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[已经过期] 横版战斗脚本怎么用啊,求详细教法谢谢好人们!QAQ

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-12-26 23:58:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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横版战斗脚本我有了,但不知怎么用啊!求教法QAQ求好人!

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 楼主| 发表于 2013-12-27 19:31:34 | 只看该作者
求求好人帮帮忙QAQ

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发表于 2013-12-27 19:38:07 | 只看该作者
我只能说丢进 Main 脚本之前.

再说了, 横板脚本数不胜数, 每个用法都不一样, 这个想帮你都帮不了.
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 楼主| 发表于 2013-12-27 19:39:40 | 只看该作者
本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-12-27 19:42 编辑
铃仙·优昙华院·因幡 发表于 2013-12-27 19:38
我只能说丢进 Main 脚本之前.

再说了, 横板脚本数不胜数, 每个用法都不一样, 这个想帮你都帮不了. ...


这是我用的脚本,但我不知道该怎么调
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ module N01 Ver2.6
  3. #                           汉化by约束
  4. #
  5. #作者 RPG探险队
  6. #
  7. #原版的網址 [url]http://rpgex.sakura.ne.jp/home/sozai/sozai_top.html#VX[/url]ブー
  8. #
  9. #版本 SideView2.7 for VX
  10. #
  11. #版權聲明 RPGツクールVXとXPのスクリプト素材。利用規約ナッシング。
  12. #         著作権もサポートも無いものとお考えください。使用は自己責任でお願いします。
  13. #       (没有规定-=)
  14. #------------------------------------------------------------------------------
  15. #  横版战斗系统设定项目。
  16. #==============================================================================
  17. module N01
  18. #--------------------------------------------------------------------------
  19. # ● 设定
  20. #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # 主人公初期位置 第一人    第二人    第三人    第四人
  22.   #                  X轴 Y轴   X轴 Y轴   X轴 Y轴   X轴 Y轴
  23.   ACTOR_POSITION = [[415,120],[425,135],[435,150],[445,165],[455,180],[465,195]],[475,210],[485,225]
  24.   # 战斗成员最大数(可改动人数)  当人数变动时,上方的坐标也要相应变动
  25.   MAX_MEMBER = 8
  26.  
  27.   # 战斗中行动结束后、到下个角色行动开始之间的等待时间。
  28.   ACTION_WAIT = 10
  29.   # 敌方溃败(被击破时的退场)前的等待时间
  30.   COLLAPSE_WAIT = 12
  31.   # 胜利前的等待时间
  32.   WIN_WAIT = 70
  33.  
  34.   # 战斗背景在画面中位置的设定 FLOOR = [ X轴, Y轴, 透明度]
  35.   FLOOR = [  0, 96,128]
  36.   # 未装备武器地情况下攻击时显示的动画ID
  37.   NO_WEAPON = 82
  38.   # 二刀流设定  当双手装备武器时一次攻击的伤害数值。数值为%
  39.   #                 通常攻击  技能、物品
  40.   TWO_SWORDS_STYLE = [   50,    100]
  41.   # 状态扩张・自动复活的动画ID
  42.   RESURRECTION = 41
  43.   # 使用吸收攻击对象的HP回复时,对吸收者造成伤害是true
  44.   ABSORB_DAMAGE = true
  45.  
  46.   # 伤害数字图片的文件名(横向等距的从零到九依次排列的图片)
  47.   DAMAGE_GRAPHICS = "Number+"
  48.   # 回复数字图片的文件名
  49.   RECOVER_GRAPHICS = "Number-"
  50.   # 显示数值时的文字间隔
  51.   NUM_INTERBAL = -3
  52.   # 显示数值时的显示时间
  53.   NUM_DURATION = 68
  54.   # 伤害窗口关闭、只显示文字时的情况是true
  55.   NON_DAMAGE_WINDOW = false
  56.   # 伤害窗口中所显示的词语。如果不想显示的情况请""这样消除掉引号中内容即可。
  57.   POP_DAMAGE0 = ""  # 伤害数值为0时(数字0将不被显示)
  58.   POP_MISS    = "miss!"  # 攻击因攻击者原因没有击中时 
  59.   POP_EVA     = "回避!"  # 攻击因被被攻击者躲开时 
  60.   POP_CRI     = "会心一击!"  # 会心一击手机
  61.   POP_MP_DAM  = "伤害MP"  # 受到MP的伤害时
  62.   POP_MP_REC  = "回复MP"  # 回复MP时
  63.  
  64.   # 阴影效果 使用的话是true不使用时是false
  65.   SHADOW = true  
  66.   # 识别步行效果 在战斗中人物使用步行效果的话是true不使用时是false
  67.   # false的情况下、一定要使用自己的行走图,不要使用脚本范例中的。
  68.   # 还有,No1之后的图片大小要统一(不是全人物统一,单一人物的统一即可)
  69.   WALK_ANIME = true
  70.   # 角色战斗图中用图的动画动作格数(横分割数)
  71.   ANIME_PATTERN = 3
  72.   # 角色战斗图中用图的动画种类数(纵分割数)
  73.   ANIME_KIND = 4
  74.  
  75.   # 背后攻击(偷袭时的画面反转) 使用的话是true不使用的是false
  76.   BACK_ATTACK = true
  77.   # 背后攻击时战斗背景不反转的情况是false
  78.   BACK_ATTACK_NON_BACK_MIRROR = true
  79.   # 将背后攻击设置为无效时  偷袭效果依然发挥。
  80.   # 全部都是装备上所需装备时、发挥技能时,才会有效果。
  81.   # 防止背后攻击的武器ID 举例) = [1] 多数时的举例) = [1,2]
  82.   NON_BACK_ATTACK_WEAPONS = []
  83.   # 防止背后攻击的盾ID
  84.   NON_BACK_ATTACK_ARMOR1 = []
  85.   # 防止背后攻击的头部防具ID
  86.   NON_BACK_ATTACK_ARMOR2 = []
  87.   # 防止背后攻击的身体防具ID
  88.   NON_BACK_ATTACK_ARMOR3 = []
  89.   # 防止背后攻击的装饰品ID
  90.   NON_BACK_ATTACK_ARMOR4 = []
  91.   # 防止背后攻击的技能ID
  92.   NON_BACK_ATTACK_SKILLS = []
  93.   # 一定会发生背后攻击的开关No(会优先于防止)
  94.   BACK_ATTACK_SWITCH = []
  95.  
  96. #==============================================================================
  97. # ■ 单独战斗动作
  98. #------------------------------------------------------------------------------
  99. #  使用的是连贯动作,这里的单独是没有意义的。
  100. #==============================================================================
  101. # 这里的单独动作名,请不要重复。
  102. # 与连贯动作名重复没有问题。
  103.   ANIME = {
  104. #--------------------------------------------------------------------------
  105. # ● 角色动画的设定
  106. #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # 文件No…使用战斗动作图的号码。
  108.   #             0的情况是使用行走图对应。
  109.   #             1以后的是像"人物行走图文件名+_1"这样,参照文件名后的附加数字
  110.   #             来判别的。例)$拉尔夫_1 的文件名No是1
  111.   #             战斗动作图全部都是从人物行走图文件夹内读取。
  112.   #
  113.   # 种类…战斗动作图的分隔纵列。从上开始0到3依次。
  114.   # 速度…动画的更新速度。数值越低更新速度越快。
  115.   # 循环… [0=往复循环] [1=循环一次] [2=不循环]
  116.   # 等待…不循环(2)的情况下、到动画显示结束的等待时间。
  117.   # 固定…如果动画不作固定的情况、指定分割号码(横向位置)。不固定的情况是-1。反向再生是-2。
  118.   # Z轴…在面前显示的话是正数。相较通常情况靠前的显示。
  119.   # 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
  120.   # 武器…武器表示的情况填入武器动作名。不表示的情况为""。
  121.  
  122.   # 目标动画名      文件No 种类 速度 循环 等待 固定  Z轴  影  武器
  123.   "待机"            => [ 0,  1,  15,   0,   0,  -1,   0, true,"" ],
  124.   "待机(固定)"      => [ 0,  1,  10,   2,   0,   1,   0, true,"" ],
  125.   "向右(固定)"    => [ 0,  2,  10,   1,   2,   1,   0, true,"" ],
  126.   "伤害"        => [ 0,  3,   4,   2,   0,  -1,   0, true,"" ],
  127.   "无法战斗"        => [ 0,  3,  10,   1,   8,   0,   0, true,"" ],
  128.   "前进"            => [ 0,  1,   1,   1,   0,  -1,   0, true,"" ],
  129.   "后退"            => [ 0,  2,   2,   1,   0,  -1,   0, true,"" ],
  130.   "头上显示"        => [ 0,  1,   2,   1,   0,  -1, 600, true,"" ],
  131.   "武器挥动攻击"    => [ 0,  1,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"纵挥动"],
  132.   "武器挥动攻击L"   => [ 0,  1,   1,   2,   0,  -1,   2, true,"纵挥动L"],
  133.   "武器挥动攻击缓"  => [ 0,  1,   6,   2,   0,  -1,   2, true,"纵挥动"],
  134.   "武器下旋转"      => [ 0,  1,   2,   2,   0,  -1,   2, true,"下旋转"],
  135.   "武器上旋转"      => [ 0,  1,   2,   2,   0,  -1,   2, true,"上旋转"],
  136.   "举起武器"        => [ 0,  1,   2,   2,  28,  -1,   2, true,"举起"],
  137.  
  138. #--------------------------------------------------------------------------
  139. # ● 武器动作 让武器图像动起来的方法
  140. #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # 这里使用的武器动作名、必须是上面角色动画中设置的武器动作名。
  142.  
  143.   # X轴…横向移动距离。
  144.   # Y轴…纵向移动距离。
  145.   # Z轴…如果让此动作显示时武器在人物前方写作true。
  146.   # 初始角度…武器在动作前的最初角度。半圆的0~360度。复数情况为反半圆。
  147.   # 完毕角度…动作完毕时的角度。
  148.   # 原点…武器旋转时的原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下]
  149.   # 反转…当为true时,动作前武器的图像将会显示为反转的。
  150.   # X扩…X轴放大率、武器横向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。
  151.   # Y扩…Y轴放大率、武器纵向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。
  152.   # 调X…略微调整X轴。这里的数字是调整武器初期的X坐标。
  153.   # 调Y…略微调整Y轴。这里的数字是调整武器初期的Y坐标。
  154.   # 二刀…限定于二刀流为true、将以二刀流来显示左边武器动作的武器画像。
  155.   #       如果不是二刀流的情况会自动跳过角色动画。
  156.  
  157.   # 武器动作名   X轴  Y轴  Z轴  初始角度 完毕角度 原点 反转  X扩  Y扩  调X  调Y 二刀
  158.   "纵挥动"     => [   6,   8,false,-135,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  159.   "纵挥动L"    => [   6,   8,false,-135,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6, true],
  160.   "下旋转"   => [   6,   8,false, 270,  45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  161.   "上旋转"   => [   6,   8,false,  45,-100,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  162.   "举起"       => [   6,  -4,false,  90, -45,  4,false,   1,  1,  -4,  -6,false],
  163.  
  164. #--------------------------------------------------------------------------
  165. # ● 角色移动  敌方的X轴移动是以相反的复数计算。
  166. #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # 目标…坐标移动的参照 [0=自身现在的位置] [1=目标] [2=窗口] [3=初期位置]
  168.   # X轴…从对象所看X坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
  169.   # Y轴…从对象所看Y坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
  170.   # 时间…移动时间。数值越大越缓慢。这里是用距离除以时间所得每格行动距离。
  171.   # 加速…正数是加速、负数是减速。这里是每格行动的加速或减速。
  172.   # 跳跃…跳跃轨道。正数是向下跳、负数是向上跳。0是不跳。
  173.   # 动画…这里的移动所使用的角色动画名。
  174.  
  175.   #                        目标  X轴  Y轴 时间 加速 跳跃 动画
  176.   "不能移动"          => [  0,   0,   0,  1,   0,   0,  "待机(固定)"],
  177.   "到战斗开始的位置"  => [  0,  54,   0,  1,   0,   0,  "前进"],
  178.   "一步向前移动"          => [  3, -32,   0, 18,  -1,   0,  "前进"],
  179.   "一步向后移动"          => [  0,  32,   0,  8,  -1,   0,  "前进"],
  180.   "四人攻击移动1"       => [  2, 444,  96, 18,  -1,   0,  "前进"],
  181.   "四人攻击移动2"       => [  2, 444, 212, 18,  -1,   0,  "前进"],
  182.   "四人攻击移动3"       => [  2, 384,  64, 18,  -1,   0,  "前进"],
  183.   "四人攻击移动4"       => [  2, 384, 244, 18,  -1,   0,  "前进"],
  184.   "被伤害"          => [  0,  32,   0,  4,  -1,   0,  "伤害"],
  185.   "推动"            => [  0,  12,   0,  1,   1,   0,  "伤害"],
  186.   "我方逃走"            => [  0, 300,   0,300,   1,   0,  "后退"],
  187.   "逃走失败"            => [  0,  48,   0, 16,   1,   0,  "后退"],
  188.   "胜利的跳跃"      => [  0,   0,   0, 20,   0,  -5,  "前进"],
  189.   "目标移动"            => [  1,   0,   0, 18,  -1,   0,  "前进"],
  190.   "目标高速移动"        => [  1,   0, -12,  8,   0,  -2,  "前进"],
  191.   "目标向前移动"          => [  1,  24,   0, 12,  -1,   0,  "前进"],
  192.   "目标向前高速移动"      => [  1,  24,   0,  1,   0,   0,  "前进"],
  193.   "目标右前移动"        => [  1,  96,  32, 16,  -1,   0,  "前进"],
  194.   "目标左前移动"        => [  1,  96, -32, 16,  -1,   0,  "前进"],
  195.   "一步向前跳跃"      => [  0, -32,   0,  8,  -1,  -4,  "前进"],
  196.   "一步向后跳跃"      => [  0,  32,   0,  8,  -1,  -4,  "后退"],
  197.   "跳跃到目标"      => [  1,  12, -12, 12,  -1,  -6,  "前进"],
  198.   "投掷我方"            => [  0, -24,   0, 16,   0,  -2,  "前进"],
  199.   "强力踩踏"            => [  1,  12, -32, 12,  -1,  -6,  "头上显示"],
  200.   "一步向前跳跃敲击"  => [  0, -32,   0, 12,  -1,  -2,  "武器挥动攻击"],
  201.   "向前跳跃敲击"      => [  1,  12,   0, 12,  -1,  -5,  "武器挥动攻击缓"],
  202.   "对后方给予提高"      => [  1,  12,   0, 16,   0,  -3,  "武器挥动攻击"],
  203.   "原地跳跃敲击"  => [  1,   0,   0, 16,   0,  -5,  "武器挥动攻击"],
  204.   "拔出"            => [  1, -96,   0, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
  205.   "右拔出"          => [  1, -96,  32, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
  206.   "左拔出"          => [  1, -96, -32, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
  207.   "右拔出2"         => [  1,-128,  48, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
  208.   "左拔出2"         => [  1,-128, -48, 16,   2,   0,  "武器挥动攻击"],
  209.  
  210. #--------------------------------------------------------------------------
  211. # ● 角色漂浮  角色与影子脱离
  212. #--------------------------------------------------------------------------
  213.   # 判別…用来判别的、请全部统一填入"float"。
  214.   # 始高…开始漂浮的高度。负数情况是在影子之上、正数是在影子下方。
  215.   # 终高…漂浮完毕的高度。因为动作系需要使用这个数值,请不要变动。
  216.   # 时间…漂浮过程所用时间。
  217.   # 动画…漂浮时候所用的角色动画名。
  218.  
  219.   #                      判別  始高 终高 时间 动画
  220.   "低空漂浮中"      => ["float", -22, -20,  2, "待机(固定)"],
  221.   "低空漂浮中2"     => ["float", -20, -18,  2, "待机(固定)"],
  222.   "低空漂浮中3"     => ["float", -18, -20,  2, "待机(固定)"],
  223.   "低空漂浮中4"     => ["float", -20, -22,  2, "待机(固定)"],
  224.   "跳跃停止"    => ["float",   0, -80,  4, "待机(固定)"],
  225.   "跳跃着地"    => ["float", -80,   0,  4, "待机(固定)"],
  226.   "抬起"  => ["float",   0, -30,  4, "待机(固定)"],
  227.  
  228. #--------------------------------------------------------------------------
  229. # ● 坐标初始化 返回到原始位置的移动设置
  230. #--------------------------------------------------------------------------
  231.   # 判別…用来判别的、请全部统一填入"reset"。
  232.   # 时间…返回过程所用时间。即使是同样的时间如果距离远的情况下移动速度也会发生变化。
  233.   # 加速…正数为加速、负数为减速。这里是每格行动的加速或减速。
  234.   # 跳跃…跳跃轨道。正数为向下跳、负数为向上跳。0是不跳。
  235.   # 动画…这里移动时使用的角色动画名。
  236.  
  237.   #                      判別  时间 加速 跳跃 动画
  238.   "坐标初始化"    => ["reset", 16,  0,   0,  "前进"],
  239.   "后退初始化"    => ["reset", 16,  0,   0,  "后退"],
  240.  
  241. #--------------------------------------------------------------------------
  242. # ● 强制动作 被动形成的目标动作
  243. #--------------------------------------------------------------------------
  244.   # 识别…被动形成的动作是单独还是连贯。"单独"时直接填入单独即可。
  245.   #       "连贯"时请填入连贯。
  246.   #
  247.   # 对象…获取是指动作的对象。0是目标、除他以外的处于那个状态No
  248.   #       的全部角色视为对象。
  249.   #       数值前有负号的就会习得此数字绝对值的数字对应的技能ID上的技能
  250.   #       除自身以外的主人公作为对象(主人公限定)
  251.   #       指定引取的情况(成员位置)、引取值填入1000。
  252.   #       指定的引取是自身不在的情况(无法战斗或是逃走时)
  253.   #       从零号开始顺次参照、所有角色界不在为时,行动中段。
  254.   #
  255.   # 恢复…动作后返回原始坐标的目标动作名。
  256.   #       不返回的情况以这样""不填任何东西即可。
  257.   # 动作名…强制动作的动作名。识别是单独的话、使用单独动作名。
  258.   #               连贯的话就用连贯动作名(组合动作)。
  259.  
  260.   #                       识别    对象   恢复              动作名
  261.   "轻微吹动"     => ["单独",    0, "坐标初始化",  "推动"],
  262.   "右旋转"           => ["单独",    0, "坐标初始化",  "右旋转一周"],
  263.   "纵向压扁"   => ["单独",    0, "坐标初始化",  "纵向缩小"],
  264.   "中弹1"            => ["单独",    0, "坐标初始化",  "从对象到自身1"],
  265.   "举起我方"     => ["单独",    0,             "",  "抬起"],
  266.   "吴莉嘉连同攻击"   => ["连贯",   18, "坐标初始化",  "吴莉嘉合体攻击1"],
  267.   "四人攻击1"      => ["连贯", -101, "坐标初始化",  "四人合体攻击1"],
  268.   "四人攻击2"      => ["连贯", -102, "坐标初始化",  "四人合体攻击2"],
  269.   "四人攻击3"      => ["连贯", -103, "坐标初始化",  "四人合体攻击3"],
  270.   "将我方投掷飞出"   => ["连贯", 1000, "坐标初始化",  "可以投掷"],
  271.  
  272. #--------------------------------------------------------------------------
  273. # ● 目标变更  改变现在角色作为目标对象的
  274. #--------------------------------------------------------------------------
  275.   # ※只是改变战斗动作上的目标、战斗的目标不改变。
  276.   #   只能是实行战斗中的角色执行。
  277.   # 判別…因为使用于判别、请全部统一填入"target"。
  278.   #
  279.   # 对象…被变更目标的对象。0是目标、改变这个目标以外处于那个状态No中
  280.   #       角色的全部对象。
  281.   #       数值前有负号的就会习得此数字绝对值的数字对应的技能ID上的技能(我方队员为对象)。
  282.   #       指定引取的情况(成员位置)、引取值填入1000。
  283.   #       指定的引取是自身不在的情况(无法战斗或是逃走时)
  284.   #       从零号开始顺次参照。
  285.   #
  286.   # 变更处…变更处内容   0=自身  1=自身的目标 
  287.   #                      2=成为自身的目标后、再将自己的目标变为变更对象
  288.   #                      3=将已变更为自身的目标返还(必须是在实行过2的情况下下)
  289.  
  290.   # 目标変更名             判別   对象  変更先
  291.   "以自身为目标"          => ["target",    0,  0],
  292.   "二人攻击目标统一"      => ["target",   18,  1],
  293.   "四人攻击目标统一"      => ["target",   19,  1],
  294.   "选择投掷角色"        => ["target", 1000,  2],
  295.   "投掷目标组合"    => ["target", 1000,  3],
  296.  
  297. #--------------------------------------------------------------------------
  298. # ● 技能连发 中断动作后、其他技能被连发出来
  299. #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"der"。
  301.   # 确率…连发的成功率、0~100之间。如果没有被连发、剩下的动作继续执行。
  302.   # 习得…如果连发的技能没有被习得也可以实行的话是true
  303.   # 技能ID…连发的技能的ID
  304.  
  305.   # 连发名               判別  确率  习得 技能ID
  306.   "回复连发"     => ["der", 100, true,  91],
  307.   "适当连发"       => ["der", 100, true,  92],
  308.  
  309. #--------------------------------------------------------------------------
  310. # ● 动作条件  设定条件、满足条件以后将停止所有行动
  311. #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"nece"。
  313.   # 对象…用于条件参照的对象。[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体]
  314.   # 内容… [0=状态] [1=参数] [2=开关] [3=变量] [4=习得技能]
  315.   #
  316.   # 条件…填入符合上边内容确定的项目的数值。
  317.   # [0]状态…状态ID
  318.   # [1]参数…[0=现HP] [1=现MP] [2=攻击力] [3=防御力] [4=精神力] [5=敏捷性]
  319.   # [2]开关…游戏中的开关No
  320.   # [3]变量…游戏中的变量No
  321.   # [4]习得技能…习得特定技能的条件、将那个技能的ID编号填入。
  322.   #
  323.   # 补足…补足上边的条件。
  324.   # [0]状态…成为条件的被施加状态的人数。
  325.   #              符号为正号时是需要此号码对应条件,负号时为不需要。
  326.   # [1]参数…参数的数值。对象为复数时,将取平均值。
  327.   #                符号为正的数值以上、以及负的数值以下作为条件。
  328.   # [2]开关…开关ON为条件是 true、OFF为条件是 false
  329.   # [3]变量…符号为正的数值以上、以及负的数值以下作为条件。
  330.   # [4]习得技能…作为条件的技能所习得的人数。
  331.  
  332.   # 连发名                 判別  对象  内容 条件 补足
  333.   "二人攻击条件确认"  => ["nece",   3,   0,  18,    1],
  334.   "四人攻击条件确认"  => ["nece",   3,   0,  19,    3],
  335.   "漂浮状态确认"  => ["nece",   0,   0,  17,    1],
  336.   "是否已变身成猫"=> ["nece",   0,   0,  20,    1],
  337.   "死亡确认"          => ["nece",   1,   0,   1,    1],
  338.  
  339. #--------------------------------------------------------------------------
  340. # ● 角色旋转 画像旋转。与反转不同、武器动作不能被反映
  341. #--------------------------------------------------------------------------
  342.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"angle"。
  343.   # 时间…旋转过程所需时间。
  344.   # 初始角度…旋转开始时的角度。指定于0~360度之间。正数为正半圆、负数为反半圆。
  345.   # 完毕角度…旋转完毕时的角度。指定于0~360度之间。跟上边所记相同,但敌人的设定是与其相反的。
  346.   # 回复…true是在完毕的同时恢复到通常角度。false是保持最后着动作。
  347.  
  348.   #                     判別  时间 初始角度 完毕角度 回复
  349.   "倒下"     => ["angle",  1, -90, -90,false],
  350.   "右旋转一周"    => ["angle", 48,   0,-360,false],
  351.   "左高速旋转"     => ["angle",  6,   0, 360,false],
  352.  
  353. #--------------------------------------------------------------------------
  354. # ● 角色放大缩小 武器动作不能被反映
  355. #--------------------------------------------------------------------------
  356.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"zoom"。
  357.   # 时间…放大缩小过程所需时间。
  358.   # X扩…横向的放大率。1.0是等倍、0.5是原有的一半。
  359.   # Y扩…纵向的放大率。1.0是等倍、0.5是原有的一半。
  360.   # 回复…true是在完毕的同时还原成等倍。false是保持完毕时的样子。
  361.   #       放大缩小时会一时变更当前对象的原点、在恢复的时候复原。
  362.  
  363.   #                   判別  时间  X拡  Y拡  回复
  364.   "横向缩小"         => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
  365.   "纵向缩小"         => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
  366.  
  367. #--------------------------------------------------------------------------
  368. # ● 战斗动画 显示数据库的战斗动画
  369. #--------------------------------------------------------------------------
  370.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"anime"。
  371.   # ID…动画ID。-1时将显示武器或者技能上设定的动画的伤害。
  372.   #     -2时技能也变成武器上所带的动画。
  373.   # 对象… [0=自身] [1=目标]
  374.   # 反转…true时动画地画像将被反转。
  375.   # 等待…一直在动画显示完毕都存在的话是true。
  376.   # 二刀用…true时将实行二刀流的动画。动画ID为-1时通常攻击的情况
  377.   # 设定成显示为左手武器的动画。技能是技能动画的在实行。
  378.  
  379.   #                       判別      ID 对象  反转  等待  二刀用
  380.   "对象动画"        => ["anime",  -1,  1, false,false, false],
  381.   "对象动画等待"    => ["anime",  -1,  1, false, true, false],
  382.   "对象动画武器"    => ["anime",  -2,  1, false,false, false],
  383.   "对象动画L"       => ["anime",  -1,  1, false,false,  true],
  384.   "打击动画"        => ["anime",   1,  1, false,false, false],
  385.   "斩击/必杀技1"      => ["anime",  11,  1, false,false, false],
  386.  
  387. #--------------------------------------------------------------------------
  388. # ● 动画飞出 让战斗动画飞出去。飞行道具、远距离攻击用
  389. #--------------------------------------------------------------------------
  390.   # ID…数据库里设定的动画ID。0是不显示动画。
  391.   # 对象…飞出的对象 [0=目标] [1=敌全体的中心] [2=我方全体的中心] [4=自身]
  392.   # 类型…[0=碰撞时消失] [1=直线贯穿]
  393.   # 时间…动画飞出去时候的移动时间。数值越大速度越缓慢。
  394.   # 轨道…动画飞出去时候的轨道。填入数值的话是走抛物线。正数为向下的抛物线、负数为向上。
  395.   # 调X…略微调整X轴。改变飞出时的初期X坐标。敌方的情况是自动的反向运算。
  396.   # 调Y…略微调整Y轴。改变飞出时的初期Y坐标。
  397.   # 始…动画飞出时的开始位置。[0=自身] [1=对象] [2=不能移动]
  398.   # Z坐标…动画或者武器在角色面前显示的话是true
  399.   # 武器…填入下面贴附的武器、技能动作名。如果不是用为""
  400.  
  401.   #                     判別   ID 对象 类型 时间  轨道 调X 调Y 始 Z坐标 武器
  402.   "魔法发动动画"  => ["m_a", 44,   4,  0,  52,   0,  0,  0, 2,false,""],
  403.   "从对象到自身1" => ["m_a",  4,   0,  0,  24,   0,  0,  0, 1,false,""],
  404.   "开始武器投掷"    => ["m_a",  0,   0,  0,  18, -24,  0,  0, 0,false,"旋转投掷"],
  405.   "放弃武器投掷"    => ["m_a",  0,   0,  0,  18,  24,  0,  0, 1,false,"旋转投掷"],
  406.   "全体动画单体化"=> ["m_a", 80,   1,  0,  64,   0,  0,  0, 2, true,""],
  407.  
  408. #--------------------------------------------------------------------------
  409. # ● 动画飞出时贴附的武器图像动画 专用于上面的武器飞出
  410. #--------------------------------------------------------------------------
  411.   # 让贴附的武器图片动。这个画像可以和和武器动作的画像区分使用。
  412.   # 那样的情况贴附的图像请去武器设定。
  413.   # 初始角度…动作前的最初角度。前半圆0~360度。
  414.   # 完毕角度…动作后的角度。前半圆0~360度。
  415.   # 时间…旋转过程需要的时间。越小越快。动作到消失前持续保持旋转。
  416.  
  417.   # 武器动作名    初始角度 完毕角度 时间
  418.   "旋转投掷"     => [   0, 360,  8],
  419.  
  420. #--------------------------------------------------------------------------
  421. # ● 动画飞出时贴附的技能画像动画 专用于上边的动画飞出
  422. #--------------------------------------------------------------------------
  423.   # 让贴附的技能图片动。能够贴附的图像在技能设定上。
  424.   # 初始角度…动作前的最初角度。前半圆0~360度。
  425.   # 完毕角度…动作后的角度。前半圆0~360度。
  426.   # 时间…旋转过程所需要的时间。越小越快。动作到消失前持续保持旋转。
  427.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"skill"。
  428.  
  429.   # 武器动作名    初始角度 完毕角度 时间 判別
  430.   "石投掷"       => [   0, 360,  8, "skill"],
  431.  
  432. #--------------------------------------------------------------------------
  433. # ● 状态动画 显示事件使用的状态ICON
  434. #--------------------------------------------------------------------------
  435.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"balloon"。
  436.   # 种类…状态的种类(纵位置)在0~9之间。
  437.   # 形式…动画更新方法、在完毕时消失。[0=单线] [1=往返]
  438.  
  439.   # 状态名         判別     种类 形式
  440.   "异常状态/通用"   => ["balloon",   6,  1],
  441.   "异常状态/危急" => ["balloon",   5,  1],
  442.   "异常状态/睡眠"   => ["balloon",   9,  1],
  443.  
  444. #--------------------------------------------------------------------------
  445. # ● 声效
  446. #--------------------------------------------------------------------------
  447.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"sound"。
  448.   # 种别…効果音为"se"  BGM为"bgm"  BGS为"bgs"
  449.   # 音调…音调、50~150之间。音量…音量 不管哪个都要默认为100。
  450.   # 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
  451.  
  452.   #   SE名              判別   种别 速度 音量  SE文件名
  453.   "absorb1"       => ["sound", "se",  80, 100, "absorb1"],
  454.  
  455. #--------------------------------------------------------------------------
  456. # ● 变更游戏整体速度  动作的慢放化
  457. #--------------------------------------------------------------------------
  458.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"fps"。
  459.   # 游戏速度…60是默认的数值、比这个值低的时候就会放慢。 
  460.   # ※这个指令也可以直接变更FPS。请注意处理。
  461.  
  462.   # 変更名           判別  游戏速度
  463.   "缓慢再生"   => ["fps",  20],
  464.   "通常再生"   => ["fps",  60],
  465.  
  466. #--------------------------------------------------------------------------
  467. # ● 赋予状态
  468. #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"sta+"。
  470.   # 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=除自身以外的我方全体]
  471.   # 状态ID…赋予的状态ID编号。「不能抵抗」状态以外为抵抗。
  472.  
  473.   # 赋予的状态名           判別  对象  状态ID
  474.   "赋予二人攻击状态" => ["sta+",  0,  18],
  475.   "赋予四人攻击状态" => ["sta+",  0,  19],
  476.   "猫"                 => ["sta+",  0,  20],
  477.  
  478. #--------------------------------------------------------------------------
  479. # ● 状态解除
  480. #--------------------------------------------------------------------------
  481.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"sta-"。
  482.   # 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=除自身以外的我方全体]
  483.   # 状态ID…解除的状态ID编号
  484.  
  485.   # 赋予的状态名           判別  对象  状态ID
  486.   "解除二人攻击状态" => ["sta-",  3,  18],
  487.   "解除四人攻击状态" => ["sta-",  3,  19],
  488.  
  489. #--------------------------------------------------------------------------
  490. # ● 角色画像文件変更  只能使用于主人公们
  491. #--------------------------------------------------------------------------
  492.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"change"。
  493.   # 复原…战斗后也显示为变化的是false。行走图也将变化。
  494.   # 文件名…变更为的文件名。因为要改变识别处,请不要用文件名加"_1"后缀的方式。
  495.  
  496.   # 変更名               判別   复原  文件名
  497.   "变身成猫"    => ["change", true,"$cat"],
  498.   "解除变身"      => ["change", true,"$ylva"],
  499.  
  500. #--------------------------------------------------------------------------
  501. # ● 图片显示 一名角色对应显示一枚图片
  502. #--------------------------------------------------------------------------
  503.   # 始X…移动开始位置。从画面所看的X坐标。图片是以左上为原点。
  504.   # 始Y…移动开始位置。从画面所看的Y坐标。
  505.   # 終X…移动完毕X坐标。
  506.   # 終Y…移动完毕Y坐标。
  507.   # 时间…移动时间。数值越大越缓慢。这里是用距离除以时间所得每格行动距离。
  508.   # Z轴…相较HP窗口靠前显示的话为true
  509.   # 图片文件名…图片文件夹内的文件名。
  510.  
  511.   #                       判別   始X  始Y  终X  终Y 时间  Z轴 图片文件名
  512.   "特写1开始"     => ["pic",-280,  48,   0,  64, 14,false,"Actor2-3"],
  513.   "特写1完毕"     => ["pic",   0,  48, 550,  64, 12,false,"Actor2-3"],
  514.  
  515. #--------------------------------------------------------------------------
  516. # ● 游戏开关的设置
  517. #--------------------------------------------------------------------------
  518.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"switch"。
  519.   # 开关No…设置哪个开关
  520.   # ON/OFF…将开关ON时是true、OFF时是false
  521.   #
  522.   # 开关设置名          判別   开关No ON/OFF   
  523.   "开关No1/ON"    => ["switch",   1,  true],
  524.  
  525. #--------------------------------------------------------------------------
  526. # ● 游戏变量的设置
  527. #--------------------------------------------------------------------------
  528.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"variable"。
  529.   # 变量No…设置哪个开关
  530.   # 设置…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
  531.   # 设置数值…指定成为演算对象的数值。
  532.   #
  533.   # 变量设置名           判別     变量No 设置 设置数值
  534.   "变量No1/+1"       => ["variable",   1,   1,    1],
  535.  
  536. #--------------------------------------------------------------------------
  537. # ● 脚本运行的设置  
  538. #--------------------------------------------------------------------------
  539.   # 判別…用于判别、请全部统一填入"script"。
  540.   #
  541.   # 使动作被添加到建议的脚本中。样品p = 1可以添加任何自己想要设置的脚本。
  542.   # 功能中、不能处理文字列。
  543.   #
  544.   #   设置名               判別   
  545.   "检测程序"   => ["script", "
  546.  
  547.   p = 1
  548.  
  549.   "],
  550.  
  551. #--------------------------------------------------------------------------
  552. # ● 其他  没有设定项目。这里所使用的名称请不要改动。
  553. #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # 消去图片…消除显示的图片。
  555.   # 残像ON…留下角色轨迹中的残像。持续连贯动作中的残像。
  556.   # 残像OFF…消除残像。
  557.   # 反转…反转画像。是再次被反转回去,还是坐标不复原保持着反转后的样子。
  558.   # 待机不能移动…行动后、不做待机动作。
  559.   # 击倒许可…目标的HP变成0时、在这个时机可以被击倒。
  560.   #               如果这段没有的话,怪会在所有动作完成时被击倒。
  561.   # 限定于二刀…只是这个下面的单独动作、限定于二刀来处理。
  562.   #           如果不是二刀的话将会跳过、直接执行下一个单独动作。
  563.   # 非限定于二刀…与上边相反,只有在不是二刀的情况下个动作才会有效。
  564.   # 单独处理开始…在全体攻击处理成单独时、是播放行动的开始记号。
  565.   # 单独处理完毕…在全体攻击处理成单独时、是播放行动的完毕记号。
  566.   # 变更初期位置…原坐标(初期位置)变成现在的位置。
  567.   # 解除变更初期位置…将变更初期位置还原。
  568.   # 解除主动…当作战斗行动完毕、下一个角色开始行动。
  569.   #                 击倒许可设置也被含在其中、在这之后的所有动作都不会再对对象做出伤害。
  570.   # 完毕…行动完毕。就算没有这里,在所有动作完毕后也会自动识别成完毕。
  571.  
  572.   "消去图片"    => ["消去图片"],
  573.   "残像ON"          => ["残像ON"],
  574.   "残像OFF"         => ["残像OFF"],
  575.   "反转"            => ["反转"],
  576.   "待机不能移动"=> ["待机不能移动"],
  577.   "击倒许可"    => ["击倒许可"],
  578.   "限定于二刀"        => ["限定于二刀"],
  579.   "非限定于二刀"      => ["非限定于二刀"],
  580.   "单独处理开始"    => ["单独处理开始"],
  581.   "单独处理完毕"    => ["单独处理完毕"],
  582.   "变更初期位置"    => ["变更初期位置"],
  583.   "解除变更初期位置"=> ["解除变更初期位置"],
  584.   "解除主动"  => ["解除主动"],
  585.   "完毕"            => ["完毕"]
  586.  
  587. #--------------------------------------------------------------------------
  588. # ● 等待相关
  589. #--------------------------------------------------------------------------
  590.   # 单独动作上只有数值时、将会直接判定为等待时间。
  591.   # 总之,请不要用只有数字的单独动作名。
  592.   # 等待是到下一个动作执行前的等待时间、角色动画的更新不会被停止
  593.  
  594.   }
  595. #==============================================================================
  596. # ■ 连贯动作
  597. #------------------------------------------------------------------------------
  598. #  将上边的单独动作组合起来、这里是实际做出的动作。
  599. #==============================================================================
  600.   # 这里的连贯动作名将是下面主人公或者敌方所指定用的。
  601.   # 行动会从左到右依次进行。
  602.   ACTION = {
  603. #------------------------------- 待机系 -----------------------------------------  
  604.   # 连贯动作名     行动
  605.  
  606.   "战斗开始"          => ["到战斗开始的位置","坐标初始化"],
  607.  
  608.   "待机"              => ["待机"],
  609.  
  610.   "危急待机"        => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/危急","22"],
  611.  
  612.   "异常状态待机"      => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/通用","22"],
  613.  
  614.   "睡眠待机"          => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/睡眠","22"],
  615.  
  616.   "漂浮待机"          => ["待机(固定)","6","低空漂浮中","4",
  617.                           "低空漂浮中2","4","低空漂浮中3","4",
  618.                           "低空漂浮中4","4"],
  619.  
  620.   "气绝"              => ["倒下","无法战斗"],
  621.  
  622.   "伤害"          => ["被伤害","坐标初始化"],
  623.  
  624.   "逃走"              => ["我方逃走"],
  625.  
  626.   "敌方逃走"      => ["我方逃走","坐标初始化"],
  627.  
  628.   "逃走失败"          => ["逃走失败","待机(固定)","8","坐标初始化"],
  629.  
  630.   "选择指令"      => ["一步向前移动"],
  631.  
  632.   "选择指令后"    => ["坐标初始化"],
  633.  
  634.   "防御"              => ["待机(固定)","4","漂浮状态确认","低空漂浮中",
  635.                           "2","低空漂浮中2","2","低空漂浮中3","2",
  636.                           "低空漂浮中4","2"],
  637.  
  638.   "回避"              => ["一步向后跳跃","一步向后跳跃","待机(固定)","16",
  639.                           "坐标初始化"],
  640.  
  641.   "敌方回避"      => ["一步向后跳跃","待机(固定)","16","坐标初始化"],
  642.  
  643.   "胜利"              => ["待机(固定)","16","向右(固定)","胜利的跳跃",
  644.                           "待机(固定)","待机不能移动","是否已变身成猫",
  645.                           "魔法发动动画","解除变身","待机(固定)","待机不能移动",],
  646.  
  647.   "坐标复原"          => ["坐标初始化"],
  648.  
  649. #------------------------------- 強制系 ----------------------------------------                          
  650.  
  651.   "吴莉嘉合体攻击1" => ["2","目标左前移动","待机(固定)",
  652.                           "魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
  653.                           "48","右拔出","64","后退初始化"],
  654.  
  655.   "四人合体攻击1"     => ["2","四人攻击移动2","待机(固定)","魔法发动动画",
  656.                           "武器下旋转","举起武器","90",
  657.                           "左拔出","96","后退初始化"],
  658.  
  659.   "四人合体攻击2"     => ["2","四人攻击移动3","待机(固定)","魔法发动动画",
  660.                           "武器下旋转","举起武器","60","右拔出2","右旋转",
  661.                           "对象动画","128","后退初始化"],
  662.  
  663.   "四人合体攻击3"     => ["2","四人攻击移动4","待机(固定)","魔法发动动画",
  664.                           "武器下旋转","举起武器","34","左拔出2","右旋转",
  665.                           "对象动画","144","后退初始化"],
  666.  
  667.   "可以投掷"    => ["右旋转一周","4","目标高速移动","一步向后跳跃","4",
  668.                           "待机(固定)","一步向后跳跃","待机(固定)","32"],
  669.  
  670. #--------------------------- 基本动作系 ----------------------------------
  671.  
  672.   "通常攻击"          => ["目标向前移动","武器挥动攻击","对象动画等待",
  673.                           "12","武器挥动攻击L","对象动画L","限定于二刀","16",
  674.                           "击倒许可","后退初始化"],
  675.  
  676.   "敌方无武器的攻击"    => ["目标向前移动","武器挥动攻击","对象动画等待",
  677.                           "击倒许可","后退初始化"],
  678.  
  679.   "使用通用技能"    => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画",
  680.                           "武器下旋转","举起武器","武器挥动攻击",
  681.                           "对象动画等待","击倒许可","24","坐标初始化"],
  682.  
  683.   "通用技能单独处理"=> ["一步向前移动","魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
  684.                           "单独处理开始","武器挥动攻击","对象动画","24",
  685.                           "单独处理完毕","击倒许可","坐标初始化"],
  686.  
  687.   "使用物品"      => ["目标向前移动","待机(固定)","24","对象动画等待",
  688.                           "击倒许可","坐标初始化"],
  689.  
  690. #------------------------------ 技能系 ---------------------------------------                          
  691.  
  692.   "多段攻击"          => ["残像ON","向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器",
  693.                           "待机(固定)","16","对象动画武器","武器下旋转",
  694.                           "武器上旋转","4","原地跳跃敲击","武器挥动攻击L",
  695.                           "对象动画武器","待机(固定)","16","对象动画武器",
  696.                           "反转","武器挥动攻击","武器挥动攻击L","12","反转",
  697.                           "原地跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器",
  698.                           "一步向后跳跃","一步向后跳跃","待机(固定)",
  699.                           "对象动画武器","拔出","武器挥动攻击L","击倒许可",
  700.                           "残像OFF","16","后退初始化"],
  701.  
  702.   "多段随机攻击"=> ["向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
  703.                           "向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
  704.                           "向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
  705.                           "向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","击倒许可","坐标初始化"],
  706.  
  707.   "高速多段攻击"      => ["目标向前移动","武器挥动攻击","轻微吹动","对象动画武器",
  708.                           "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
  709.                           "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
  710.                           "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
  711.                           "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
  712.                           "目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
  713.                           "击倒许可","12","坐标初始化"],
  714.  
  715.   "二人同時攻击"      => ["二人攻击条件确认","二人攻击目标统一","吴莉嘉连同攻击",
  716.                           "目标右前移动","待机(固定)","魔法发动动画","武器下旋转",
  717.                           "举起武器","48","斩击/必杀技1","左拔出","64","对象动画",
  718.                           "击倒许可","后退初始化","解除二人攻击状态"],
  719.  
  720.   "二人同時攻击准备"  => ["赋予二人攻击状态"],  
  721.  
  722.   "四人同時攻击"      => ["四人攻击条件确认","四人攻击目标统一","四人攻击1",
  723.                           "四人攻击2","四人攻击3","四人攻击移动1","待机(固定)",
  724.                           "魔法发动动画","武器下旋转","举起武器","90",
  725.                           "斩击/必杀技1","右拔出","64","对象动画等待",
  726.                           "击倒许可","后退初始化","合体攻击解除"],
  727.  
  728.   "四人同時攻击准备"  => ["赋予四人攻击状态"],
  729.  
  730.   "武器投掷"          => ["一步向前移动","武器挥动攻击","absorb1","待机(固定)",
  731.                           "开始武器投掷","12","对象动画武器","击倒许可",
  732.                           "放弃武器投掷","坐标初始化"],
  733.  
  734.   "单独全体远距离攻击"=> ["一步向前跳跃","跳跃停止","单独处理开始",
  735.                           "以自身为目标","武器挥动攻击","中弹1","8",
  736.                           "对象动画武器","单独处理完毕","击倒许可",
  737.                           "跳跃着地","坐标初始化"],
  738.  
  739.   "全体远距离攻击"    => ["以自身为目标","武器挥动攻击","中弹1","20",
  740.                           "对象动画等待","击倒许可"],
  741.  
  742.   "回复连发"      => ["目标向前移动","对象动画","武器挥动攻击",
  743.                           "16","死亡确认","回复连发","坐标初始化"],
  744.  
  745.   "适当连发"        => ["逃走失败","魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
  746.                           "8","对象动画","适当连发","坐标初始化"],
  747.  
  748.   "特写"        => ["待机(固定)","魔法发动动画","特写1开始",
  749.                           "75","特写1完毕","8","目标向前移动",
  750.                           "武器挥动攻击","对象动画等待","击倒许可",
  751.                           "消去图片","后退初始化"],
  752.  
  753.   "踩踏攻击"          => ["跳跃到目标","打击动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
  754.                           "强力踩踏","打击动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
  755.                           "强力踩踏","对象动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
  756.                           "一步向后跳跃","击倒许可","待机(固定)","8","后退初始化"],
  757.  
  758.   "全体攻击1"         => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画","武器下旋转",
  759.                           "举起武器","全体动画单体化","武器挥动攻击","48",
  760.                           "对象动画等待","击倒许可","坐标初始化"],
  761.  
  762.   "变身成猫"        => ["一步向前跳跃","待机(固定)","魔法发动动画","32",
  763.                           "变身成猫","待机(固定)","猫","32","一步向后跳跃"],                     
  764.  
  765.   "人体投掷"      => ["选择投掷角色","目标移动","举起我方","4",
  766.                           "absorb1","投掷目标组合","将我方投掷飞出",
  767.                           "投掷我方","待机(固定)","对象动画","坐标初始化",
  768.                           "待机(固定)","32"],
  769.  
  770.  
  771.  
  772. #-------------------------------------------------------------------------------
  773.   "完毕"              => ["完毕"]}
  774. end
  775. #==============================================================================
  776. # ■ Game_Actor
  777. #------------------------------------------------------------------------------
  778. #  设定主人公的基本动作类
  779. #==============================================================================
  780. class Game_Actor < Game_Battler
  781.   #--------------------------------------------------------------------------
  782.   # ● 从主人公ID中确定空手时的动作(无武器时)
  783.   #--------------------------------------------------------------------------
  784.   # when 1 ←这个数字是主人公ID
  785.   # return "通常攻击" ←填入对应的连贯动作名
  786.   def non_weapon
  787.     case @actor_id
  788.     when 1
  789.       return "通常攻击"
  790.     end
  791.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  792.     return "通常攻击"
  793.   end
  794.   #--------------------------------------------------------------------------
  795.   # ● 通常待机
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   def normal
  798.     case @actor_id
  799.     when 1
  800.       return "待机"
  801.     end
  802.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  803.     return "待机"
  804.   end
  805.   #--------------------------------------------------------------------------
  806.   # ● 危急(HP1/4以下)
  807.   #--------------------------------------------------------------------------
  808.   def pinch
  809.     case @actor_id
  810.     when 1
  811.       return "危急待机"
  812.     end
  813.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  814.     return "危急待机"
  815.   end
  816.   #--------------------------------------------------------------------------
  817.   # ● 防御
  818.   #--------------------------------------------------------------------------
  819.   def defence
  820.     case @actor_id
  821.     when 1
  822.       return "防御"
  823.     end
  824.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  825.     return "防御"
  826.   end
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   # ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
  829.   #--------------------------------------------------------------------------
  830.   def damage_hit
  831.     case @actor_id
  832.     when 1
  833.       return "伤害"
  834.     end
  835.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  836.     return "伤害"
  837.   end  
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   # ● 回避 对象动画時、取得沒命中时的动作
  840.   #--------------------------------------------------------------------------
  841.   def evasion
  842.     case @actor_id
  843.     when 1
  844.       return "回避"
  845.     end
  846.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  847.     return "回避"
  848.   end  
  849.   #--------------------------------------------------------------------------
  850.   # ● 选择指令前动作
  851.   #--------------------------------------------------------------------------
  852.   def command_b
  853.     case @actor_id
  854.     when 1
  855.       return "选择指令"
  856.     end
  857.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  858.     return "选择指令"
  859.   end
  860.   #--------------------------------------------------------------------------
  861.   # ● 选择指令后动作
  862.   #--------------------------------------------------------------------------
  863.   def command_a
  864.     case @actor_id
  865.     when 1
  866.       return "选择指令后"
  867.     end
  868.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  869.     return "选择指令后"
  870.   end
  871.   #--------------------------------------------------------------------------
  872.   # ● 逃走成功
  873.   #--------------------------------------------------------------------------
  874.   def run_success
  875.     case @actor_id
  876.     when 1
  877.       return "逃走"
  878.     end
  879.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  880.     return "逃走"
  881.   end
  882.   #--------------------------------------------------------------------------
  883.   # ● 逃走失败
  884.   #--------------------------------------------------------------------------
  885.   def run_ng
  886.     case @actor_id
  887.     when 1
  888.       return "逃走失败"
  889.     end
  890.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  891.     return "逃走失败"
  892.   end
  893.   #--------------------------------------------------------------------------
  894.   # ● 胜利
  895.   #--------------------------------------------------------------------------
  896.   def win
  897.     case @actor_id
  898.     when 1
  899.       return "胜利"
  900.     end
  901.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  902.     return "胜利"
  903.   end
  904.   #--------------------------------------------------------------------------
  905.   # ● 进入战斗时的动作
  906.   #--------------------------------------------------------------------------  
  907.   def first_action
  908.     case @actor_id
  909.     when 1
  910.       return "战斗开始"
  911.     end
  912.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  913.     return "战斗开始"
  914.   end
  915.   #--------------------------------------------------------------------------
  916.   # ● 动作被中断时的恢复动作
  917.   #--------------------------------------------------------------------------  
  918.   def recover_action
  919.     case @actor_id
  920.     when 1
  921.       return "坐标复原"
  922.     end
  923.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
  924.     return "坐标复原"
  925.   end
  926.   #--------------------------------------------------------------------------
  927.   # ● 影图像  在人物行走图文件夹中读取
  928.   #--------------------------------------------------------------------------
  929.   # return "shadow00" ←在这里填入想要设定的话像文件名
  930.   def shadow
  931.     case @actor_id
  932.     when 1
  933.       return "shadow00"
  934.     end
  935.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的影图像
  936.     return "shadow00"
  937.   end
  938.   #--------------------------------------------------------------------------
  939.   # ● 略微调整影图像的位置
  940.   #--------------------------------------------------------------------------
  941.   # return [横坐标, 縦坐标]
  942.   def shadow_plus
  943.     case @actor_id
  944.     when 1
  945.       return [ 0, 4]
  946.     end
  947.     # 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的位置
  948.     return [ 0, 4]
  949.   end
  950. end
  951. #==============================================================================
  952. # ■ Game_Enemy
  953. #------------------------------------------------------------------------------
  954. #  敌方的基本动作设定
  955. #==============================================================================
  956. class Game_Enemy < Game_Battler
  957.   #--------------------------------------------------------------------------
  958.   # ● 从敌方ID来确定未装备武器时的通常攻击动作
  959.   #--------------------------------------------------------------------------
  960.   # when 1 ←这里的数字是敌方ID编号
  961.   # return "敌方无武器的攻击" ←请填入对应的连贯动作名
  962.   def base_action
  963.     case @enemy_id
  964.     when 1
  965.       return "敌方无武器的攻击"
  966.     end
  967.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  968.     return "敌方无武器的攻击"
  969.   end
  970.   #--------------------------------------------------------------------------
  971.   # ● 通常待机
  972.   #--------------------------------------------------------------------------
  973.   def normal
  974.     case @enemy_id
  975.     when 1
  976.       return "待机"
  977.     end
  978.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  979.     return "待机"
  980.   end
  981.   #--------------------------------------------------------------------------
  982.   # ● 危急(HP1/4以下)
  983.   #--------------------------------------------------------------------------
  984.   def pinch
  985.     case @enemy_id
  986.     when 1
  987.       return "待机"
  988.     end
  989.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  990.     return "待机"
  991.   end
  992.   #--------------------------------------------------------------------------
  993.   # ● 防御
  994.   #--------------------------------------------------------------------------  
  995.   def defence
  996.     case @enemy_id
  997.     when 1
  998.       return "防御"
  999.     end
  1000.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1001.     return "防御"
  1002.   end
  1003.   #--------------------------------------------------------------------------
  1004.   # ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
  1005.   #--------------------------------------------------------------------------
  1006.   def damage_hit
  1007.     case @enemy_id
  1008.     when 1
  1009.       return "伤害"
  1010.     end
  1011.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1012.     return "伤害"
  1013.   end
  1014.   #--------------------------------------------------------------------------
  1015.   # ● 回避 对象动画時、取得未命中时的动作
  1016.   #--------------------------------------------------------------------------
  1017.   def evasion
  1018.     case @enemy_id
  1019.     when 1
  1020.       return "敌方回避"
  1021.     end
  1022.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1023.     return "敌方回避"
  1024.   end
  1025.   #--------------------------------------------------------------------------
  1026.   # ● 逃走
  1027.   #--------------------------------------------------------------------------
  1028.   def run_success
  1029.     case @enemy_id
  1030.     when 1
  1031.       return "敌方逃走"
  1032.     end
  1033.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1034.     return "敌方逃走"
  1035.   end
  1036.   #--------------------------------------------------------------------------
  1037.   # ● 进入战斗时的动作
  1038.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1039.   def first_action
  1040.     case @enemy_id
  1041.     when 1
  1042.       return "战斗开始"
  1043.     end
  1044.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1045.     return "战斗开始"
  1046.   end
  1047.   #--------------------------------------------------------------------------
  1048.   # ● 动作被中断时的恢复动作
  1049.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1050.   def recover_action
  1051.     case @enemy_id
  1052.     when 1
  1053.       return "坐标复原"
  1054.     end
  1055.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
  1056.     return "坐标复原"
  1057.   end
  1058.   #--------------------------------------------------------------------------
  1059.   # ● 影图像  在人物行走图文件夹中读取
  1060.   #--------------------------------------------------------------------------
  1061.   # return "shadow01" ←在这里填入想要设定的话像文件名。
  1062.   def shadow
  1063.     case @enemy_id
  1064.     when 1
  1065.       return "shadow01"
  1066.     when 30
  1067.       return ""
  1068.     end
  1069.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID影图像
  1070.     return "shadow01"
  1071.   end
  1072.   #--------------------------------------------------------------------------
  1073.   # ● 略微调整影图像的位置
  1074.   #--------------------------------------------------------------------------
  1075.   # return [横坐标, 縦坐标]
  1076.   def shadow_plus
  1077.     case @enemy_id
  1078.     when 1
  1079.       return [ 0, -8]
  1080.     end
  1081.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID位置
  1082.     return [ 0, 0]
  1083.   end
  1084.   #--------------------------------------------------------------------------
  1085.   # ● 敌方武器设定  在动作和动画时,武器也被显示。
  1086.   #--------------------------------------------------------------------------
  1087.   # return 1 ←这个数字是武器ID。0的话将被判别为空手。
  1088.   #            只有在敌方动画NO的时候画像才被显示。
  1089.   def weapon
  1090.     case @enemy_id
  1091.     when 1
  1092.       return 30
  1093.     end
  1094.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID
  1095.     return 0
  1096.   end
  1097.   #--------------------------------------------------------------------------
  1098.   # ● 战斗配置的略微调整  在这里可以设置数据库中所不能设置的广范围坐标
  1099.   #--------------------------------------------------------------------------
  1100.   # return [ 0, 0] => [X坐标、Y坐标] 这个数值从数据库上的配置上变化
  1101.   def position_plus
  1102.     case @enemy_id
  1103.     when 1
  1104.       return [0, 0]
  1105.     end
  1106.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID坐标调整
  1107.     return [ 0, 0]
  1108.   end
  1109.   #--------------------------------------------------------------------------
  1110.   # ● 敌方击倒(击破时的退场)方式
  1111.   #--------------------------------------------------------------------------
  1112.   # 被击倒画像残留的为1、普通为2、BOSS型为3
  1113.   def collapse_type
  1114.     case @enemy_id
  1115.     when 1
  1116.       return 2
  1117.     when 30
  1118.       return 3
  1119.     end
  1120.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID击倒方式
  1121.     return 2
  1122.   end
  1123.   #--------------------------------------------------------------------------
  1124.   # ● 敌方行动回数 1回合做几次行动
  1125.   #--------------------------------------------------------------------------
  1126.   #        回数  确率  补正               
  1127.   # return [  2, 100,  50]                       
  1128.   #                        
  1129.   # 回数…最大的行动回数
  1130.   # 确率…下次行动能否成功的成功率。数值为%
  1131.   # 补正…速度修正。行动的每次数值%后得出的值
  1132.   def action_time
  1133.     case @enemy_id
  1134.     when 1
  1135.       return [ 1, 100, 100]
  1136.     end
  1137.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID行动回数
  1138.     return [ 1, 100, 100]
  1139.   end
  1140.   #--------------------------------------------------------------------------
  1141.   # ● 敌方动画
  1142.   #--------------------------------------------------------------------------
  1143.   # 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
  1144.   # [设定方法]
  1145.   # 1.敌方的动画画像变成行走图
  1146.   # 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
  1147.   def anime_on
  1148.     case @enemy_id
  1149.     when 1
  1150.       return true
  1151.     end
  1152.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
  1153.     return false
  1154.   end
  1155.   #--------------------------------------------------------------------------
  1156.   # ● 敌方动画時的自动反转
  1157.   #--------------------------------------------------------------------------
  1158.   # 如果想自动反转上面设定为NO的敌方画像和武器动画时为true
  1159.   def action_mirror
  1160.     case @enemy_id
  1161.     when 1
  1162.       return true
  1163.     end
  1164.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
  1165.     return false
  1166.   end
  1167. end
  1168. module RPG
  1169. #==============================================================================
  1170. # ■ module RPG
  1171. #------------------------------------------------------------------------------
  1172. #  设定状态动作。
  1173. #==============================================================================
  1174. class State
  1175. #--------------------------------------------------------------------------
  1176. # ● 指定ID 根据状态改变通常待机、危急时的动作。
  1177. #--------------------------------------------------------------------------
  1178. # when 1 ←这个数字是状态ID
  1179. # return "气绝" ←填入对应的连贯动作名
  1180.   def base_action
  1181.     case @id
  1182.     when 1  # 无法战斗(HP0)时。最优先。
  1183.       return "气绝"
  1184.     when 2,3,4,5,7  
  1185.       return "异常状态待机"
  1186.     when 6  
  1187.       return "睡眠待机"
  1188.     when 17  
  1189.       return "漂浮待机"
  1190.     end
  1191.     # 上述状态ID以外的其他状态全部使用的连贯动作
  1192.     return "待机"
  1193.   end
  1194. #--------------------------------------------------------------------------
  1195. # ● 扩张设定 从状态ID确定扩张设定。可以重复。
  1196. #--------------------------------------------------------------------------
  1197. # "自动复活/50"…无法战斗时自动复活。不要解除无法战斗。
  1198. #                /后的数字是回复时的HP(最大值的比例%)回复后状态会自动解除
  1199. # "魔法反弹/39"…反弹魔法(物理攻击以外)技能。/后填入反射时显示的动画ID编号
  1200. # "物理反弹/39"…反弹物理攻击(包含物理技能)。/后填入反射时显示的动画ID编号
  1201. # "魔法无效/39"…魔法(物理攻击以外)技能无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
  1202. # "物理无效/39"…物理攻击(包含物理技能)无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
  1203. # "成本吸収"…受到技能时将他的成本还原到自身。数值不显示。
  1204. # "0回合解除"…按照行动顺序的回合数解除状态。
  1205. # "敌方除外"…让敌方不显示这个状态
  1206. # "无POP"…附加这个状态時、伤害窗口上不显示状态名
  1207. # "不显示ICON"…在状态窗口上不显示状态ICON
  1208. # "禁止状态动作"…附加这个状态时不会改变人物待机状态
  1209. # "连续伤害"…调用下面的连续伤害
  1210. # "无"…无扩张
  1211.   def extension
  1212.     case @id
  1213.     when 1  # 无法战斗
  1214.       return ["无POP","敌方除外"]
  1215.     when 2  # 毒
  1216.       return ["连续伤害"]
  1217.     when 18  
  1218.       return ["0回合解除","不显示ICON"]
  1219.     when 19  
  1220.       return ["0回合解除","不显示ICON"]
  1221.     when 20  
  1222.       return ["不显示ICON","禁止状态动作"]
  1223.     end
  1224.     # 上述ID以外所有的使用的扩张设定
  1225.     return ["无"]
  1226.   end
  1227. #--------------------------------------------------------------------------
  1228. # ● 连续伤害扩张设置 包含连续回复
  1229. #--------------------------------------------------------------------------
  1230. # when 1 ←这个数字是状态ID。上面的只有填写了"连续伤害"的扩张才会有这个效果
  1231. #      可以多数设置。例)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]]
  1232. #                           
  1233. #         对象  定数  比例  POP  无法战斗许可
  1234. # return [["hp",    0,  10, true,  true]]
  1235. #
  1236. # 对象…比例伤害对象是 HP的话为"hp" MP为"mp"
  1237. # 定数…这个数值直接是伤害值。如果是负数时便成为回復。数值上多少会有些误差
  1238. # 比例…对象的最大值的比例伤害。数值以%计算。数值上多少会有些误差
  1239. # POP…在战斗画面上显示数值是true
  1240. # 无法战斗许可…许可HP0的情况是true
  1241.   def slip_extension
  1242.     case @id
  1243.     when 2  # 毒
  1244.       return [["hp", 0, 10, true, true]]
  1245.     end
  1246.     return []
  1247.   end
  1248. end
  1249. #==============================================================================
  1250. # ■ module RPG
  1251. #------------------------------------------------------------------------------
  1252. #  设置武器动作
  1253. #==============================================================================
  1254. class Weapon
  1255. #--------------------------------------------------------------------------
  1256. # ● 动作指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
  1257. #--------------------------------------------------------------------------
  1258. # when 1 ←这个数字是武器ID
  1259. # return "通常攻击" ←请填入对应的连贯动作名
  1260.   def base_action
  1261.     case @id
  1262.     when 1
  1263.       return "通常攻击"
  1264.     end
  1265.     # 上述ID以外的其他全部使用的动作
  1266.     return "通常攻击"
  1267.   end
  1268. #--------------------------------------------------------------------------
  1269. # ● 图像指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
  1270. #--------------------------------------------------------------------------
  1271. # return "001-Weapon01" ←请填入对应的武器图像的文件名
  1272. #                         武器图像请放入人物行走图文件夹中
  1273. # 使用ICON时、在ID上没有的全部使用ICON来表示
  1274. # 特定的武器想要让他们不显示的话请用空白的图像。
  1275.   def graphic
  1276.     case @id
  1277.     when 1
  1278.       return ""
  1279.     end
  1280.     # 使用上述ID以外的全ICON画像
  1281.     return ""
  1282.   end
  1283. #--------------------------------------------------------------------------
  1284. # ● 飞出动画中贴附武器图像 自人物行走图文件夹中读取
  1285. #--------------------------------------------------------------------------
  1286. # 飞出动画用武器画像另行设定。显示弓和箭之类的。
  1287. # 在这里没有被设置的武器会和上面的图像作相同处理。
  1288.   def flying_graphic
  1289.     case @id
  1290.     when 1
  1291.       return ""
  1292.     end
  1293.     # 上述ID以外一律使用的图像
  1294.     return ""
  1295.   end
  1296. end  
  1297. #==============================================================================
  1298. # ■ module RPG
  1299. #------------------------------------------------------------------------------
  1300. #  技能动作设定。
  1301. #==============================================================================
  1302. class Skill
  1303. #--------------------------------------------------------------------------
  1304. # ● 从技能ID决定动作。
  1305. #--------------------------------------------------------------------------  
  1306.   def base_action
  1307.     case @id
  1308.     when 84
  1309.       return "武器投掷"
  1310.     when 85
  1311.       return "多段攻击"
  1312.     when 86
  1313.       return "高速多段攻击"  
  1314.     when 87
  1315.       return "单独全体远距离攻击"  
  1316.     when 88
  1317.       return "全体远距离攻击"
  1318.     when 89
  1319.       return "多段随机攻击"  
  1320.     when 90
  1321.       return "回复连发"  
  1322.     when 91
  1323.       return "适当连发"  
  1324.     when 92
  1325.       return "通常攻击"  
  1326.     when 93
  1327.       return "特写"  
  1328.     when 94
  1329.       return "踩踏攻击"
  1330.     when 95
  1331.       return "全体攻击1"
  1332.     when 96
  1333.       return "通用技能单独处理"
  1334.     when 97
  1335.       return "变身成猫"
  1336.     when 98
  1337.       return "二人同時攻击"
  1338.     when 99
  1339.       return "二人同時攻击准备"
  1340.     when 100
  1341.       return "四人同時攻击"
  1342.     when 101
  1343.       return "四人同時攻击准备"
  1344.     when 102
  1345.       return "四人同時攻击准备"
  1346.     when 103
  1347.       return "四人同時攻击准备"
  1348.     when 104
  1349.       return "人体投掷"
  1350.     end
  1351.     # 上述ID以外的其他全部使用的动作  
  1352.     return "使用通用技能"
  1353.   end
  1354. #--------------------------------------------------------------------------
  1355. # ● 扩张设定 从技能ID决定扩张设定。可以重复。
  1356. #--------------------------------------------------------------------------
  1357. # "必中"…攻击绝对不会被回避
  1358. # "HP消費"…将MP消费改为HP消费
  1359. # "%成本MAX"…技能成本变为以最大MP(HP)的比例取值。例)MAXMP500的成本10是消费MP50
  1360. # "%成本NOW"…技能成本变为以现在MP(HP)的比例取值。例)现MP100的成本10是消费MP10
  1361. # "无视反射"…无视魔法、物理技能反射和无效化状态
  1362. # "%伤害MAX/30"…伤害计算变为以对象的最大HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
  1363. # "%伤害NOW/30"…伤害计算变为以对象的现在HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
  1364. # "成本威力"…根据使用者的最大MP(HP)判别消費MP(HP)的比例威力。MAX消費是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
  1365. # "现HP威力"…根据使用者的最大HP改变现在HP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
  1366. # "现MP威力"…根据使用者的最大MP改变现在MP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
  1367. # "MP消耗减半无效"…防具上的定义「MP消耗减半」被无效化
  1368. # "不显示HELP"…动作时、帮助窗口上不显示技能名
  1369. # "全区域"…目标范围为敌我方全体
  1370. # "随机目标"…目标内随机选择一个对象
  1371. # "自身以外"…在目标内将自己排除
  1372. # "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
  1373. # "行动前无闪光"…行动时角色不发光
  1374. # "无"…无扩张
  1375.   def extension
  1376.     case @id
  1377.     when 86
  1378.       return ["伤害动作禁止"]
  1379.     when 89
  1380.       return ["随机目标"]
  1381.     when 94
  1382.       return ["伤害动作禁止"]
  1383.     when 96
  1384.       return ["全区域"]
  1385.     when 98
  1386.       return ["伤害动作禁止"]
  1387.     when 99
  1388.       return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
  1389.     when 100
  1390.       return ["伤害动作禁止"]
  1391.     when 101
  1392.       return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
  1393.     when 102
  1394.       return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
  1395.     when 103
  1396.       return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
  1397.     end
  1398.     # 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
  1399.     return ["无"]
  1400.   end
  1401. #--------------------------------------------------------------------------
  1402. # ● 飞出动画上贴附的画像 自人物行走图文件夹中读取
  1403. #--------------------------------------------------------------------------
  1404. # 指定技能ID的画像
  1405.   def flying_graphic
  1406.     case @id
  1407.     when 1
  1408.       return ""
  1409.     end
  1410.     # 上述ID以外为画像未使用
  1411.     return ""
  1412.   end
  1413. end  
  1414. #==============================================================================
  1415. # ■ module RPG
  1416. #------------------------------------------------------------------------------
  1417. #  物品动作设定。
  1418. #==============================================================================
  1419. class Item
  1420. #--------------------------------------------------------------------------
  1421. # ● 根据物品ID决定动作。
  1422. #--------------------------------------------------------------------------  
  1423.   def base_action
  1424.     case @id
  1425.     when 1
  1426.       return "使用物品"
  1427.     end
  1428.     # 上述ID以外的其他全部使用的动作
  1429.     return "使用物品"
  1430.   end
  1431. #--------------------------------------------------------------------------
  1432. # ● 扩张设定 根据物品ID决定扩张设定。可以重复。
  1433. #--------------------------------------------------------------------------
  1434. # "必中"…攻击绝对不会被回避
  1435. # "反射无视"…无视魔法、物理反射和无效化状态
  1436. # "不显示HELP"…帮助窗口上不显示物品名
  1437. # "全区域"…目标范围为敌我全体
  1438. # "随机目标"…目标内中随机选择一个对象
  1439. # "自身以外"…目标内中将自身排除
  1440. # "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
  1441. # "行动前无闪光"…行动时角色不发光
  1442. # "无"…无扩张
  1443.   def extension
  1444.     case @id
  1445.     when 1
  1446.       return ["无"]
  1447.     end
  1448.     # 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
  1449.     return ["无"]
  1450.   end
  1451. end
  1452. end
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Lv2.观梦者

狂気の月兔

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发表于 2013-12-27 19:43:40 | 只看该作者
脚本前面的中文设定都看不懂?
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Lv4.逐梦者 (版主)

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发表于 2013-12-27 19:47:36 | 只看该作者
这个问题问得太广了一些,不知道如何回答你。{:2_263:}
很多游戏都是用这个横版了,楼主可以下载一个短一些的横版游戏研究一下的。
聪聪全国第三帅...
他们都叫我【人赢聪】
我的RM能力雷达图:

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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2013-12-27 19:50:50 | 只看该作者
http://rpg.blue/thread-238397-1-1.html
建议楼主看看整合工程的设置方法
这个真的不是很好解释
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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 楼主| 发表于 2013-12-27 22:56:07 | 只看该作者
美丽晨露 发表于 2013-12-27 19:50
http://rpg.blue/thread-238397-1-1.html
建议楼主看看整合工程的设置方法
这个真的不是很好解释 ...

这种横版战斗脚本不是插入就可以使用了吗?
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 楼主| 发表于 2013-12-27 23:27:12 | 只看该作者
美丽晨露 发表于 2013-12-27 19:50
http://rpg.blue/thread-238397-1-1.html
建议楼主看看整合工程的设置方法
这个真的不是很好解释 ...

啊,我看了工程,能用了,但是开战斗的时候出现找不到文件Slime,我拿人物行走图改名放那后,它又出现什么找不到文件shadow1,怎么回事啊

点评

缺少文件shadow1的行走图文件,放入即可  发表于 2013-12-27 23:29
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 楼主| 发表于 2013-12-27 23:38:31 | 只看该作者
美丽晨露 发表于 2013-12-27 19:50
http://rpg.blue/thread-238397-1-1.html
建议楼主看看整合工程的设置方法
这个真的不是很好解释 ...

额,不好意思再问一下。
你给我那个整合工程里的脚本sideview2里的脚本内容
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle Ver2.7
#------------------------------------------------------------------------------
#  战斗画面的处理的类。
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 完毕处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias terminate_n01 terminate
  def terminate
    terminate_n01
    # 返还二刀流的替换处理
    for member in $game_party.members
      if member.two_swords_change
        member.change_equip_by_id(1, member.weapon_id)
        member.change_equip_by_id(0, 0)
        member.two_swords_change = false
      end  
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗开始的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias process_battle_start_n01 process_battle_start
  def process_battle_start
    process_battle_start_n01
    # 如果二刀流让左(下部显示)手武器像右(上部表示)手武器那样没有持有时
    # 在这里强制替换他
    for member in $game_party.members
      if member.weapons[0] == nil and member.weapons[1] != nil
        member.change_equip_by_id(0, member.armor1_id)
        member.change_equip_by_id(1, 0)
        member.two_swords_change = true
      end
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_n01 update
  def update
    reset_stand_by_action
    super
    update_n01
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 根据事件操作的HP变动再设置角色动画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_stand_by_action
    if $game_temp.status_window_refresh
      $game_temp.status_window_refresh = false
      for member in $game_party.members + $game_troop.members
        @spriteset.set_stand_by_action(member.actor?, member.index)
        # 确认自动复活
        resurrection(member) if member.hp == 0
      end  
      @status_window.refresh
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战败的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias process_defeat_n01 process_defeat
  def process_defeat
    for member in $game_party.members
      @spriteset.set_stand_by_action(member.actor?, member.index)
    end
    process_defeat_n01
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 帮助窗口的显示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pop_help(obj)
    return if obj.extension.include?("不显示HELP")
    @help_window = Window_Help.new if @help_window == nil
    @help_window.set_text(obj.name, 1)
    @help_window.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示情报窗口的移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move1_info_viewport
    @info_viewport.ox = 128
    loop do
      update_basic
      @info_viewport.ox -= 8
      @party_command_window.x -= 8
      @actor_command_window.x += 8
      break if @info_viewport.ox == 64
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示情报窗口的移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move2_info_viewport
    @info_viewport.ox = 64
    loop do
      update_basic
      @info_viewport.ox -= 8
      @party_command_window.x += 8
      @actor_command_window.x -= 8
      break if @info_viewport.ox == 0
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 到下个主人公的指令选择
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias next_actor_n01 next_actor
  def next_actor
    # 只有能动的角色显示指令动作
    if @active_battler != nil && @active_battler.inputable? && @active_battler.actor?
      @spriteset.set_action(true, @actor_index,@active_battler.command_a)
    end
    # 最后的角色时、动作结束前等待
    @wait_count = 32 if @actor_index == $game_party.members.size-1
    next_actor_n01
    # 只有能动的角色现实指令动作
    if @active_battler != nil && @active_battler.inputable? && @active_battler.actor?
      @spriteset.set_action(true, @actor_index,@active_battler.command_b)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 到前一个角色的指令选择
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias prior_actor_n01 prior_actor
  def prior_actor
    # 只有能动的角色显示指令动作
    if @active_battler != nil && @active_battler.inputable? && @active_battler.actor?
      @active_battler.action.clear
      @spriteset.set_action(true, @actor_index,@active_battler.command_a)
    end
    prior_actor_n01
    # 只有能动的角色显示指令动作
    if @active_battler != nil && @active_battler.inputable? && @active_battler.actor?
      @active_battler.action.clear
      @spriteset.set_action(true, @actor_index,@active_battler.command_b)
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 目标选择的开始  ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_target_enemy_selection
    start_target_selection
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 目标选择的开始  ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_target_actor_selection
    start_target_selection(true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 目标选择的开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_target_selection(actor = false)
    members = $game_party.members if actor
    members = $game_troop.members unless actor
    # 光标精灵的作成
    @cursor = Sprite.new
    @cursor.bitmap = Cache.character("cursor")
    @cursor.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
    @cursor_flame = 0
    @cursor.x = -200
    @cursor.y = -200
    @cursor.ox = @cursor.width
    @cursor.oy = @cursor.height
    # 作成显示目标名的帮助窗口
    @help_window.visible = false if @help_window != nil
    @help_window2 = Window_Help.new if @help_window2 == nil
    # 消除不要的窗口
    @actor_command_window.active = false
    @skill_window.visible = false if @skill_window != nil
    @item_window.visible = false if @item_window != nil
    # 存在的目标为最底号码的对象也想最初那样
    @index = 0
    @max_index = members.size - 1
    # 主人公为站都不能者也可以作为目标来与敌方区分
    unless actor
      members.size.times do
        break if members[@index].exist?
        @index += 1
      end
    end  
    @help_window2.set_text(members[@index].name, 1)
    select_member(actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 目标选择
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_member(actor = false)
    members = $game_party.members if actor
    members = $game_troop.members unless actor
    loop do
      update_basic
      @cursor_flame = 0 if @cursor_flame == 30
      @cursor.src_rect.set(0,  0, 32, 32) if @cursor_flame == 29
      @cursor.src_rect.set(0, 32, 32, 32) if @cursor_flame == 15
      point = @spriteset.set_cursor(actor, @index)
      @cursor.x = point[0]
      @cursor.y = point[1]
      @cursor_flame += 1
      if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        end_target_selection
        break
      elsif Input.trigger?(Input::C)
        Sound.play_decision
        @active_battler.action.target_index = @index
        end_target_selection
        end_skill_selection
        end_item_selection
        next_actor
        break
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        if actor
          cursor_down(members, actor) if $back_attack
          cursor_up(members, actor) unless $back_attack
        else
          cursor_up(members, actor) if $back_attack
          cursor_down(members, actor) unless $back_attack
        end  
      end
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        if actor
          cursor_up(members, actor) if $back_attack
          cursor_down(members, actor) unless $back_attack
        else
          cursor_down(members, actor) if $back_attack
          cursor_up(members, actor) unless $back_attack
        end
      end
      cursor_up(members, actor) if Input.repeat?(Input::UP)
      cursor_down(members, actor) if Input.repeat?(Input::DOWN)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 向前移动光标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_up(members, actor)
    Sound.play_cursor
    members.size.times do
      @index += members.size - 1
      @index %= members.size
      break if actor
      break if members[@index].exist?
    end
    @help_window2.set_text(members[@index].name, 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 向后移动光标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_down(members, actor)
    Sound.play_cursor
    members.size.times do
      @index += 1
      @index %= members.size
      break if actor
      break if members[@index].exist? && !actor
    end
    @help_window2.set_text(members[@index].name, 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 目标选择的完毕
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_target_selection
    @actor_command_window.active = true if @actor_command_window.index == 0
    @skill_window.visible = true if @skill_window != nil
    @item_window.visible = true if @item_window != nil
    @cursor.dispose
    @cursor = nil
    if @help_window2 != nil  
      @help_window2.dispose
      @help_window2 = nil
    end
    @help_window.visible = true if @help_window != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 逃走的处理  ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_escape
    @info_viewport.visible = false
    @message_window.visible = true
    text = sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name)
    $game_message.texts.push(text)
    if $game_troop.preemptive
      success = true
    else
      success = (rand(100) < @escape_ratio)
    end
    Sound.play_escape
    # 不能动的主人公除外逃走成功动作
    if success
      for actor in $game_party.members
        unless actor.restriction == 4
          @spriteset.set_action(true, actor.index,actor.run_success)
        end
      end  
      wait_for_message
      battle_end(1)
    # 不能动主人公除外逃走失败动作
    else
      for actor in $game_party.members
        unless actor.restriction == 4
          @spriteset.set_action(true, actor.index,actor.run_ng)
        end
      end
      @escape_ratio += 10
      $game_message.texts.push('\.' + Vocab::EscapeFailure)
      wait_for_message
      $game_party.clear_actions
      start_main
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 胜利的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias process_victory_n01 process_victory
  def process_victory
    @status_window.visible = true
    @message_window.visible = false
    # BOSS击倒为等待加长
    for enemy in $game_troop.members
      break boss_wait = true if enemy.collapse_type == 3
    end
    wait(440) if boss_wait
    wait(N01::WIN_WAIT) unless boss_wait
    # 不能动的主人公除外胜利动作
    for actor in $game_party.members
      unless actor.restriction == 4
        @spriteset.set_action(true, actor.index,actor.win)
      end
    end
    process_victory_n01
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗处理的实行开始  ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_main
    $game_troop.increase_turn
    @info_viewport.visible = true
    @info_viewport.ox = 0
    @party_command_window.active = false
    @actor_command_window.active = false
    @status_window.index = @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    @message_window.clear
    $game_troop.make_actions
    make_action_orders
    # 情报表示窗口的移动
    move1_info_viewport
    # 作成显示技能名的帮助窗口
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.visible = false
    process_battle_event
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗事件的处理  ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_battle_event
    loop do
      return if judge_win_loss
      return if $game_temp.next_scene != nil
      $game_troop.interpreter.update
      $game_troop.setup_battle_event
      @message_window.update
      if $game_message.visible
        @message_window.visible = true
        @status_window.visible = false
      end
      wait_for_message
      @message_window.visible = false
      @status_window.visible = true
      process_action if $game_troop.forcing_battler != nil
      return unless $game_troop.interpreter.running?
      update_basic
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 作成行动顺序
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias make_action_orders_n01 make_action_orders
  def make_action_orders
    make_action_orders_n01
    # 确认敌方的行动回数
    for enemy in $game_troop.members
      enemy.act_time = 0
      if enemy.action_time[0] != 1
        action_time = 0
        # 获得确认的回数
        for i in 1...enemy.action_time[0]
          action_time += 1 if rand(100) < enemy.action_time[1]
        end
        enemy.act_time = action_time
        action_time.times do
          enemy_order_time(enemy)
          action_time -= 1
          break if action_time == 0
        end  
        enemy.adj_speed = nil
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 作成敌方的行动回数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_order_time(enemy)
    enemy.make_action_speed2(enemy.action_time[2])
    select_time = 0
    for member in @action_battlers
      select_time += 1
      break @action_battlers.push(enemy) if member.action.speed < enemy.adj_speed
      break @action_battlers.push(enemy) if select_time == @action_battlers.size
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗行动的实行
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias execute_action_n01 execute_action
  def execute_action
    # 技能、物品扩张时如果设定了行动前不清空
    if @active_battler.action.kind != 0
      obj = @active_battler.action.skill if @active_battler.action.kind == 1
      obj = @active_battler.action.item if @active_battler.action.kind == 2
      if obj.extension.include?("行动前不闪光")
        @active_battler.white_flash = false
      end  
    end
    # 角色主动化
    @active_battler.active = true
    execute_action_n01
    # 有技能连发时、行动继续
    if @active_battler.derivation != 0
      @active_battler.action.kind = 1
      @active_battler.action.skill_id = @active_battler.derivation
      @action_battlers.unshift(@active_battler)
    end
    # 有复数行动的敌方时、决定下个行动
    if !@active_battler.actor? && @active_battler.act_time != 0
      @active_battler.make_action
      @active_battler.act_time -= 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回合完毕  ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_end
    for member in $game_party.members + $game_troop.members
      member.clear_action_results
      next unless member.exist?
      member.slip_damage = false
      actor = member.actor?
      damage = 0
      # 确认是否有0回合解除的状态
      for state in member.states
        member.remove_state(state.id) if state.extension.include?("0回合解除")
        # 实行连续伤害 state = [ 对象, 定数, 比例, POP, 战斗不能许可]
        next unless state.extension.include?("连续伤害")
        for ext in state.slip_extension
          if ext[0] == "hp"
            base_damage = ext[1] + member.maxhp * ext[2] / 100
            damage += base_damage + base_damage * (rand(5) - rand(5)) / 100
            slip_pop = ext[3]
            slip_dead = ext[4]
            slip_damage_flug = true
            member.slip_damage = true
          end
        end  
      end
      # 默认的连续伤害
      if member.slip_damage? && member.exist? && !slip_damage_flug
        damage += member.apply_variance(member.maxhp / 10, 10)
        slip_dead = false
        slip_pop = true
        slip_damage_flug = true
        member.slip_damage = true
      end
      damage = member.hp - 1 if damage >= member.hp && slip_dead = false
      member.hp -= damage
      @spriteset.set_damage_pop(actor, member.index, damage) if slip_pop
      member.perform_collapse if member.dead? && member.slip_damage
      member.clear_action_results
    end
    @status_window.refresh
    # HP和MP的定时改变
    wait(55) if slip_damage_flug
    slip_damage_flug = false
    for member in $game_party.members + $game_troop.members
      member.clear_action_results
      next unless member.exist?
      actor = member.actor?
      mp_damage = 0
      for state in member.states
        next unless state.extension.include?("连续伤害")
        for ext in state.slip_extension
          if ext[0] == "mp"
            base_damage = ext[1] + member.maxmp * ext[2] / 100
            mp_damage += base_damage + base_damage * (rand(5) - rand(5)) / 100
            slip_pop = ext[2]
            slip_damage_flug = true
          end
        end
        member.mp_damage = mp_damage
        member.mp -= mp_damage
        @spriteset.set_damage_pop(actor, member.index, mp_damage) if slip_pop
      end   
      member.clear_action_results
    end
    @status_window.refresh
    # 伤害和回復的定时改变
    wait(55) if slip_damage_flug
    # 是否有自动回复
    for member in $game_party.members
      if member.auto_hp_recover and member.exist?
        plus_hp = member.maxhp / 20
        member.hp += plus_hp
        @spriteset.set_damage_pop(true, member.index, plus_hp * -1)
        plus_hp_flug = true
      end
      member.clear_action_results
    end
    @status_window.refresh
    wait(55) if plus_hp_flug
    @help_window.dispose if @help_window != nil
    @help_window = nil
    move2_info_viewport
    $game_troop.turn_ending = true
    $game_troop.preemptive = false
    $game_troop.surprise = false
    process_battle_event
    $game_troop.turn_ending = false
    start_party_command_selection
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗行动的实行 : 攻击  ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_action_attack
    if @active_battler.actor?
      if @active_battler.weapon_id == 0
        action = @active_battler.non_weapon
        # 行动中不会死的队员全员为不死身化
        immortaling
      else  
        action = $data_weapons[@active_battler.weapon_id].base_action
        # 用赋予战斗不能的武器来分歧不死身设定
        if $data_weapons[@active_battler.weapon_id].state_set.include?(1)
          for member in $game_party.members + $game_troop.members
            next if member.immortal
            next if member.dead?
            member.dying = true
          end
        else
          immortaling
        end
      end  
    else
      if @active_battler.weapon == 0
        action = @active_battler.base_action
        immortaling
      else
        action = $data_weapons[@active_battler.weapon].base_action
        if $data_weapons[@active_battler.weapon].state_set.include?(1)
          for member in $game_party.members + $game_troop.members
            next if member.immortal
            next if member.dead?
            member.dying = true
          end
        else
          immortaling
        end
      end  
    end
    target_decision
    @spriteset.set_action(@active_battler.actor?, @active_battler.index, action)
    playing_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗行动的实行 : 防御  ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_action_guard
    @help_window.set_text("防御", 1)
    @help_window.visible = true
    # 解除角色的主动化
    @active_battler.active = false
    wait(45)
    @help_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗行动的实行 : 逃走
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_action_escape
    @spriteset.set_action(false, @active_battler.index, @active_battler.run_success)
    @help_window.set_text("逃走", 1)
    @help_window.visible = true
    # 解除角色的主动化
    @active_battler.active = false
    @active_battler.escape
    Sound.play_escape
    wait(45)
    @help_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗行动的实行 : 待机  ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_action_wait
    # 解除角色的主动化
    @active_battler.active = false
    wait(45)
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗行动的实行 : 技能  ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_action_skill
    skill = @active_battler.action.skill
    # 用赋予战斗不能的技能来分歧不死身设定
    if skill.plus_state_set.include?(1)
      for member in $game_party.members + $game_troop.members
        next if member.immortal
        next if member.dead?
        member.dying = true
      end
    else
      # 行动中不会死的队员全员为不死身化
      immortaling
    end
    # 判别技能使用可能
    return unless @active_battler.skill_can_use?(skill)
    # 决定目标
    target_decision(skill)
    # 动作开始
    @spriteset.set_action(@active_battler.actor?, @active_battler.index, skill.base_action)
    # 帮助窗口中显示技能名
    pop_help(skill)
    # 动作中
    playing_action
    # 技能成本消费
    @active_battler.consum_skill_cost(skill)
    # 还原状态窗口
    @status_window.refresh
    # 取得公共事件
    $game_temp.common_event_id = skill.common_event_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗行动的实行 : 物品  ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_action_item
    item = @active_battler.action.item
    # 用赋予战斗不能的物品来分歧不死身设定
    if item.plus_state_set.include?(1)
      for member in $game_party.members + $game_troop.members
        next if member.immortal
        next if member.dead?
        member.dying = true
      end
    else
      # 行动中不会死的队员全员为不死身化
      immortaling
    end
    $game_party.consume_item(item)
    target_decision(item)
    @spriteset.set_action(@active_battler.actor?, @active_battler.index, item.base_action)
    pop_help(item)
    playing_action
    $game_temp.common_event_id = item.common_event_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 决定目标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def target_decision(obj = nil)
    @targets = @active_battler.action.make_targets
    # 目标不存在时、动作中断
    if @targets.size == 0
      action = @active_battler.recover_action
      @spriteset.set_action(@active_battler.actor?, @active_battler.index, action)
    end
    if obj != nil
      # 如果默认了设定复数回合攻击时变换成单体目标
      if obj.for_two? or obj.for_three? or obj.dual?
        @targets = [@targets[0]]
      end
      # 随机目标时、选择的一体保持在随机范围
      if obj.extension.include?("随机目标")
        randum_targets = @targets.dup
        @targets = [randum_targets[rand(randum_targets.size)]]
      end
    end
    # 目标情报发送到角色精灵
    @spriteset.set_target(@active_battler.actor?, @active_battler.index, @targets)
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 实行动作中
  #--------------------------------------------------------------------------
  def playing_action
    loop do
      update_basic
      # 查看被归纳在主动角色的动作情报
      action = @active_battler.play
      next if action == 0
      @active_battler.play = 0
      if action[0] == "个别处理"
        individual
      elsif action == "击倒许可"
        unimmortaling
      elsif action == "解除主动"
        break action_end
      elsif action == "完毕"
        break action_end
      elsif action[0] == "对象动画"
        damage_action(action[1])
      end
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 个别处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def individual
    # 保持目标情报
    @individual_target = @targets
    @stand_by_target = @targets.dup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 击倒禁止
  #--------------------------------------------------------------------------
  def immortaling
    # 赋予全员不死身
    for member in $game_party.members + $game_troop.members
      # 如果不能战斗时跳过处理
      next if member.dead?
      # 有事件等设定不死身创立解除无效的标志
      member.non_dead = true if member.immortal
      member.immortal = true
    end  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 击倒许可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def unimmortaling
    # 个别处理中无击败许可
    return if @active_battler.individual
    # 解除全员的不死身化(用事件设定的不死身除外)
    for member in $game_party.members + $game_troop.members
      if member.dying
        member.dying = false
        if member.dead? or member.hp == 0
          member.add_state(1)
          member.perform_collapse
        end
      end
      next if member.non_dead
      next if member.dead?
      member.immortal = false
      member.add_state(1) if member.hp == 0
      member.perform_collapse
    end
    # 在这个时候反映待机动作
    @targets = @stand_by_target if @stand_by_target != nil
    return if @targets == nil or @targets.size == 0
    for target in @targets
      @spriteset.set_stand_by_action(target.actor?, target.index)
      # 确认自动复活
      next unless target.hp == 0
      resurrection(target)
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 自动复活
  #--------------------------------------------------------------------------
  def resurrection(target)
    for state in target.states
      for ext in state.extension
        name = ext.split('')
        next unless name[0] == "自"
        wait(50)
        name = name.join
        name.slice!("自动复活/")
        target.hp = target.maxhp * name.to_i / 100
        target.remove_state(1)
        target.remove_state(state.id)
        target.animation_id = N01::RESURRECTION
        target.animation_mirror = true if $back_attack
        @status_window.refresh
        wait($data_animations[N01::RESURRECTION].frame_max * 4)
      end  
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 魔法反射・无效
  #--------------------------------------------------------------------------
  def magic_reflection(target, obj)
    return if obj.physical_attack
    for state in target.states
      for ext in state.extension
        name = ext.split('')
        next unless name[0] == "魔"
        if name[2] == "反"
          name = name.join
          name.slice!("魔法反射/")
          target.animation_id = name.to_i
          target.animation_mirror = true if $back_attack
          @reflection = true
        else
          name = name.join
          name.slice!("魔法无效/")
          target.animation_id = name.to_i
          target.animation_mirror = true if $back_attack
          @invalid = true
        end  
      end  
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物理反射・无效
  #--------------------------------------------------------------------------
  def physics_reflection(target, obj)
    return if obj != nil && !obj.physical_attack
    for state in target.states
      for ext in state.extension
        name = ext.split('')
        next unless name[0] == "物"
        if name[2] == "反"
          name = name.join
          name.slice!("物理反射/")
          target.animation_id = name.to_i
          target.animation_mirror = true if $back_attack
          @reflection = true
        else
          name = name.join
          name.slice!("物理无效/")
          target.animation_id = name.to_i
          target.animation_mirror = true if $back_attack
          @invalid = true
        end
      end  
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 技能成本吸收
  #--------------------------------------------------------------------------
  def absorb_cost(target, obj)
    for state in target.states
      if state.extension.include?("成本吸收")
        cost = @active_battler.calc_mp_cost(obj)
        # 区分为SP消费和HP消费
        return target.hp += cost if obj.extension.include?("HP消耗")
        return target.mp += cost
      end  
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 吸收处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def absorb_attack(obj, target, index, actor)
    absorb = target.hp_damage
    absorb = target.mp_damage if target.mp_damage != 0
    # 目标是复数同时吸收处理
    @wide_attack = true if obj.scope == 2 or obj.scope == 4 or obj.scope == 6 or obj.extension.include?("全区域")
    if @wide_attack && @absorb == nil && @targets.size != 1
      # 返还吸收的部分
      @active_battler.hp -= @active_battler.hp_damage
      @active_battler.mp -= @active_battler.mp_damage
      # 之后加算吸收返还的数值
      @absorb = absorb
      @absorb_target_size = @targets.size - 2
    elsif @absorb != nil && @absorb_target_size > 0
      @active_battler.hp -= @active_battler.hp_damage
      @active_battler.mp -= @active_battler.mp_damage
      @absorb += absorb
      @absorb_target_size -= 1
    # 处理复数目标的最重吸收
    elsif @absorb != nil
      # 返还吸收的部分
      @active_battler.hp -= @active_battler.hp_damage
      @active_battler.mp -= @active_battler.mp_damage
      @absorb += absorb
      # 在这里反映全部吸收部分
      @active_battler.hp_damage = -@absorb
      @active_battler.mp_damage = -@absorb if target.mp_damage != 0
      @active_battler.hp -= @active_battler.hp_damage
      @active_battler.mp -= @active_battler.mp_damage
      # 吸收量是0时吸收者方面的处理
      absorb_action = ["absorb", nil, false] if @absorb == 0
      absorb_action = [nil, nil, false] if @absorb != 0
      @spriteset.set_damage_action(actor, index, absorb_action)
      @active_battler.perform_collapse
      @absorb = nil
      @absorb_target_size = nil
    # 单体吸收的处理
    else
      if N01::ABSORB_DAMAGE
        # 返还吸收的部分
        @active_battler.hp += @active_battler.hp_damage
        @active_battler.mp += @active_battler.mp_damage
        # 反映吸收
        @active_battler.hp_damage = -absorb
        @active_battler.mp_damage = -absorb if target.mp_damage != 0
        @active_battler.hp -= @active_battler.hp_damage
        @active_battler.mp -= @active_battler.mp_damage
      end
      # 吸收量是0时吸收者方面的处理
      absorb_action = ["absorb", nil, false] if absorb == 0
      absorb_action = [nil, nil, false] if absorb != 0
      @spriteset.set_damage_action(actor, index, absorb_action)
      # 逆向吸收时HP为0时
      @absorb_dead = true if @active_battler.hp == 0 && !@active_battler.non_dead
    end
    # 吸收量是0时对象者方面的处理
    return 0 if absorb == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动作完毕
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action_end
    # 初期化
    @individual_target = nil
    @help_window.visible = false if @help_window != nil && @help_window.visible
    @active_battler.active = false
    @active_battler.clear_action_results
    # 慎重起见解除不死身化
    unimmortaling
    # 被反射时
    if @active_battler.reflex != nil
      if @active_battler.action.skill?
        obj = @active_battler.action.skill
        @active_battler.perfect_skill_effect(@active_battler, obj)
      elsif @active_battler.action.item?
        obj = @active_battler.action.item
        @active_battler.item_effect(@active_battler, obj)
      else
        @active_battler.perfect_attack_effect(@active_battler)
      end
      pop_damage(@active_battler, obj, @active_battler.reflex)
      @active_battler.perform_collapse
      @active_battler.reflex = nil
      wait(N01::COLLAPSE_WAIT)
    end
    #因逆向吸收战斗不能时
    if @absorb_dead
      @active_battler.perform_collapse
      @absorb_dead = false
      wait(N01::COLLAPSE_WAIT)
    end
    # 缩短到下次行动前的等待
    wait(N01::ACTION_WAIT)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 伤害处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_action(action)
    # 单独处理时目标一个一个发出
    @targets = [@individual_target.shift] if @active_battler.individual
    # 技能时
    if @active_battler.action.skill?
      obj = @active_battler.action.skill
      for target in @targets
        return if target == nil
        return if target.dead? && !obj.for_dead_friend?
        # HP为0时战斗不能復活以外不MISS
        target.revival = true if obj.for_dead_friend?
        if target.hp == 0 && !obj.for_dead_friend?
          target.perfect_skill_effect(@active_battler, obj)
        # 确认必中
        elsif obj.extension.include?("必中")
          target.perfect_skill_effect(@active_battler, obj)
        else
          # 确认反射
          magic_reflection(target, obj) unless obj.extension.include?("无视反射")
          physics_reflection(target, obj) unless obj.extension.include?("无视反射")
          # 计算伤害
          target.skill_effect(@active_battler, obj) unless @reflection or @invalid
        end  
        pop_damage(target, obj, action) unless @reflection or @invalid
        # 确认成本吸收
        absorb_cost(target, obj)
        # 获取反射动作
        @active_battler.reflex = action if @reflection
        @reflection = false
        @invalid = false
      end
    # 物品时
    elsif @active_battler.action.item?
      obj = @active_battler.action.item
      for target in @targets
        return if target == nil
        return if target.dead? && !obj.for_dead_friend?
        target.revival = true if obj.for_dead_friend?
        if target.hp == 0 && !obj.for_dead_friend?
          target.perfect_item_effect(@active_battler, obj)
        elsif obj.extension.include?("必中")
          target.perfect_item_effect(@active_battler, obj)
        else
          magic_reflection(target, obj) unless obj.extension.include?("无视反射")
          physics_reflection(target, obj) unless obj.extension.include?("无视反射")
          target.item_effect(@active_battler, obj) unless @reflection or @invalid
        end
        pop_damage(target, obj, action) unless @reflection or @invalid
        @active_battler.reflex = action if @reflection
        @reflection = false
        @invalid = false
      end
    # 通常攻击时
    else
      for target in @targets
        return if target == nil or target.dead?
        physics_reflection(target, nil)
        target.perfect_attack_effect(@active_battler) if target.hp <= 0
        target.attack_effect(@active_battler) unless target.hp <= 0 or @reflection or @invalid
        pop_damage(target, nil, action) unless @reflection or @invalid
        # 获取反射动作
        @active_battler.reflex = action if @reflection
        @reflection = false
        @invalid = false
      end
    end
    # 还原状态窗口
    @status_window.refresh
    # 考虑连续性懂得随机目标、立刻选择下个目标
    return if obj == nil
    target_decision(obj) if obj.extension.include?("随机目标")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 伤害表示  action = [动画ID,反转标志,动作许可]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pop_damage(target, obj, action)
    index = @active_battler.index
    actor = @active_battler.actor?
    if obj != nil
      # 技能或者物品是吸收属性时
      absorb = absorb_attack(obj, target, index, actor) if obj.absorb_damage
      action.push(true) if absorb == 0
      # 扩张设定为伤害动作禁止时
      action[2] = false if obj.extension.include?("禁止伤害动作")
    end
    # 还原对象
    @spriteset.set_damage_action(target.actor?, target.index, action)
  end
end  
#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#------------------------------------------------------------------------------
#  战斗行动处理的类。
#==============================================================================
class Game_BattleAction
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判定行动是否有效  ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def valid?
    return false if nothing?                      # 什么都不作
    return true if @forcing                       # 强制行动中
    return false unless battler.movable?          # 行动不能
    if skill?                                     # 技能
      if battler.derivation != 0
        battler.derivation = 0
        return true
      end  
      return false unless battler.skill_can_use?(skill)
    elsif item?                                   # 物品
      return false unless friends_unit.item_can_use?(item)
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 作成目标的排列  ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_targets
    if attack?
      return make_attack_targets
    elsif skill?
      targets = make_obj_targets(skill)
      targets = make_obj_targets2(skill, targets) if skill.extension != ["无"]
      return targets
    elsif item?
      targets = make_obj_targets(item)
      targets = make_obj_targets2(item, targets) if item.extension != ["无"]
      return targets
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 作成技能或是物品的目标的扩张
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_obj_targets2(obj, targets)
    if obj.extension.include?("全区域")
      targets = []
      targets += opponents_unit.existing_members
      targets += friends_unit.existing_members
    end
    if obj.extension.include?("自身以外")
      targets.delete($game_party.members[battler.index]) if battler.actor?
      targets.delete($game_troop.members[battler.index]) unless battler.actor?
    end
    return targets.compact
  end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  追加了动画的表示处理的精灵的类。
#==============================================================================
class Sprite_Base < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动画的更新 动画追随精灵
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_animation_n01 update_animation
  def update_animation
    @animation_ox = x - ox + width / 2
    @animation_oy = y - oy + height / 2
    update_animation_n01
  end
end  
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  整理战斗画面的精灵的类。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌方精灵的作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_enemies
    @enemy_sprites = []
    for i in 0...$game_troop.members.size
      enemy = $game_troop.members
      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
      # 战斗开始启动动作
      @enemy_sprites.opacity = 0 if $game_troop.members.hidden
      @enemy_sprites.first_action if $game_troop.members != nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主人公精灵的作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actors
    @actor_sprites = []
    # 准备成员最大数精灵
    member = N01::MAX_MEMBER
    for i in 0...member
      actor = $game_party.members
      @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, actor))
      # 战斗开始启动动作
      @actor_sprites.first_action if $game_party.members != nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗层精灵的作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_battlefloor
    @battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1)
    @battlefloor_sprite.bitmap = Cache.system("BattleFloor")
    @battlefloor_sprite.x = N01::FLOOR[0]
    @battlefloor_sprite.y = N01::FLOOR[1]
    @battlefloor_sprite.z = N01::FLOOR[2]
    @battlefloor_sprite.opacity = 128
    # 偷袭时時、反转层面和背景
    back_attack
    if $back_attack
      @battlefloor_sprite.mirror = true
      @battleback_sprite.mirror = true
      $game_troop.surprise = true
    else  
      $game_troop.surprise = false
    end  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背部攻击
  #--------------------------------------------------------------------------
  def back_attack  
    # 強制背部攻击时标志ON
    for i in 0...N01::BACK_ATTACK_SWITCH.size
      return $back_attack = true if $game_switches[N01::BACK_ATTACK_SWITCH]
    end
    # 如果没发生偷袭时将中断处理
    return $back_attack = false unless $game_troop.surprise && N01::BACK_ATTACK
    # 确认根据装备等背部攻击的无效化
    for actor in $game_party.members
      return $back_attack = false if N01::NON_BACK_ATTACK_WEAPONS.include?(actor.weapon_id)
      return $back_attack = false if N01::NON_BACK_ATTACK_ARMOR1.include?(actor.armor1_id)
      return $back_attack = false if N01::NON_BACK_ATTACK_ARMOR2.include?(actor.armor2_id)
      return $back_attack = false if N01::NON_BACK_ATTACK_ARMOR3.include?(actor.armor3_id)
      return $back_attack = false if N01::NON_BACK_ATTACK_ARMOR4.include?(actor.armor4_id)
      for i in 0...N01::NON_BACK_ATTACK_SKILLS.size
        return $back_attack = false if actor.skill_id_learn?(N01::NON_BACK_ATTACK_SKILLS)
      end  
    end
    # 发生背部攻击
    $back_attack = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主人公精灵的更新  ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actors
    for i in 0...$game_party.members.size
      if @actor_sprites.battler.id != $game_party.members.id
        @actor_sprites.battler = $game_party.members
        @actor_sprites.make_battler
        @actor_sprites.first_action
      end  
    end  
    for sprite in @actor_sprites
      sprite.update
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 伤害动作组合 
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def set_damage_action(actor, index, action)
    @actor_sprites[index].damage_action(action) if actor
    @enemy_sprites[index].damage_action(action) unless actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 伤害POP组合 
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def set_damage_pop(actor, index, damage)
    @actor_sprites[index].damage_pop(damage) if actor
    @enemy_sprites[index].damage_pop(damage) unless actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 目标组合
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def set_target(actor, index, target)
    @actor_sprites[index].get_target(target) if actor
    @enemy_sprites[index].get_target(target) unless actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动作组合
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def set_action(actor, index, kind)
    @actor_sprites[index].start_action(kind) if actor
    @enemy_sprites[index].start_action(kind) unless actor
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 待机动作组合
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def set_stand_by_action(actor, index)
    @actor_sprites[index].push_stand_by if actor
    @enemy_sprites[index].push_stand_by unless actor
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 光标移动的组合
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def set_cursor(actor, index)
    return [@actor_sprites[index].x, @actor_sprites[index].y] if actor
    return [@enemy_sprites[index].x, @enemy_sprites[index].y] unless actor
  end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_MoveAnime
#------------------------------------------------------------------------------
#  动画飞出用的精灵。
#==============================================================================
class Sprite_MoveAnime < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公开变数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler
  attr_accessor :base_x   # 自身的基本X坐标
  attr_accessor :base_y   # 自身的基本Y坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 客观初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport,battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    self.visible = false
    @base_x = 0
    @base_y = 0
    @move_x = 0                # 移动后的X坐标
    @move_y = 0                # 移动后Y坐标
    @moving_x = 0              # 1单位相当移动的X坐标
    @moving_y = 0              # 1单位相当移动的Y坐标
    @orbit = 0                 # 圆轨道
    @orbit_plus = 0            # 加算的圆轨道
    @orbit_time = 0            # 圆轨道计算时间
    @through = false           # 是否贯通
    @finish = false            # 移动完毕的标志
    @time = 0                  # 一动时间
    @angle = 0                 # 武器的角度
    @angling = 0               # 1单位相当移动的武器的角度
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取动作
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def anime_action(id,mirror,distanse_x,distanse_y,type,speed,orbit,weapon,icon_index,icon_weapon)
    # 算出1单位相当的移动距离
    @time = speed
    @moving_x = distanse_x / speed
    @moving_y = distanse_y / speed
    # 是否贯通
    @through = true if type == 1
    # 获取圆轨道
    @orbit_plus = orbit
    @orbit_time = @time
    # 有无武器图片
    if weapon != ""
      action = N01::ANIME[weapon].dup
      @angle = action[0]
      end_angle = action[1]
      time = action[2]
      # 调出1单位相当的旋转角度
      @angling = (end_angle - @angle)/ time
      # 取得开始角度
      self.angle = @angle
      # 显示武器图片
      self.mirror = mirror
      if icon_weapon
        self.bitmap = Cache.system("Iconset")
        self.src_rect.set(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
        self.ox = 12
        self.oy = 12
      else
        self.bitmap = Cache.character(icon_index)
        self.ox = self.bitmap.width / 2
        self.oy = self.bitmap.height / 2
      end  
      self.visible = true
      # 显示在角色面前
      self.z = 1000
    end  
    # 最初不动只显示一次
    self.x = @base_x + @move_x
    self.y = @base_y + @move_y + @orbit
    if id != 0
      animation = $data_animations[id]
      start_animation(animation, mirror)
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 变化了的移动组合
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def action_reset
    @moving_x = @moving_y = @move_x = @move_y = @base_x = @base_y = @orbit = 0
    @orbit_time = @angling = @angle = 0   
    @through = self.visible = @finish = false
    dispose_animation
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 贯通完毕
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def finish?
    return @finish
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 单位更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 时间消耗
    @time -= 1
    # 时间内指定的移动
    if @time >= 0
      @move_x += @moving_x
      @move_y += @moving_y
      # 计算圆轨道
      if @time < @orbit_time / 2
        @orbit_plus = @orbit_plus * 5 / 4
      elsif @time == @orbit_time / 2
        @orbit_plus *= -1
      else
        @orbit_plus = @orbit_plus * 2 / 3
      end  
      @orbit += @orbit_plus
    end   
    # 就算时间完毕如果是贯穿的话也会继续直进
    @time = 100 if @time < 0 && @through
    @finish = true if @time < 0 && !@through
    # 更新精灵的坐标
    self.x = @base_x + @move_x
    self.y = @base_y + @move_y + @orbit
    # 贯穿时、从画面消失的完毕标志ON
    if self.x < -200 or self.x > 840 or self.y < -200 or self.y > 680
      @finish = true
    end
    # 更新武器图片
    if self.visible
      @angle += @angling
      self.angle = @angle
    end  
  end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Weapon
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示武器用的精灵。
#==============================================================================
class Sprite_Weapon < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公开变数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 客观初始化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport,battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @action = []                     # 武器的动作情报
    @move_x = 0                      # 移动后的X坐标
    @move_y = 0                      # 移动后的Y坐标
    @move_z = 0                      # 移动后的Z坐标
    @plus_x = 0                      # 略微调整X坐标
    @plus_y = 0                      # 略微调整Y坐标
    @angle = 0                       # 武器的旋转角度
    @zoom_x = 1                      # 武器的横向放大率
    @zoom_y = 1                      # 武器的纵向放大率
    @moving_x = 0                    # 1单位相当移动的X坐标
    @moving_y = 0                    # 1单位相当移动的Y坐标
    @angling = 0                     # 1单位相当的旋转角度
    @zooming_x = 1                   # 1单位相当的横向放大率
    @zooming_y = 1                   # 1单位相当的纵向放大率   
    @freeze = -1                     # 固定动画用的武器位置
    @mirroring = false               # 角色是否为反转
    @time = N01::ANIME_PATTERN + 1   # 更新回数
    # 获取武器
    weapon_graphics
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取武器
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def weapon_graphics(left = false)
    if @battler.actor?
      weapon = @battler.weapons[0] unless left
      weapon = @battler.weapons[1] if left
    else
      weapon = $data_weapons[@battler.weapon]
      # 确认敌方的反转标志
      @mirroring = true if @battler.action_mirror
    end
    # 如果没有武器时处理被取消
    return if weapon == nil
    # 如果用ICON时
    if weapon.graphic == ""
      icon_index = weapon.icon_index
      self.bitmap = Cache.system("Iconset")
      self.src_rect.set(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
      @weapon_width = @weapon_height = 24
    # 如果有指定ID时、获取不是ICON的图片  
    else
      self.bitmap = Cache.character(weapon.graphic)
      @weapon_width = self.bitmap.width
      @weapon_height = self.bitmap.height
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取动画固定时的武器位置
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def freeze(action)
    @freeze = action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取武器动作 freeze
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def weapon_action(action,loop)
    # 没有名称时不显示
    if action == ""
      self.visible = false
    # 空手时不显示
    elsif @weapon_id == 0
      self.visible = false
    # 受取武器的动作情报
    else
      @action = N01::ANIME[action]
      act0 = @action[0]
      act1 = @action[1]
      act2 = @action[2]
      act3 = @action[3]
      act4 = @action[4]
      act5 = @action[5]
      act6 = @action[6]
      act7 = @action[7]
      act8 = @action[8]
      act9 = @action[9]
      act10 = @action[10]
      # 角色为反转时、X轴的动作也逆转
      if @mirroring
        act0 *= -1
        act3 *= -1
        act4 *= -1
        act9 *= -1
      end
      # 背部攻击时逆转
      if $back_attack && N01::BACK_ATTACK
        act0 *= -1
        act3 *= -1
        act4 *= -1
        act9 *= -1
      end
      # 确认角色的动画图片数
      time = N01::ANIME_PATTERN
      # 确认Z坐标
      if act2
        self.z = @battler.position_z + 1
      else
        self.z = @battler.position_z - 1
      end
      # 在这里实行反转、如果已经反转就还原
      if act6
        if self.mirror
          self.mirror = false
        else
          self.mirror = true
        end
      end
      # 反映角色的反转
      if @mirroring
        if self.mirror
          self.mirror = false
        else
          self.mirror = true
        end
      end
      # 背后攻击时逆转
      if $back_attack && N01::BACK_ATTACK
        if self.mirror
          self.mirror = false
        else
          self.mirror = true
        end
      end  
      # 计算以动画图片数相除的变化
      @moving_x = act0 / time
      @moving_y = act1 / time
      # 代入最初的角度
      @angle = act3
      self.angle = @angle
      # 计算更新角度
      @angling = (act4 - act3)/ time
      # 角度没有被插入时、在这里加算剩余旋转的部分
      @angle += (act4 - act3) % time
      # 放大缩小
      @zooming_x = (1 - act7) / time
      @zooming_y = (1 - act8) / time
      # 如果是反转时、逆转反转前的原点
      if self.mirror
        case act5
        when 1 # 左上→到右上
          act5 = 2
        when 2 # 右上→到左上
          act5 = 1
        when 3 # 左下→到右下
          act5 = 4
        when 4 # 右下→到左下
          act5 = 3
        end  
      end   
      # 设定旋转前的原点
      case act5
      when 0 # 中心
        self.ox = @weapon_width / 2
        self.oy = @weapon_height / 2
      when 1 # 左上
        self.ox = 0
        self.oy = 0
      when 2 # 右上
        self.ox = @weapon_width
        self.oy = 0
      when 3 # 左下
        self.ox = 0
        self.oy = @weapon_height
      when 4 # 右下
        self.ox = @weapon_width
        self.oy = @weapon_height
      end  
      # 略微调整坐标
      @plus_x = act9
      @plus_y = act10
      # 往返循环时标志ON
      @loop = true if loop == 0
      # 第一次时0开始、在这时作-1回的动作
      @angle -= @angling
      @zoom_x -= @zooming_x
      @zoom_y -= @zooming_y
      # 更新精灵的坐标
      @move_x -= @moving_x
      @move_y -= @moving_y
      @move_z = 1000 if act2
      # 固定动画时、在这时消化动作
      if @freeze != -1
        for i in 0..@freeze + 1
          @angle += @angling
          @zoom_x += @zooming_x
          @zoom_y += @zooming_y
          # 更新精灵的坐标
          @move_x += @moving_x
          @move_y += @moving_y
        end
        @angling = 0
        @zooming_x = 0
        @zooming_y = 0
        @moving_x = 0
        @moving_y = 0
      end
      # 可视
      self.visible = true
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 变化后的动作全部组合
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def action_reset
    @moving_x = @moving_y = @move_x = @move_y = @plus_x = @plus_y = 0
    @angling = @zooming_x = @zooming_y = @angle = self.angle = @move_z = 0
    @zoom_x = @zoom_y = self.zoom_x = self.zoom_y = 1
    self.mirror = self.visible = @loop = false
    @freeze = -1
    @action = []
    @time = N01::ANIME_PATTERN + 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 作出往返循环
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def action_loop
    # 让动作相反
    @angling *= -1
    @zooming_x *= -1
    @zooming_y *= -1
    @moving_x *= -1
    @moving_y *= -1
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主人公是反转时、自身也反转
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mirroring
    return @mirroring = false if @mirroring
    @mirroring = true
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 只有在主人公动画被更新时武器动作的変化也更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action
    return if @time <= 0
    @time -= 1
    # 旋转、更新放大缩小
    @angle += @angling
    @zoom_x += @zooming_x
    @zoom_y += @zooming_y
    # 更新精灵的坐标
    @move_x += @moving_x
    @move_y += @moving_y
    # 往返循环时动作反转
    if @loop && @time == 0
      @time = N01::ANIME_PATTERN + 1
      action_loop
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 单位更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 旋转、更新放大缩小
    self.angle = @angle
    self.zoom_x = @zoom_x
    self.zoom_y = @zoom_y
    # 更新精灵的坐标
    self.x = @battler.position_x + @move_x + @plus_x
    self.y = @battler.position_y + @move_y + @plus_y
    self.z = @battler.position_z + @move_z - 1
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定义 1)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。
#==============================================================================
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公开变数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :hp_damage        # 行动結果: HP 伤害
  attr_accessor :mp_damage        # 行动結果: MP 伤害
  attr_accessor :move_x           # X方向的移动修正
  attr_accessor :move_y           # Y方向的移动修正
  attr_accessor :move_z           # Z方向的移动修正
  attr_accessor :jump             # 修正跳跃
  attr_accessor :active           # 是否主动
  attr_accessor :non_dead         # 不死身标志
  attr_accessor :dying            # 即死标志
  attr_accessor :slip_damage      # 连续伤害标志
  attr_accessor :derivation       # 技能连发ID
  attr_accessor :individual       # 技能连发ID
  attr_accessor :play             # 动作情报
  attr_accessor :force_action     # 强制动作情报
  attr_accessor :force_target     # 目标变更情报
  attr_accessor :revival          # 复活
  attr_accessor :double_damage    # HPMP两方同时伤害
  attr_accessor :reflex           # 技能反射情报
  attr_accessor :absorb           # 技能成本吸收
  attr_reader   :base_position_x  # 初期配置X坐标
  attr_reader   :base_position_y  # 初期配置Y坐标   
  attr_accessor :force_damage     # 事件的伤害
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 客观初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_n01 initialize
  def initialize
    initialize_n01
    @move_x = @move_y = @move_z = @plus_y = @jump = @derivation = @play = 0
    @force_action = @force_target = @base_position_x = @base_position_y = 0
    @absorb = @act_time = @force_damage = 0
    @active = @non_dead = @individual = @slip_damage = @revival = false
    @double_damage = @dying = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返还最新的状态ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_id
    return @states[@states.size - 1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判定技能的使用可能  ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_can_use?(skill)
    return false unless skill.is_a?(RPG::Skill)
    return false unless movable?
    return false if silent? and skill.spi_f > 0
    if skill.extension.include?("HP消耗")
      return false if calc_mp_cost(skill) > hp
    else
      return false if calc_mp_cost(skill) > mp
    end
    if $game_temp.in_battle
      return skill.battle_ok?
    else
      return skill.menu_ok?
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 技能的消费 MP 计算  ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calc_mp_cost(skill)
    if half_mp_cost && !skill.extension.include?("MP消耗减半无效")
      cost = skill.mp_cost / 2
    else
      cost = skill.mp_cost
    end
    if skill.extension.include?("%成本MAX")
      return self.maxhp * cost / 100 if skill.extension.include?("HP消耗")
      return self.maxmp * cost / 100
    elsif skill.extension.include?("%成本NOW")
      return self.hp * cost / 100 if skill.extension.include?("HP消耗")
      return self.mp * cost / 100
    end
    return cost
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 技能成本消费
  #--------------------------------------------------------------------------
  def consum_skill_cost(skill)
    return false unless skill_can_use?(skill)
    cost = calc_mp_cost(skill)
    return self.hp -= cost if skill.extension.include?("HP消耗")
    return self.mp -= cost
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 根据通常攻击计算伤害  修正二刀流
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias make_attack_damage_value_n01 make_attack_damage_value
  def make_attack_damage_value(attacker)
    make_attack_damage_value_n01(attacker)
    # 只有在装备了两把武器时修正有效
    return unless attacker.actor?
    return if attacker.weapons[0] == nil
    return if attacker.weapons[1] == nil
    @hp_damage = @hp_damage * N01::TWO_SWORDS_STYLE[0] / 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 根据技能或者物品来计算伤害 修正二刀流
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias make_obj_damage_value_n01 make_obj_damage_value
  def make_obj_damage_value(user, obj)
    make_obj_damage_value_n01(user, obj)
    # 只有在装备了两把武器时修正有效
    return unless user.actor?
    return if user.weapons[0] == nil
    return if user.weapons[1] == nil
    if obj.damage_to_mp  
      @mp_damage = @mp_damage * N01::TWO_SWORDS_STYLE[1] / 100 # 伤害MP
    else
      @hp_damage = @hp_damage * N01::TWO_SWORDS_STYLE[1] / 100 # 伤害HP
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 使用通常攻击的効果  全部战斗不能,不能绝对回避的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perfect_attack_effect(attacker)
    clear_action_results
    make_attack_damage_value(attacker)            # 计算伤害
    execute_damage(attacker)                      # 反映伤害
    apply_state_changes(attacker)                 # 状态变化
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 使用技能的效果  全部战斗不能,不能绝对回避的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perfect_skill_effect(user, skill)
    clear_action_results
    make_obj_damage_value(user, skill)            # 伤害計算
    make_obj_absorb_effect(user, skill)           # 吸収効果計算
    execute_damage(user)                          # 伤害反映
    apply_state_changes(skill)                    # ステート変化
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 使用物品的効果  全部战斗不能,不能绝对回避的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perfect_item_effect(user, item)
    clear_action_results
    hp_recovery = calc_hp_recovery(user, item)    # 计算HP的回复量
    mp_recovery = calc_mp_recovery(user, item)    # 计算MP的回复量
    make_obj_damage_value(user, item)             # 计算伤害
    @hp_damage -= hp_recovery                     # 扣除HP的回复量
    @mp_damage -= mp_recovery                     # 扣除MP的回复量
    make_obj_absorb_effect(user, item)            # 计算吸收效果
    execute_damage(user)                          # 反映伤害
    item_growth_effect(user, item)                # 使用成长效果
    if item.physical_attack and @hp_damage == 0   # 物理ノー伤害判定
      return                                    
    end
    apply_state_changes(item)                     # 状态变化
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 伤害的反映
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias execute_damage_n01 execute_damage
  def execute_damage(user)
    execute_damage_n01(user)
    # 吸収时这里的处理相冲
    if @absorbed               
      user.hp_damage = -@hp_damage
      user.mp_damage = -@mp_damage
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 使用技能的効果
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias skill_effect_n01 skill_effect
  def skill_effect(user, obj)
    # 保持变化前的HPMP
    nowhp = self.hp
    nowmp = self.mp
    # 为了计算现在HPMP的威力获取变化前的使用者的HPMP
    if obj.extension.include?("HP消耗")
      user_hp = user.hp + user.calc_mp_cost(obj)
      user_mp = user.mp
    else  
      user_hp = user.hp
      user_mp = user.mp + user.calc_mp_cost(obj)
    end  
    # 确认扩张设定
    check_extension(obj)
    # 计算伤害
    skill_effect_n01(user, obj)
    # 有伤害系的扩张时这里的处理会相冲
    if @extension
      self.hp = nowhp
      self.mp = nowmp
    end
    # 攻击未名中时中断处理
    return if self.evaded or self.missed
    # 变换伤害属性
    damage = @hp_damage unless obj.damage_to_mp
    damage = @mp_damage if obj.damage_to_mp
    # 比例伤害
    if @ratio_maxdamage != nil
      damage = self.maxhp * @ratio_maxdamage / 100 unless obj.damage_to_mp
      damage = self.maxmp * @ratio_maxdamage / 100 if obj.damage_to_mp
    end
    if @ratio_nowdamage != nil
      damage = self.hp * @ratio_nowdamage / 100 unless obj.damage_to_mp
      damage = self.mp * @ratio_nowdamage / 100 if obj.damage_to_mp
    end
    # 成本威力
    if @cost_damage
      cost = user.calc_mp_cost(obj)
      if obj.extension.include?("HP消耗")
        damage = damage * cost / user.maxhp
      else
        damage = damage * cost / user.maxmp
      end
    end
    # 现在HP威力
    damage = damage * user_hp / user.maxhp if @nowhp_damage
    # 现在MP威力
    damage = damage * user_mp / user.maxmp if @nowmp_damage
    # 放弃伤害属性的变换
    @hp_damage = damage unless obj.damage_to_mp
    @mp_damage = damage if obj.damage_to_mp
    # 反应扩张
    if @extension
      self.hp -= @hp_damage
      self.mp -= @mp_damage
    end
    # 初期化
    @extension = false
    @cost_damage = false
    @nowhp_damage = false
    @nowmp_damage = false
    @ratio_maxdamage = nil
    @ratio_nowdamage = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确认扩张设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_extension(skill)
    for ext in skill.extension
      # 成本威力
      if ext == "成本威力"  
        @extension = true
        next @cost_damage = true
      # 现在HP威力
      elsif ext == "现HP威力"
        @extension = true
        next @nowhp_damage = true
      # 现在MP威力
      elsif ext == "现MP威力"
        @extension = true
        next @nowmp_damage = true
      else
        # 比例伤害
        name = ext.split('')
        if name[5] == "M"
          name = name.join
          name.slice!("%伤害MAX/")
          @extension = true
          next @ratio_maxdamage = name.to_i
        elsif name[5] == "N"
          name = name.join
          name.slice!("%伤害NOW/")
          @extension = true
          next @ratio_nowdamage = name.to_i
        end  
      end
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初期配置的変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_base_position(x, y)
    @base_position_x = x
    @base_position_y = y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_coordinate
    @move_x = @move_y = @move_z = @jump = @derivation = 0
    @active = @non_dead = @individual = false   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 使用连续伤害的効果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slip_damage_effect
    if slip_damage? and @hp > 0
      @hp_damage = apply_variance(maxhp / 10, 10)
      @hp_damage = @hp - 1 if @hp_damage >= @hp
      self.hp -= @hp_damage
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 事件的伤害POP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_num(num = nil)
    return if dead? or !$game_temp.in_battle or num == 0
    @force_damage = num
  end
end  
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理主人公的类。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公开变数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :two_swords_change          # 强制替换二刀流的标志
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 根据ID判定技能是否习得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_id_learn?(skill_id)
    return @skills.include?(skill_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判定技能的使用可能  ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_can_use?(skill)
    return super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 图片的变更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def graphic_change(character_name)
    @character_name = character_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 击倒的实行 ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_collapse
    Sound.play_actor_collapse if $game_temp.in_battle and dead?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初期配置的取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_position
    base = N01::ACTOR_POSITION[self.index]
    @base_position_x = base[0]
    @base_position_y = base[1]
    # バックアタック時はX軸を逆に
    @base_position_x = Graphics.width - base[0] if $back_attack && N01::BACK_ATTACK
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗画面 X 坐标的取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def position_x
    return 0 if self.index == nil
    return @base_position_x + @move_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗画面 Y 坐标的取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def position_y
    return 0 if self.index == nil
    return @base_position_y + @move_y + @jump
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗画面 Z 坐标的取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def position_z
    return 0 if self.index == nil
    return self.index + @base_position_y + @move_y + @move_z - @jump + 200
  end  
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理敌方的类。
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公开变数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :adj_speed        # 复数会合行动的速度修正
  attr_accessor :act_time         # 行动数回
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动作速度的決定 复数回合行动用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_action_speed2(adj)
    @adj_speed = self.action.speed if @adj_speed == nil
    @adj_speed = @adj_speed * adj / 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 击倒的实行 ※再定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_collapse
    @force_action = ["N01collapse"] if $game_temp.in_battle and dead?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取初期配置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_position
    return if self.index == nil
    # 确认角色画像的大小修正Y坐标
    bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/" + @battler_name) if !self.anime_on
    bitmap = Bitmap.new("Graphics/Characters/" + @battler_name) if self.anime_on && N01::WALK_ANIME
    bitmap = Bitmap.new("Graphics/Characters/" + @battler_name + "_1") if self.anime_on && !N01::WALK_ANIME
    height = bitmap.height
    @base_position_x = self.screen_x + self.position_plus[0]
    @base_position_y = self.screen_y + self.position_plus[1] - height / 3
    bitmap.dispose
    # 背后攻击时X轴逆转
    if $back_attack && N01::BACK_ATTACK
      @base_position_x = Graphics.width - self.screen_x - self.position_plus[0]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗画面 X 坐标的取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def position_x
(就是这里出现问题)   return @base_position_x - @move_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗画面 Y 坐标的取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def position_y
    return @base_position_y + @move_y + @jump
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗画面 Z 坐标的取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def position_z
    return position_y + @move_z - @jump + 200
  end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Damage
#------------------------------------------------------------------------------
#  伤害表示的精灵。
#==============================================================================
class Sprite_Damage < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公开变数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 客观初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport,battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @damage = 0
    @duration = 0
    @x = 0
    @y = 0
    @z_plus = 0
    @minus = false
    @num1 = Sprite.new(viewport)
    @num2 = Sprite.new(viewport)
    @num3 = Sprite.new(viewport)
    @num4 = Sprite.new(viewport)
    @num5 = Sprite.new(viewport)
    @num1.visible = false
    @num2.visible = false
    @num3.visible = false
    @num4.visible = false
    @num5.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    force_damage
    move_damage(@num5, @pop_time) if @num5.visible
    move_damage(@num4, @pop_time - 2) if @num4.visible
    move_damage(@num3, @pop_time - 4) if @num3.visible
    move_damage(@num2, @pop_time - 6) if @num2.visible
    move_damage(@num1, @pop_time - 8) if @num1.visible
    move_window if @window != nil
    @duration -= 1 if @duration > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 事件的伤害POP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def force_damage
    if @battler.force_damage != 0
      damage_pop(@battler.force_damage)
      @battler.hp -= @battler.force_damage
      @force_damage = true
      @battler.force_damage = 0
      $game_temp.status_window_refresh = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 数値的移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_damage(num, min)
    case @duration
    when min-1..min
      num.y -= 4
    when min-3..min-2
      num.y -= 3
    when min-6..min-4
      num.y -= 2
    when min-14..min-7
      num.y += 2
    when min-17..min-15
      num.y -= 2
    when min-23..min-18
      num.y += 1
    when min-27..min-24
      num.y -= 1
    when min-30..min-28
      num.y += 1
    when min-33..min-31
      num.y -= 1
    when min-36..min-34
      num.y += 1
    end
    next_damage if @battler.double_damage && @duration == min-34
    num.opacity = 256 - (12 - @duration) * 32
    num.visible = false if @duration == 0
    if @force_damage && @duration == 0
      @force_damage = false
      @battler.perform_collapse
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字窗口的移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_window
    @window.x -= 6 if @window_time > 0 && @window.x > 0
    @window_time -= 1
    if @duration == 0
      @window.dispose
      @window = nil
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HPMP两方同时伤害
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_damage
    @battler.hp_damage = 0
    @battler.double_damage = false
    damage_pop
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 准备伤害POP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_pop(num = nil)
    reset
    damage = battler.hp_damage
    # 抽出状态的变化
    states = battler.added_states
    text = ""
    # MP伤害用文本(HPMP两方同时伤害除外)
    if [email protected]_damage && @battler.mp_damage != 0
      text = N01::POP_MP_DAM if battler.mp_damage > 0
      text = N01::POP_MP_REC if battler.mp_damage < 0
      damage = battler.mp_damage
    end
    # 连续伤害不显示MP伤害以外的文字
    if num == nil
      text = N01::POP_MISS if battler.missed && states == []
      text = N01::POP_DAMAGE0 if damage == 0 && states == [] && !battler.revival
      text = N01::POP_EVA if battler.evaded
      text = N01::POP_CRI if battler.critical
      for state in states
        # 无POP设定的状态不显示
        unless state.extension.include?("无POP")
          text += " " if text != ""
          text += state.name
        end
      end
    else
      damage = num
    end
    # 区分伤害和回复
    @minus = false
    @minus = true if damage < 0
    damage = damage.abs
    # 略微调整POP位置
    adjust = -16
    adjust = 16 if $back_attack
    adjust = 0 if damage == 0
    @x = battler.position_x + adjust
    @y = battler.position_y
    window(text) if text != ""
    @pop_time = N01::NUM_DURATION
    # 没有伤害时没有数字的POP
    return @duration = @pop_time if damage == 0
    @num_time = -1
    damage_file(@num1, damage % 10, @pop_time - 7) if damage >= 0
    damage_file(@num2, (damage % 100)/10, @pop_time - 5) if damage >= 10
    damage_file(@num3, (damage % 1000)/100, @pop_time - 3) if damage >= 100
    damage_file(@num4, (damage % 10000)/1000, @pop_time - 1) if damage >= 1000
    damage_file(@num5, (damage % 100000)/10000, @pop_time + 1) if damage >= 10000
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 准备情报窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window(text)
    @window = Window_Damage.new(@x - 64, @y - 22)
    @window.pop_text(text)
    @window_time = 5
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 准备数字画像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_file(num, cw, dur)
    num.visible = true
    # 判別文件
    file = N01::DAMAGE_GRAPHICS
    file = N01::RECOVER_GRAPHICS if @minus
    # 数字
    num.bitmap = Cache.system(file)
    @num_time += 1
    sx = num.bitmap.width / 10
    num.src_rect.set(cw * sx, 0, sx, num.height)
    num.x = @x - (num.width + N01::NUM_INTERBAL) * @num_time
    num.y = @y
    num.z = 2000 - @num_time
    @duration = dur
    @window.x = num.x - @window.width + 64 if @window != nil && N01::NON_DAMAGE_WINDOW
    @window.x = num.x - @window.width + 26 if @window != nil && !N01::NON_DAMAGE_WINDOW
    @window.x = 0 if @window != nil && @window.x < 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 伤害组合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset
    @num5.visible = @num4.visible = @num3.visible = @num2.visible = @num1.visible = false
    @window.dispose if @window != nil
    @window = nil
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
    @num1.dispose
    @num2.dispose
    @num3.dispose
    @num4.dispose
    @num5.dispose
    @window.dispose if @window != nil
  end  
end
#==============================================================================
# ■ Window_Damage
#------------------------------------------------------------------------------
#  危机等表示的窗口。
#==============================================================================
class Window_Damage < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 客观初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, 46)
    self.opacity = 0 if N01::NON_DAMAGE_WINDOW
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 窗口内容的作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_contents
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 状态设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pop_text(text, align = 1)
    self.contents.clear
    self.width = self.contents.text_size(text).width + 36
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.draw_text(0,-8, width - 32, 32, text, align)
  end  
end  
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中处理所有窗口的超级类。
#==============================================================================
class Window_Base < Window  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 状态的描画  ※再定义(反映设定不显示状态ICON)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_state(actor, x, y, width = 96)
    count = 0
    for state in actor.states
      break if state.extension.include?("不显示ICON")
      draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y)
      count += 1
      break if (24 * count > width - 24)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
#  不包含存储数据、处理一时数据的类。
#==============================================================================
class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公开变数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :status_window_refresh    # 状态窗口的还原标志
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 客观初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_n01 initialize
  def initialize
    initialize_n01
    @status_window_refresh = false
  end
end  
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  实行时间指令的解释。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP 的增减
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_311
    if $game_temp.in_battle
      value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
      iterate_actor_id(@params[0]) do |actor|
        next if actor.dead?
        if @params[4] == false and actor.hp + value <= 0
          actor.damage_num(actor.hp - 1) # 如果不允许战斗不能时变为1
        else
          actor.damage_num(-value)
        end
      end
      return true
    else
      value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
      iterate_actor_id(@params[0]) do |actor|
        next if actor.dead?
        if @params[4] == false and actor.hp + value <= 0
          actor.hp = 1    # 如果不允许战斗不能时变为1
        else
          actor.hp += value
        end
        actor.perform_collapse
      end
      if $game_party.all_dead?
        $game_temp.next_scene = "gameover"
      end
      return true
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌角色的 HP 增减
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_331
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    iterate_enemy_index(@params[0]) do |enemy|
      if enemy.hp > 0
        if @params[4] == false and enemy.hp + value <= 0
          enemy.damage_num(enemy.hp - 1) # 如果不允许战斗不能时变为1
        else
          enemy.damage_num(-value)
        end
      end
    end
    return true
  end
end  

它的2020行发生了typeerror,提示是这个:can not convert fixnum into array
该怎么解决,我有在上面脚本里标出错误位置了(战斗画面X坐标的取得)
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