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 本帖最后由 guoyq1988 于 2014-2-12 13:06 编辑  
 
请问用了下面的脚本,怎么让指定的角色不离队(不变为休战)?- #----------------------------------------------------------------------------- 
 
 - # 队伍系统 Ver 1.0 (附带整合游戏主菜单)
 
 - #-----------------------------------------------------------------------------
 
 - # 类似于Aveyond的队伍系统(根据阿月系列的游戏产生的灵感)
 
 - # 作者:RyanBern
 
 - #-----------------------------------------------------------------------------
 
 - # 功能特色:
 
 - #-----------------------------------------------------------------------------
 
 - # 1.更改队伍中成员的最大数量,有四名出战队员,但是替补队员可以有很多个。
 
 - # 2.改编自默认脚本,极大程度上和原来脚本兼容,应该没有很严重的冲突。
 
 - # 3.为队伍增加“领队”角色,作为“领队”的成员在地图上显示他的图形,“领队”必须出战。
 
 - # 4.只有出战队员才能获得经验奖励,替补队员不能获得作战奖励。
 
 - # 5.如果队伍的出战队员全部阵亡,则直接判定玩家全灭,不管有无替补队员。
 
 - # 6.事件编译器中,对全体同伴的处理均包括对替补队员的处理。
 
 - #-----------------------------------------------------------------------------
 
 - # 使用方法:
 
 - #-----------------------------------------------------------------------------
 
 - # 1.粘贴到默认脚本后面,Main组前面即可。
 
 - # 2.作为leader的成员必须是作战队员,如果想替换下该队员,请先改变leader。
 
 - # 3.被换下的成员会自动成为替补队员名单的最后一名。
 
 - # 4.游戏系统因人而异,如果你改过Scene_Menu,可能会和你更改的脚本冲突。
 
 - #   这个我没有办法做成放到每一个游戏系统都合适的脚本,还请自行修改。
 
 - #   如果没改过太多的脚本,没有问题。
 
 - #-----------------------------------------------------------------------------
 
 - class Game_Party
 
 -   attr_accessor :leader
 
 -   attr_accessor :reserved_actors
 
 -   alias old_ini initialize
 
 -   def initialize
 
 -     @leader = nil
 
 -     @reserved_actors = []
 
 -     old_ini
 
 -   end
 
 -   # 重置@reserved_actors
 
 -   def adjust
 
 -     if @reserved_actors == nil
 
 -       @reserved_actors = []
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # 设置领队
 
 -   #   index : 角色在@actors中的序号,注意并非角色在数据库中的id
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set_leader(index)
 
 -     @leader = @actors[index]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # 获取领队在@actors的index
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def leader_judge
 
 -     for i in [email protected]
 
 -       if @leader.id == @actors[i].id
 
 -         return i
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 加入同伴
 
 -   #     actor_id : 角色 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def add_actor(actor_id)
 
 -     adjust
 
 -     # 获取角色
 
 -     actor = $game_actors[actor_id]
 
 -     # 除非本角色不在队伍中
 
 -     unless @actors.include?(actor) or @reserved_actors.include?(actor)
 
 -       # 添加角色
 
 -       if @actors.size < 4
 
 -         # 人数未满就放到@actors中
 
 -         @actors.push(actor)
 
 -       else
 
 -         # 人数满了就放到@reserved_actors中
 
 -         @reserved_actors.push(actor)
 
 -       end
 
 -       # 设置领队(队伍从无人变有人)
 
 -       if @actors.size == 1
 
 -         @leader = @actors[0]
 
 -       end
 
 -       # 还原主角
 
 -       $game_player.refresh
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 角色离开
 
 -   #     actor_id : 角色 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def remove_actor(actor_id)
 
 -     adjust
 
 -     # 判定角色是否是领队
 
 -     lead = $game_party.leader_judge
 
 -     flag = false
 
 -     if $game_party.actors[lead].id == actor_id
 
 -       flag = true
 
 -     end
 
 -     # 删除角色
 
 -     @actors.delete($game_actors[actor_id])
 
 -     # 如果领队离开
 
 -     if flag
 
 -       # 如果删除之后出现无人出战的情况
 
 -       if @actors.size == 0
 
 -         # 替补队员名单有人的情况下
 
 -         if @reserved_actors.size > 0
 
 -           # 将@reserved_actors中的第一个移动到@actors中
 
 -           @actors.push(@reserved_actors.shift)
 
 -           # 设置领队
 
 -           @leader = @actors[0]
 
 -         else
 
 -           @leader = nil
 
 -         end
 
 -       else
 
 -         @leader = @actors[0]
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 还原主角
 
 -     $game_player.refresh
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 设置初期同伴
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def setup_starting_members
 
 -     @actors = []
 
 -     for i in $data_system.party_members
 
 -       @actors.push($game_actors[i])
 
 -     end
 
 -     unless @actors.empty?
 
 -       set_leader(0)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 全灭判定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def all_dead?
 
 -     # 同伴人数为 0 的情况下
 
 -     if $game_party.actors.size == 0
 
 -       return false
 
 -     end
 
 -     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
 
 -     for actor in @actors
 
 -       if actor.hp > 0
 
 -         return false
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 全灭
 
 -     return true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 检查连续伤害 (地图用)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def check_map_slip_damage
 
 -     for actor in @actors + @reserved_actors
 
 -       if actor.hp > 0 and actor.slip_damage?
 
 -         actor.hp -= [actor.maxhp / 100, 1].max
 
 -         if actor.hp == 0
 
 -           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
 
 -         end
 
 -         $game_screen.start_flash(Color.new(255,0,0,128), 4)
 
 -         $game_temp.gameover = $game_party.all_dead?
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Game_Player
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     # 同伴人数为 0 的情况下
 
 -     if $game_party.actors.size == 0 or $game_party.leader == nil
 
 -       # 清除角色的文件名及对像
 
 -       @character_name = ""
 
 -       @character_hue = 0
 
 -       # 分支结束
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 获取带头的角色
 
 -     if $game_party.leader != nil
 
 -       actor = $game_party.leader
 
 -       # 设置角色的文件名及对像
 
 -       @character_name = actor.character_name
 
 -       @character_hue = actor.character_hue
 
 -       # 初始化不透明度和合成方式子
 
 -       [url=home.php?mod=space&uid=316553]@opacity[/url] = 255
 
 -       @blend_type = 0
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Window_Base < Window
 
 -   def draw_actor_leader(x, y)
 
 -     if $game_party.leader == nil
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     a = $game_party.leader_judge
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     self.contents.draw_text(x, y + a * 116, 64, 32, "领队",2)
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Window_MenuStatus < Window_Selectable
 
 -   alias old_refresh refresh
 
 -   def refresh
 
 -     old_refresh
 
 -     draw_actor_leader(384,0)
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Selectable
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_Selectable < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 定义实例变量
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_reader   :index                    # 光标位置
 
 -   attr_reader   :help_window              # 帮助窗口
 
 -   attr_accessor :row_height               # 行高
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始画对像
 
 -   #     x      : 窗口的 X 坐标
 
 -   #     y      : 窗口的 Y 坐标
 
 -   #     width  : 窗口的宽
 
 -   #     height : 窗口的高
 
 -   #     row_height : 行高 默认是32
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(x, y, width, height, row_height=32)
 
 -     super(x, y, width, height)
 
 -     @item_max = 1
 
 -     @column_max = 1
 
 -     [url=home.php?mod=space&uid=370741]@Index[/url] = -1
 
 -     @row_height = row_height
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 设置光标的位置
 
 -   #     index : 新的光标位置
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def index=(index)
 
 -     [url=home.php?mod=space&uid=370741]@Index[/url] = index
 
 -     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
 
 -     if self.active and @help_window != nil
 
 -       update_help
 
 -     end
 
 -     # 刷新光标矩形
 
 -     update_cursor_rect
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取行数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def row_max
 
 -     # 由项目数和列数计算出行数
 
 -     return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取开头行
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def top_row
 
 -     # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 row_height 等分
 
 -     return self.oy / @row_height
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 设置开头行
 
 -   #     row : 显示开头的行
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def top_row=(row)
 
 -     # row 未满 0 的场合更正为 0
 
 -     if row < 0
 
 -       row = 0
 
 -     end
 
 -     # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1 
 
 -     if row > row_max - 1
 
 -       row = row_max - 1
 
 -     end
 
 -     # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
 
 -     self.oy = row * @row_height
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取 1 页可以显示的行数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def page_row_max
 
 -     # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 row_height
 
 -     return (self.height - 32) / @row_height
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取 1 页可以显示的项目数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def page_item_max
 
 -     # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
 
 -     return page_row_max * @column_max
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 帮助窗口的设置
 
 -   #     help_window : 新的帮助窗口
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def help_window=(help_window)
 
 -     @help_window = help_window
 
 -     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
 
 -     if self.active and @help_window != nil
 
 -       update_help
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更新光标举行
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_cursor_rect
 
 -     # 光标位置不满 0 的情况下
 
 -     if @index < 0
 
 -       self.cursor_rect.empty
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 获取当前的行
 
 -     row = @index / @column_max
 
 -     # 当前行被显示开头行前面的情况下
 
 -     if row < self.top_row
 
 -       # 从当前行向开头行滚动
 
 -       self.top_row = row
 
 -     end
 
 -     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
 
 -     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
 
 -       # 从当前行向末尾滚动
 
 -       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
 
 -     end
 
 -     # 计算光标的宽
 
 -     cursor_width = self.width / @column_max - 32
 
 -     # 计算光标坐标
 
 -     x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
 
 -     y = @index / @column_max * @row_height - self.oy
 
 -     # 更新国标矩形
 
 -     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, @row_height)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     super
 
 -     # 可以移动光标的情况下
 
 -     if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
 
 -       # 方向键下被按下的情况下
 
 -       if Input.repeat?(Input::DOWN)
 
 -         # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
 
 -         # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
 
 -         if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
 
 -            @index < @item_max - @column_max
 
 -           # 光标向下移动
 
 -           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -           @index = (@index + @column_max) % @item_max
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # 方向键上被按下的情况下
 
 -       if Input.repeat?(Input::UP)
 
 -         # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
 
 -         # 或光标位置在列之后的情况下
 
 -         if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
 
 -            @index >= @column_max
 
 -           # 光标向上移动
 
 -           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -           @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # 方向键右被按下的情况下
 
 -       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
 
 -         # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
 
 -         if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
 
 -           # 光标向右移动
 
 -           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -           @index += 1
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # 方向键左被按下的情况下
 
 -       if Input.repeat?(Input::LEFT)
 
 -         # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
 
 -         if @column_max >= 2 and @index > 0
 
 -           # 光标向左移动
 
 -           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -           @index -= 1
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # R 键被按下的情况下
 
 -       if Input.repeat?(Input::R)
 
 -         # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
 
 -         if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
 
 -           # 光标向后移动一页
 
 -           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -           @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
 
 -           self.top_row += self.page_row_max
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # L 键被按下的情况下
 
 -       if Input.repeat?(Input::L)
 
 -         # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
 
 -         if self.top_row > 0
 
 -           # 光标向前移动一页
 
 -           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -           @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
 
 -           self.top_row -= self.page_row_max
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
 
 -     if self.active and @help_window != nil
 
 -       update_help
 
 -     end
 
 -     # 刷新光标矩形
 
 -     update_cursor_rect
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_PartyMembers
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  显示非领队队员概况的窗口。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_PartyMembers < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化目标
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     super(80, 0, 480, 480, 112)
 
 -     $game_party.adjust
 
 -     @item_max = $game_party.actors.size + $game_party.reserved_actors.size - 1
 
 -     @column_max  = 1
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max == 0 ? height - 32 : @item_max * 112)
 
 -     self.contents.clear
 
 -     @data = $game_party.actors + $game_party.reserved_actors
 
 -     @data.sort!{ |a,b| a.id - b.id }
 
 -     a = $game_party.leader_judge
 
 -     @data.delete($game_party.actors[a])
 
 -     refresh
 
 -     self.index = 0
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     self.contents.clear
 
 -     for i in 0...@item_max
 
 -       x = 64
 
 -       y = i * 112
 
 -       actor = @data[i]
 
 -       if $game_party.actors.include?(actor)
 
 -         self.contents.font.color = normal_color
 
 -         self.contents.draw_text(320, y, 128, 32, "战斗", 2)
 
 -       else
 
 -         self.contents.font.color = disabled_color
 
 -         self.contents.draw_text(320, y, 128, 32, "休战", 2)
 
 -       end
 
 -       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
 
 -       draw_actor_name(actor, x, y)
 
 -       draw_actor_class(actor, x + 144, y)
 
 -       draw_actor_level(actor, x, y + 32)
 
 -       draw_actor_state(actor, x + 90, y + 32)
 
 -       draw_actor_exp(actor, x, y + 64)
 
 -       draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32)
 
 -       draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # 获取当前光标所指的角色
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def current_actor
 
 -     return @data[@index]
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Interpreter
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 角色用 iterate (考虑全体同伴)
 
 -   #     parameter : 1 以上为 ID、0 为全体
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def iterate_actor(parameter)
 
 -     # 全体同伴的情况下
 
 -     if parameter == 0
 
 -       # 同伴全体循环
 
 -       for actor in $game_party.actors + $game_party.reserved_actors
 
 -         # 评价块
 
 -         yield actor
 
 -       end
 
 -     # 单体角色的情况下
 
 -     else
 
 -       # 获取角色
 
 -       actor = $game_actors[parameter]
 
 -       # 获取角色
 
 -       yield actor if actor != nil
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Scene_Party
 
 -   def main
 
 -     $game_party.adjust
 
 -     @members_window = Window_PartyMembers.new
 
 -     # 执行过渡
 
 -     Graphics.transition
 
 -     # 主循环
 
 -     loop do
 
 -       # 刷新游戏画面
 
 -       Graphics.update
 
 -       # 刷新输入情报
 
 -       Input.update
 
 -       # 刷新画面
 
 -       update
 
 -       # 如果画面切换的话就中断循环
 
 -       if $scene != self
 
 -         break
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 准备过渡
 
 -     Graphics.freeze
 
 -     # 释放窗口
 
 -     @members_window.dispose
 
 -   end
 
 -   
 
 -   def update
 
 -     @members_window.update
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       # 演奏取消 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -       $scene = Scene_Menu.new(3)
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       cur_actor = @members_window.current_actor
 
 -       if cur_actor == nil
 
 -         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       if($game_party.actors.include?(cur_actor))
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         $game_party.reserved_actors.push(cur_actor)
 
 -         $game_party.actors.delete(cur_actor)
 
 -         @members_window.refresh
 
 -       else
 
 -         if $game_party.actors.size < 4
 
 -           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -           $game_party.actors.push(cur_actor)
 
 -           $game_party.reserved_actors.delete(cur_actor)
 
 -           @members_window.refresh
 
 -         else
 
 -           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Menu
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理菜单画面的类。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Menu
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #     menu_index : 命令光标的初期位置
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(menu_index = 0)
 
 -     @menu_index = menu_index
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 主处理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def main
 
 -     # 生成命令窗口
 
 -     s1 = $data_system.words.item
 
 -     s2 = $data_system.words.skill
 
 -     s3 = $data_system.words.equip
 
 -     s4 = "队伍"
 
 -     s5 = "领队"
 
 -     s6 = "状态"
 
 -     s7 = "存档"
 
 -     s8 = "读档"
 
 -     s9 = "退出"
 
 -     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, s9])
 
 -     @command_window.index = @menu_index
 
 -     # 同伴人数为 0 的情况下
 
 -     if $game_party.actors.size == 0
 
 -       # 物品、特技、装备、状态无效化
 
 -       @command_window.disable_item(0)
 
 -       @command_window.disable_item(1)
 
 -       @command_window.disable_item(2)
 
 -       @command_window.disable_item(3)      
 
 -       @command_window.disable_item(4)
 
 -       @command_window.disable_item(5)
 
 -     end
 
 -     # 禁止存档的情况下
 
 -     if $game_system.save_disabled
 
 -       # 存档无效
 
 -       @command_window.disable_item(6)
 
 -     end
 
 -     # 生成游戏时间窗口
 
 -     #@playtime_window = Window_PlayTime.new
 
 -     #@playtime_window.x = 0
 
 -     #@playtime_window.y = 430
 
 -     # 生成步数窗口
 
 -     @steps_window = Window_Steps.new
 
 -     @steps_window.x = 0
 
 -     @steps_window.y = 320
 
 -     # 生成金钱窗口
 
 -    # @gold_window = Window_Gold.new
 
 -    # @gold_window.x = 0
 
 -     #@gold_window.y = 416
 
 -     # 生成状态窗口
 
 -     @status_window = Window_MenuStatus.new
 
 -     @status_window.x = 160
 
 -     @status_window.y = 0
 
 -     # 生成坐标窗口
 
 -     #@xy_window = Window_xy.new
 
 -     #@xy_window.x = 0
 
 -     #@xy_window.y = 380
 
 -     # 执行过渡
 
 -     Graphics.transition
 
 -     # 主循环
 
 -     loop do
 
 -       # 刷新游戏画面
 
 -       Graphics.update
 
 -       # 刷新输入信息
 
 -       Input.update
 
 -       # 刷新画面
 
 -       update
 
 -       # 如果切换画面就中断循环
 
 -       if $scene != self
 
 -         break
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 准备过渡
 
 -     Graphics.freeze
 
 -     # 释放窗口
 
 -     @command_window.dispose
 
 - #    @playtime_window.dispose
 
 -     @steps_window.dispose
 
 - #    @gold_window.dispose
 
 -     #@xy_window.dispose
 
 -     @status_window.dispose
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     # 刷新窗口
 
 -     @command_window.update
 
 - #    @playtime_window.update
 
 -     @steps_window.update
 
 -     #@gold_window.update
 
 -     #@xy_window.update
 
 -     @status_window.update
 
 -     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
 
 -     if @command_window.active
 
 -       update_command
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
 
 -     if @status_window.active
 
 -       update_status
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_command
 
 -     # 按下 B 键的情况下
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       # 演奏取消 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -       # 切换的地图画面############
 
 -       $scene = Scene_Map.new
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 按下 C 键的情况下
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
 
 -       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
 
 -         # 演奏冻结 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       # 命令窗口的光标位置分支(修改)
 
 -       case @command_window.index
 
 -       when 0  # 物品
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 切换到物品画面
 
 -         $scene = Scene_Item.new
 
 -       when 1  # 特技
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 激活状态窗口
 
 -         @command_window.active = false
 
 -         @status_window.active = true
 
 -         @status_window.index = 0
 
 -       when 2  # 装备
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 激活状态窗口
 
 -         @command_window.active = false
 
 -         @status_window.active = true
 
 -         @status_window.index = 0
 
 -       when 4  # 领队
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 激活状态窗口
 
 -         @command_window.active = false
 
 -         @status_window.active = true
 
 -         @status_window.index = 0
 
 -        when 3  # 队伍
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 切换到队员画面
 
 -         $scene = Scene_Party.new
 
 -        when 5  # 状态
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 激活状态窗口
 
 -         @command_window.active = false
 
 -         @status_window.active = true
 
 -         @status_window.index = 0
 
 -        when 6  # 存档
 
 -          #禁止存档的情况下
 
 -         if $game_system.save_disabled
 
 -            #演奏冻结 SE
 
 -           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -           return
 
 -        end
 
 -          #演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -          #切换到存档画面
 
 -         $scene = Scene_Save.new
 
 -        when 7  # 读档
 
 -         #演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         $load_calling = true
 
 -         #切换到读档画面
 
 -         $scene = Scene_Load.new
 
 -        when 8  # 游戏结束
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 切换到游戏结束画面
 
 -         $scene = Scene_End.new
 
 -       end
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_status
 
 -     # 按下 B 键的情况下
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       # 演奏取消 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -       # 激活命令窗口
 
 -       @command_window.active = true
 
 -       @status_window.active = false
 
 -       @status_window.index = -1
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 按下 C 键的情况下
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       # 命令窗口的光标位置分支
 
 -       case @command_window.index
 
 -       when 1  # 特技
 
 -         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
 
 -         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
 
 -           # 演奏冻结 SE
 
 -           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -           return
 
 -         end
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 切换到特技画面
 
 -         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
 
 -       when 2  # 装备
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 切换的装备画面
 
 -         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
 
 -       when 4  # 领队
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         $game_party.set_leader(@status_window.index)
 
 -         $game_player.refresh
 
 -         @status_window.refresh
 
 -       when 5  # 状态
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 切换到状态画面
 
 -         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
 
 -       end
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Scene_Status
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     # 按下 B 键的情况下
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       # 演奏取消 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -       # 切换到菜单画面
 
 -       $scene = Scene_Menu.new(5)
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 按下 R 键的情况下
 
 -     if Input.trigger?(Input::R)
 
 -       # 演奏光标 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -       # 移至下一位角色
 
 -       @actor_index += 1
 
 -       @actor_index %= $game_party.actors.size
 
 -       # 切换到别的状态画面
 
 -       $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 按下 L 键的情况下
 
 -     if Input.trigger?(Input::L)
 
 -       # 演奏光标 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -       # 移至上一位角色
 
 -       @actor_index += $game_party.actors.size - 1
 
 -       @actor_index %= $game_party.actors.size
 
 -       # 切换到别的状态画面
 
 -       $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Scene_Save
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 取消时的处理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def on_cancel
 
 -     # 演奏取消 SE
 
 -     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -     # 如果被事件调用
 
 -     if $game_temp.save_calling
 
 -       # 清除存档调用标志
 
 -       $game_temp.save_calling = false
 
 -       # 切换到地图画面
 
 -       $scene = Scene_Map.new
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 切换到菜单画面
 
 -     $scene = Scene_Menu.new(6)
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Scene_Load
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 取消时的处理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def on_cancel
 
 -     # 演奏取消 SE
 
 -     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -     # 切换到标题画面
 
 -     if $load_calling == true
 
 -       $load_calling = false
 
 -       $scene = Scene_Menu.new(7)
 
 -     else
 
 -       $scene = Scene_Title.new
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Scene_End
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     # 刷新命令窗口
 
 -     @command_window.update
 
 -     # 按下 B 键的情况下
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       # 演奏取消 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -       # 切换到菜单画面
 
 -       $scene = Scene_Menu.new(8)
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 按下 C 键的场合下
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       # 命令窗口光标位置分支
 
 -       case @command_window.index
 
 -       when 0  # 返回标题画面
 
 -         command_to_title
 
 -       when 1  # 退出
 
 -         command_shutdown
 
 -       when 2  # 取消
 
 -         command_cancel
 
 -       end
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 选择命令 [取消] 时的处理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def command_cancel
 
 -     # 演奏确定 SE
 
 -     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -     # 切换到菜单画面
 
 -     $scene = Scene_Menu.new(8)
 
 -   end
 
 - end
 
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