16行的这个,因为这个壁炉是个96*64的图块,如果用事件画就要新建6个事件。但是在脚本里更改一下图块大小数组就行了。于是这么写:  1 => { 1 => [ [ "B", [6, 0], [0, 16], [3, 2], false]] } 就行了,注意因为是96*64所以图块大小数组是[3, 2]。瞧,多简单。



最后来一个复杂点的,让我们在这边的二楼画一个96*96的向楼下一样的红地毯自动图块(该图块在图块组A2中),再在自动图块上画一张图块组C里的红布桌台吧。首先要说的是,画自动图块的数组输入和一般图块有点不同。如果你在数据库把自动图块A2点开会看到是这样的(如下图)。每个图块都有那么一堆不知道怎么画进地图。别担心,对于自动图块你不用给出具体的坐标,只要给出这个元件是在哪行哪列就行了,比如我们要的红地毯在A2的第四行第三列,那就输入[3, 4]就行了。



于是首先画自动地图红地毯: 1 => { 1 => [ ["A2", [0, 0], [3, 4], [3, 3], true]] }, 这里你可以看到这个脚本的优点,下边的这张是不用脚本直接画,当然你说你会用shift神技,你可以试试,就会发现shift就只能画中心,边缘是解决不了的。



接着我们来画红布桌台,它就在C图块组的24行第一个,当然一开始数起来可能有些费力不过用多了就熟悉了。
1 => { 1 => [ ["A2", [0, 0], [3, 4], [3, 3], true]], 2 => [["C", [0, 0], [0, 23], [3, 2], false]] } 这里因为我们想要桌台在红地毯上面所以桌台的图层用了2。好了大功告成,让我们来看看效果吧!



【附上脚本】老规矩,在main前插入。

RUBY 代码复制
  1. #encoding:utf-8
  2. =begin
  3. #==============================================================================
  4. # ■ 多层地图脚本 by dukesward
  5. #-----------------------------------------------------------------------------
  6. 使用方法:
  7.  
  8. 基本的使用方法是在哈希表中输入:
  9. id => { layer1 => [ [第一个图块组], [第二个图块组]... ], layer2 =>
  10. [ [第一个图块组], [第二个图块组]... ], ... }
  11. 举例: MAP_LAYER = { 1 => { 1 => [ [ "B", [0, 0], [1, 1], [2, 2], true]] } }
  12. 意思是你要在id为1的地图里,添加一层,在该层中绘制一个图块,图块起始位置对应地图坐标
  13. [0, 0], 起始图块来源为B图块组坐标[1, 1]的那张,图块大小为64*64。
  14.  
  15. #==============================================================================
  16. =end
  17.  
  18. NORMAL_SET = ["B", "C", "D", "E"]
  19.  
  20. MAP_LAYER = {
  21.  
  22.   1 => { 1 => [["B", [6, 0], [0, 16], [3, 2], false]],
  23.          2 => [["A2", [0, 0], [3, 4], [3, 3], true]],
  24.          3 => [["C", [0, 0], [0, 23], [3, 2], false]]
  25.         }
  26.  
  27. }
  28.  
  29. class Game_Map
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # ● 定义实例变量
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   attr_accessor   :layers                   # 地图图层表
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ● 设置
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   alias setup_old setup
  38.   def setup(map_id)
  39.     setup_old(map_id)
  40.     create_layer_table
  41.     clear_layer_table
  42.   end
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● 生成图层数据表
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   def create_layer_table
  47.     @layers = Table.new(@map.data.xsize, @map.data.ysize,
  48.     MAP_LAYER.keys.include?(@map_id) ? MAP_LAYER[@map_id].keys.size : 1)
  49.   end
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ● 清空图层数据表
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   def clear_layer_table
  54.     for x in [email]0...@layers.xsize[/email]
  55.       for y in [email]0...@layers.ysize[/email]
  56.         for z in [email]0...@layers.zsize[/email]
  57.           @layers[x, y, z] = 1
  58.         end
  59.       end
  60.     end
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● 通行检查
  64.   #     bit : 判断通行禁止与否的字节(请参照二进制运算)
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   def check_passage(x, y, bit)
  67.     all_tiles(x, y).each do |tile_id|
  68.       flag = tileset.flags[tile_id]
  69.       return false if !all_layer_pass(x, y)
  70.       next if flag & 0x10 != 0            # [☆] : 不影响通行
  71.       return true  if flag & bit == 0     # [○] : 可以通行
  72.       return false if flag & bit == bit   # [×] : 不能通行
  73.     end
  74.     return false                          # 不能通行
  75.   end
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ● 图层检查
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def all_layer_pass(x, y)
  80.     return true if !MAP_LAYER.keys.include?(@map_id)
  81.     MAP_LAYER[@map_id].keys.each do |i|
  82.       return false if @layers[x, y, i-1] == 0
  83.     end
  84.   end
  85. end
  86.  
  87.  
  88. class Spriteset_Map
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 生成人物精灵
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   alias create_old_char create_characters
  93.   def create_characters
  94.     create_old_char
  95.     create_map_layer
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 创建地图层
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def create_map_layer
  101.     @event_sprites = []
  102.     if MAP_LAYER.keys.include?(@map_id)
  103.       MAP_LAYER[@map_id].keys.each_with_index do |i|
  104.         @event_sprites.push(Spriteset_Tile.new(@viewport1, @map_id, i))
  105.       end
  106.     end
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 更新画面
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   alias update_old update
  112.   def update
  113.     update_old
  114.     update_spriteset_tile
  115.   end
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ● 更新图块精灵组
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   def update_spriteset_tile
  120.     @event_sprites.each do |spriteset|
  121.       spriteset.update_all_sprites
  122.     end
  123.   end
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● 释放
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   alias dispose_old dispose
  128.   def dispose
  129.     dispose_old
  130.     dispose_spriteset_tile
  131.   end
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● 释放图块精灵组
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def dispose_spriteset_tile
  136.     @event_sprites.each do |spriteset|
  137.       spriteset.dispose_all_sprites
  138.     end
  139.   end
  140. end
  141.  
  142. class Spriteset_Tile
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ● 初始化对象
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   def initialize(viewport, id, layer)
  147.     @tile_ary = MAP_LAYER[id][layer]
  148.     @layer = layer
  149.     @tile_sprites = []
  150.     create_sprites(viewport)
  151.   end
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● 生成精灵
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def create_sprites(viewport)
  156.     @tile_ary.each do |array|
  157.       array[0].include?("A") ? create_auto(viewport, array) :
  158.       create_normal(viewport, array)
  159.     end
  160.   end
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● 生成普通精灵
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   def create_normal(viewport, array)
  165.     for x in 0...array[3][0]
  166.       for y in 0...array[3][1]
  167.         @tile_sprites.push(Sprite_Tile.new(viewport, array[0],
  168.         [array[1][0]+x, array[1][1]+y], [array[2][0]+x, array[2][1]+y],
  169.         @layer, 0))
  170.         $game_map.layers[x, y, @layer-1] = array[4] ? 1 : 0
  171.       end
  172.     end
  173.   end
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● 生成自动精灵
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def create_auto(viewport, array)
  178.     for x in 0...array[3][0]*2
  179.       for y in 0...array[3][1]*2
  180.         @tile_sprites.push(Sprite_Tile.new(viewport, array[0],
  181.         [array[1][0]+x, array[1][1]+y], [array[2][0], array[2][1]], @layer,
  182.         [[x+1, y+1], [array[3][0], array[3][1]]]))
  183.         $game_map.layers[x, y, @layer-1] = array[4] ? 1 : 0
  184.       end
  185.     end
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ● 更新所有精灵
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def update_all_sprites
  191.     @tile_sprites.each do |sprite|
  192.       sprite.update
  193.     end
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● 释放所有精灵
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def dispose_all_sprites
  199.     @tile_sprites.each do |sprite|
  200.       sprite.dispose
  201.     end
  202.   end
  203. end
  204.  
  205. class Sprite_Tile < Sprite_Base
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # ● 初始化对象
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   def initialize(viewport, tileset, map_pos, tile_pos, layer, tag)
  210.     super(viewport)
  211.     @layer = layer
  212.     @bitmap = get_tile_id(tileset)
  213.     @map_pos = map_pos
  214.     @tile_pos = tile_pos
  215.     @auto_tile = tileset.include?("A")
  216.     @depth = 0
  217.     get_tag(tag) if tag != 0
  218.     update
  219.   end
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ● 获取图块标签
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def get_tag(tag)
  224.     @tag = tag[0]
  225.     @prod = [tag[1][0]*2, tag[1][1]*2]
  226.     set_auto_bitmap
  227.   end
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ● 更新自动元件
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   def set_auto_bitmap
  232.     @sx = (@tile_pos[0]*2-2)*32; @sy = (@tile_pos[1]*3-2)*32;
  233.     self.bitmap = @bitmap
  234.     assign_tile(0, 0) if @tag == [1, 1]
  235.     assign_tile(48, 48) if @tag == @prod
  236.     if @tag[0] == 1 && @tag[1] != 1
  237.       assign_tile(0, 48) if @tag[1] == @prod[1]
  238.       assign_tile(0, 16) if @tag[1] != @prod[1] && (@tag[1]-@prod[1])%2 == 0
  239.       assign_tile(0, 32) if @tag[1] != @prod[1] && (@tag[1]-@prod[1])%2 == 1
  240.     elsif @tag[1] == 1 && @tag[0] != 1
  241.       assign_tile(48, 0) if @tag[0] == @prod[0]
  242.       assign_tile(16, 0) if @tag[0] != @prod[0] && (@tag[0]-@prod[0])%2 == 0
  243.       assign_tile(32, 0) if @tag[0] != @prod[0] && (@tag[0]-@prod[0])%2 == 1
  244.     end
  245.     if (@tag[0] > 1) && (@tag[1] > 1) && @tag != @prod
  246.       assign_tile(16, 48) if @tag[1] == @prod[1] && ((@tag[0]-@prod[0])%2 == 0)
  247.       assign_tile(32, 48) if @tag[1] == @prod[1] && ((@tag[0]-@prod[0])%2 == 1)
  248.       assign_tile(48, 16) if @tag[0] == @prod[0] && ((@tag[0]-@prod[0])%2 == 0)
  249.       assign_tile(48, 32) if @tag[0] == @prod[0] && ((@tag[0]-@prod[0])%2 == 1)
  250.       if @tag[1] != @prod[1] && @tag[0] != @prod[0]
  251.         assign_tile(16, 16) if ((@tag[0]-@prod[0])%2 == 0) &&
  252.         ((@tag[1]-@prod[1])%2 == 0)
  253.         assign_tile(32, 16) if ((@tag[0]-@prod[0])%2 != 0) &&
  254.         ((@tag[1]-@prod[1])%2 == 0)
  255.         assign_tile(16, 32) if ((@tag[0]-@prod[0])%2 == 0) &&
  256.         ((@tag[1]-@prod[1])%2 != 0)
  257.         assign_tile(32, 32) if ((@tag[0]-@prod[0])%2 != 0) &&
  258.         ((@tag[1]-@prod[1])%2 != 0)
  259.       end
  260.     end
  261.     self.ox = 8
  262.     self.oy = 16
  263.   end
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   # ● 更新自动元件
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   def assign_tile(x, y, depth = 0)
  268.     self.src_rect.set(@sx+=x, @sy+=y, 16, 16)
  269.     @depth = depth
  270.   end
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● 获取图块id
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def get_tile_id(tileset)
  275.     return tileset_normal(tileset) if NORMAL_SET.include?(tileset)
  276.     return tileset_auto(tileset) if tileset.include?("A")
  277.   end
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● 获取指定图块 ID 的图块组
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def tileset_normal(tileset)
  282.     case tileset
  283.     when "B"
  284.       return Cache.tileset($game_map.tileset.tileset_names[5])
  285.     when "C"
  286.       return Cache.tileset($game_map.tileset.tileset_names[6])
  287.     when "D"
  288.       return Cache.tileset($game_map.tileset.tileset_names[7])
  289.     when "E"
  290.       return Cache.tileset($game_map.tileset.tileset_names[8])
  291.     end
  292.   end
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # ● 获取指定自动图块 ID 的图块组
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   def tileset_auto(tileset)
  297.     tile_word = tileset.split("A")[-1].to_i - 1
  298.     return Cache.tileset(tileset) if tile_word > 4
  299.     return Cache.tileset($game_map.tileset.tileset_names[tile_word])
  300.   end
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   # ● 更新画面
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   def update
  305.     super
  306.     update_bitmap
  307.     update_position
  308.   end
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   # ● 更新位图
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   def update_bitmap
  313.     @sx = (@tile_pos[0] + @tile_pos[1]/16.to_i * 8) * 32 if !@sx
  314.     @sy = @tile_pos[1]%16 * 32 if !@sy
  315.     self.bitmap = @bitmap
  316.     if !@auto_tile
  317.       self.src_rect.set(@sx, @sy, 32, 32)
  318.       self.ox = 16
  319.       self.oy = 32
  320.     end
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● 更新位置
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   def update_position
  326.     if @auto_tile
  327.       self.x = (@map_pos[0] - $game_map.display_x) * 16 + 8
  328.       self.y = (@map_pos[1] - $game_map.display_y) * 16 + 16
  329.     else
  330.       self.x = (@map_pos[0] - $game_map.display_x) * 32 + 16
  331.       self.y = (@map_pos[1] - $game_map.display_y) * 32 + 32
  332.     end
  333.     self.z = 5 * (@layer - 1) + @depth
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● 释放
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   def dispose
  339.     self.bitmap.dispose
  340.     super
  341.   end
  342. end

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发表于 2013-12-5 14:37:01 | 只看该作者
感觉很厉害的说,不过这种事情其实只要使用Overlay Mapping就可以了吧?

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如果你说的那个就是画几个地图拼一起的,不觉得画起来很累吗  发表于 2013-12-5 22:35
吾乃不明事理之人,疯狂之人。


才怪咧,当时是怎么想到这么中二的句子233
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发表于 2013-12-5 23:14:01 | 只看该作者
抱歉我喜欢Overlay Mapping怎么破(装逼画地图好工具

点评

这点确实是最大缺点但技术上目前来说是无法克服了。。当然很多人抱怨输入数据库的图块太少,那就做小点的图块用cache直接读,数起来可能方便点  发表于 2013-12-6 15:08
LBQ
↓ 这种方法要数坐标除非事件大于3*3否则我还是打算用事件._. | 数坐标这种事情估计没有多少人愿意做的  发表于 2013-12-6 09:15
只是提供一种新方法,不喜欢可以无视,还有人喜欢C++不喜欢ruby怎么破  发表于 2013-12-6 07:24
『我只是一个正在潜心修炼的渣乐师罢了』
Dear Time\(^o^)/~


假如上面的图片挂了的话麻烦各位去发个帖 @ 一下 orzFly 让他修复 deartime
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发表于 2013-12-6 14:53:38 | 只看该作者
能不能移植XP?或者做XP版无限地图图层脚本?
感觉XP做一些复杂的地图,3图层仍旧不够用

点评

我还是习惯XP的地图,所以会需要XP无限图层脚本,非常感谢  发表于 2013-12-6 15:13
移植倒是应该不难,如果你真的有需要我可以研究下,很久没玩xp了。  发表于 2013-12-6 15:02
最近在研究XAS
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