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[已经过期] 求这种战斗框的脚本

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-3-2 09:33:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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Lv5.捕梦者 (版主)

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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

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发表于 2014-3-2 14:51:54 | 只看该作者
这个是VX默认效果
当然要在XP使用的话
就要修改默认脚本了
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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Lv4.逐梦者

「Pemercyia」


Urhurrenna

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开拓者短篇八RM组冠军短篇九导演组亚军白银编剧

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发表于 2014-3-2 15:49:20 | 只看该作者
用XP不久的话~
移步VX或者ACE如何?
要把XP的战斗系统改成这样很费劲唔……
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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-3-2 20:17:19 | 只看该作者
这个是VX里的……最简单的方法就是换成用RMVX
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Lv2.观梦者

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发表于 2014-3-4 13:45:35 | 只看该作者
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  1. #==============================================================================
  2. # ■ XP-RGSS-72 リッチアクターコマンド [Ver.1.0.0]      by Claimh
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #・戦闘時のコマンド表示方法を変更します。
  5. #・戦闘コマンドごとにアイコン表示がつきます
  6. #  - 攻撃 :装備武器のアイコン + 設定にある攻撃アイコン を描画する
  7. #  - スキル・防御・アイテム :設定にあるアイコンのみ描画する
  8. #・アクター個別のコマンド名を使うことができます
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #【再定義】  Scene_Battle#main
  11. #==============================================================================
  12.  
  13. module RICH_ACTCMD
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● ファイル定義
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # Icon(Graphics/Icons)
  18.   # ※nilにするとアイコン無し
  19.   ATTACK    = "MI_attack.png"     # 攻撃のアイコン
  20.   SKILL     = "MI_skill.png"      # スキルのアイコン
  21.   DEFFENCE  = "MI_guard.png"      # 防御のアイコン
  22.   ITEM      = "MI_item.png"       # アイテムのアイコン
  23.  
  24.   HAND      = "hand.png"          # 武器なし(素手)のアイコン
  25.  
  26.   # TEXT背景色
  27.   BACK = Color.new(0,0,0,128)
  28.  
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # ● 個別コマンド設定
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # 個別コマンド名を使用する
  33.   USE_ACT_CMD = true
  34.  
  35.   # アクター別のコマンド名
  36.   ACT_CMD_T = []  # ここは変更禁止
  37.   # ACT_CMD_T[アクターID] = [攻撃, スキル, 防御, アイテム]
  38.   # ※nilを入れるとシステム用語と同じ名称になります
  39.   ACT_CMD_T[1] = ["斬撃",   "剣技",     nil, nil]
  40.   ACT_CMD_T[2] = ["突撃",   "槍技",     nil, nil]
  41.   ACT_CMD_T[3] = [ nil,     "精霊魔法", nil, nil]
  42.   ACT_CMD_T[4] = ["なぐる", "暗黒魔法", nil, nil]
  43.  
  44.   # アクター別のコマンド用アイコン
  45.   ACT_CMD_I = []  # ここは変更禁止
  46.   # ACT_CMD_I[アクターID] = [攻撃, スキル, 防御, アイテム]
  47.   # ※nilを入れるとファイル定義の設定と同じファイルになります
  48.   ACT_CMD_I[1] = [nil, nil, nil, nil]
  49.   ACT_CMD_I[2] = [nil, nil, nil, nil]
  50.   ACT_CMD_I[3] = [nil, "MI_magic", nil, nil]
  51.   ACT_CMD_I[4] = [nil, "MI_magic", nil, nil]
  52.  
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ● その他
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # 基準Y座標
  57.   Y = 220
  58.   # TEXT背景の描画幅W、高さH
  59.   W = 140
  60.   H = 32
  61.   # 横幅のモーション速さ  [ 高速移動時、低速移動時 ]
  62.   W_F = [40, 10]
  63.   # 縦移動のモーション速さ[ 高速移動時、低速移動時 ]
  64.   M_F = [40, 10]
  65.   # 選択外コマンドの不透明度
  66.   OP = 100
  67.  
  68. =begin
  69. <note>
  70. 「高速移動」と「低速移動」はコマンド切替時の動作のことです。
  71.  - 高速移動 : 次に選択する項目のモーション
  72.  - 低速移動 : 前回選択した項目のモーション
  73. =end
  74. end
  75.  
  76.  
  77. #==============================================================================
  78. # ■ WindowBattleActorCmd
  79. #------------------------------------------------------------------------------
  80. # バトル画面で、アクターのコマンド一覧を表示するウィンドウ?です。
  81. #==============================================================================
  82. class WindowBattleActorCmd
  83.   include RICH_ACTCMD
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● define
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   M_WAIT   = 0   # 停止
  88.   M_CUR_UP = 1   # ↑移動
  89.   M_CUR_DW = 2   # ↓移動
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 公開インスタンス変数
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   attr_accessor   :index
  94.   attr_accessor   :active
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # ● オブジェクト初期化
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def initialize
  99.     # text
  100.     @text = [
  101.       $data_system.words.attack,
  102.       $data_system.words.skill,
  103.       $data_system.words.guard,
  104.       $data_system.words.item
  105.     ]
  106.     @item_max = @text.size
  107.     # icon
  108.     @icon = [ATTACK, SKILL, DEFFENCE, ITEM]
  109.     # create sprite
  110.     @cmd_sprite = []
  111.     for i in 0...@item_max
  112.       @cmd_sprite[i] = SpriteCmdIcon.new(@icon[i], @text[i])
  113.     end
  114.     #
  115.     @base_y = Y
  116.     self.index = 0
  117.     @active = false
  118.     self.visible = false
  119.   end
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ● オブジェクト開放
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def dispose
  124.     for sprite in @cmd_sprite
  125.       sprite.dispose
  126.     end
  127.   end
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   # ● 表示/非表示 切り替え
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   def visible=(flag)
  132.     for sprite in @cmd_sprite
  133.       sprite.visible = flag
  134.     end
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● X座標変更
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def x=(x)
  140.     for sprite in @cmd_sprite
  141.       sprite.set_x(x+8)
  142.     end
  143.   end
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● Y座標変更
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def y=(y)
  148.     @base_y = y
  149.     for i in 0...@item_max
  150.       @cmd_sprite[i].set_y(y + real_i(i) * H)
  151.     end
  152.   end
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● Index変更
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def index=(i)
  157.     [url=home.php?mod=space&uid=370741]@Index[/url] = (i + 1) % @item_max
  158.     move(M_CUR_UP)
  159.     reset
  160.   end
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● RealIndex
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   def real_i(i)
  165.     return ((i - @index + @item_max + 1) % @item_max)
  166.   end
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ● アクター設定
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   def set_actor(actor)
  171.     attack_icon = actor.weapon_id == 0 ? HAND : $data_weapons[actor.weapon_id].icon_name
  172. if USE_ACT_CMD
  173.     unless ACT_CMD_I[actor.id].nil?
  174.       for i in 0...@item_max
  175.         @cmd_sprite[i].bitmap.clear
  176.         @cmd_sprite[i].draw_icon(attack_icon) if i == 0
  177.         icn = ACT_CMD_I[actor.id][i].nil? ? @icon[i] : ACT_CMD_I[actor.id][i]
  178.         @cmd_sprite[i].draw_icon(icn)
  179.       end
  180.     else
  181.       draw_attack_icon(attack_icon)
  182.     end
  183.     cmds = ACT_CMD_T[actor.id].nil? ? @text : ACT_CMD_T[actor.id]
  184.     for i in 0...@item_max
  185.       txt = cmds[i].nil? ? @text[i] : cmds[i]
  186.       @cmd_sprite[i].draw_text(txt)
  187.     end
  188. else
  189.     draw_attack_icon(attack_icon)
  190. end
  191.   end
  192.   # 個別を使わなかった時用のメソッド
  193.   def draw_attack_icon(attack_icon)
  194.     @cmd_sprite[0].bitmap.clear
  195.     @cmd_sprite[0].draw_icon(attack_icon)
  196.     @cmd_sprite[0].draw_icon(ATTACK)
  197.   end
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ● フレーム更新
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def update
  202.     return unless @active
  203.     # 方向ボタンの下が押された場合
  204.     if Input.repeat?(Input::DOWN)
  205.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  206.       move(M_CUR_DW)
  207.     end
  208.     # 方向ボタンの上が押された場合
  209.     if Input.repeat?(Input::UP)
  210.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  211.       move(M_CUR_UP)
  212.     end
  213.     update_motion
  214.   end
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   # ● モーション設定
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   def move(mode)
  219.     case mode
  220.     when M_CUR_UP
  221.       @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
  222.       fast_index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
  223.     when M_CUR_DW
  224.       fast_index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
  225.       @index = (@index + 1) % @item_max
  226.     else; return
  227.     end
  228.     @mode = mode
  229.     for i in 0...@item_max
  230.       @cmd_sprite[i].target(@base_y + real_i(i) * H, i == @index, i == fast_index)
  231.     end
  232.   end
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   # ● モーション動作
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   def update_motion
  237.     return if @mode == M_WAIT
  238.     moving = false
  239.     for sprite in @cmd_sprite
  240.       moving |= sprite.update
  241.     end
  242.     @mode = M_WAIT unless moving
  243.   end
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ● モーションリセット
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   def reset
  248.     for sprite in @cmd_sprite
  249.       sprite.reset
  250.     end
  251.     @mode = M_WAIT
  252.   end
  253. end
  254.  
  255. class SpriteCmdIcon < Sprite
  256.   OPLUS = 25
  257.   include RICH_ACTCMD
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ● オブジェクト初期化
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def initialize(icon, text)
  262.     super(nil)
  263.     self.bitmap = Bitmap.new(28, H)
  264.     @view = Viewport.new(20, Y, W, H)
  265.     @t_sprite = Sprite.new(@view)
  266.     @t_sprite.bitmap = Bitmap.new(W, H)
  267.     self.z = 1001
  268.     @t_sprite.viewport.z = 1000
  269.     #
  270.     draw_icon(icon)
  271.     draw_text(text)
  272.   end
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   # ● オブジェクト開放
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   def dispose
  277.     self.bitmap.dispose
  278.     super
  279.     @t_sprite.bitmap.dispose
  280.     @t_sprite.dispose
  281.     @view.dispose
  282.   end
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   # ● アイコン描画
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   def draw_icon(icon)
  287.     return if icon == nil
  288.     bit = RPG::Cache.icon(icon)
  289.     self.bitmap.blt(4, (H-24)/2, bit, Rect.new(0, 0, bit.width, bit.height))
  290.   end
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ● テキスト描画
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def draw_text(text)
  295.     @t_sprite.bitmap.clear
  296.     @t_sprite.bitmap.fill_rect(0,0,W,H, RICH_ACTCMD::BACK)
  297.     @t_sprite.bitmap.draw_text(34, 0, W-34, H, text)
  298.   end
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # ● X座標変更
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   def set_x(x)
  303.     self.x = x
  304.     r = @t_sprite.viewport.rect
  305.     @t_sprite.viewport.rect.set(x, r.y, r.width, r.height)
  306.   end
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ● Y座標変更
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   def set_y(y)
  311.     self.y = y
  312.     r = @t_sprite.viewport.rect
  313.     @t_sprite.viewport.rect.set(r.x, y, r.width, r.height)
  314.   end
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ● Y座標、幅変更
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   def change(y, w)
  319.     self.y = y
  320.     r = @t_sprite.viewport.rect
  321.     @t_sprite.viewport.rect.set(r.x, y, w, r.height)
  322.   end
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   # ● 不透明度変更
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   def opacity=(o)
  327.     super(o)
  328.     @t_sprite.opacity = o
  329.   end
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   # ● 可視状態変更
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   def visible=(flag)
  334.     super(flag)
  335.     @t_sprite.visible = flag
  336.   end
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   # ● 座標目標設定
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   def target(y, enable=true, fast=false)
  341.     @target_y = y
  342.     @target_opacity = enable ? 255 : OP
  343.     @target_w = enable ? W : 32
  344.     @m_f = fast ? M_F[0] : M_F[1]
  345.     @w_f = enable ? W_F[0] : W_F[1]
  346.   end
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   # ● 座標確定
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   def reset
  351.     change(@target_y, @target_w)
  352.     self.opacity = @target_opacity
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ● フレーム更新
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   def update
  358.     moving = false
  359.     if self.y != @target_y or @t_sprite.viewport.rect.width != @target_w
  360.       y = calc_diff(self.y, @target_y, @m_f)
  361.       w = calc_diff(@t_sprite.viewport.rect.width, @target_w, @w_f)
  362.       change(y, w)
  363.       moving = true
  364.     end
  365.     if self.opacity != @target_opacity
  366.       self.opacity = calc_diff(self.opacity, @target_opacity, OPLUS)
  367.       moving = true
  368.     end
  369.     return moving
  370.   end
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ● 目標との差を計算
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   def calc_diff(org, target, step)
  375.     plus = org < target ? step : -step
  376.     return ( (org - target).abs > step ? (org + plus) : target )
  377.   end
  378. end
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383. #==============================================================================
  384. # ■ Scene_Battle (分割定義 1)
  385. #==============================================================================
  386. class Scene_Battle
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   # ● メイン処理
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   def main
  391.     # 戦闘用の各種一時データを初期化
  392.     $game_temp.in_battle = true
  393.     $game_temp.battle_turn = 0
  394.     $game_temp.battle_event_flags.clear
  395.     $game_temp.battle_abort = false
  396.     $game_temp.battle_main_phase = false
  397.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  398.     $game_temp.forcing_battler = nil
  399.     # バトルイベント用インタプリタを初期化
  400.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  401.     # トループを準備
  402.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  403.     $game_troop.setup(@troop_id)
  404.     # アクターコマンドウィンドウを作成
  405.     @actor_command_window = WindowBattleActorCmd.new
  406. =begin
  407.     s1 = $data_system.words.attack
  408.     s2 = $data_system.words.skill
  409.     s3 = $data_system.words.guard
  410.     s4 = $data_system.words.item
  411.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
  412.     @actor_command_window.y = 160
  413.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  414. =end
  415.     @actor_command_window.active = false
  416.     @actor_command_window.visible = false
  417.     # その他のウィンドウを作成
  418.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  419.     @help_window = Window_Help.new
  420.     @help_window.back_opacity = 160
  421.     @help_window.visible = false
  422.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  423.     @message_window = Window_Message.new
  424.     # スプライトセットを作成
  425.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  426.     # ウェイトカウントを初期化
  427.     @wait_count = 0
  428.     # トランジション実行
  429.     if $data_system.battle_transition == ""
  430.       Graphics.transition(20)
  431.     else
  432.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  433.         $data_system.battle_transition)
  434.     end
  435.     # プレバトルフェーズ開始
  436.     start_phase1
  437.     # メインループ
  438.     loop do
  439.       # ゲーム画面を更新
  440.       Graphics.update
  441.       # 入力情報を更新
  442.       Input.update
  443.       # フレーム更新
  444.       update
  445.       # 画面が切り替わったらループを中断
  446.       if $scene != self
  447.         break
  448.       end
  449.     end
  450.     # マップをリフレッシュ
  451.     $game_map.refresh
  452.     # トランジション準備
  453.     Graphics.freeze
  454.     # ウィンドウを解放
  455.     @actor_command_window.dispose
  456.     @party_command_window.dispose
  457.     @help_window.dispose
  458.     @status_window.dispose
  459.     @message_window.dispose
  460.     if @skill_window != nil
  461.       @skill_window.dispose
  462.     end
  463.     if @item_window != nil
  464.       @item_window.dispose
  465.     end
  466.     if @result_window != nil
  467.       @result_window.dispose
  468.     end
  469.     # スプライトセットを解放
  470.     @spriteset.dispose
  471.     # タイトル画面に切り替え中の場合
  472.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  473.       # 画面をフェードアウト
  474.       Graphics.transition
  475.       Graphics.freeze
  476.     end
  477.     # 戦闘テストからゲームオーバー画面以外に切り替え中の場合
  478.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  479.       $scene = nil
  480.     end
  481.     $game_system.check_cache
  482.   end
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   alias phase3_setup_command_window_rich phase3_setup_command_window
  487.   def phase3_setup_command_window
  488.     @actor_command_window.set_actor(@active_battler)
  489.     phase3_setup_command_window_rich
  490.   end
  491. end

RUBY 代码复制
  1. =begin
  2. ★サイドビュー戦闘用 アクター位置追従パッチ
  3.   [順番]
  4.     サイドビュー戦闘
  5.     リッチアクターコマンド
  6.     このパッチ
  7. =end
  8.  
  9. if defined?(SideView) and defined?(RICH_ACTCMD)
  10.  
  11. class Scene_Battle
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● メイン処理  [再定義]
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def main
  16.     # 戦闘用の各種一時データを初期化
  17.     $game_temp.in_battle = true
  18.     $game_temp.battle_turn = 0
  19.     $game_temp.battle_event_flags.clear
  20.     $game_temp.battle_abort = false
  21.     $game_temp.battle_main_phase = false
  22.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  23.     $game_temp.forcing_battler = nil
  24.     # バトルイベント用インタプリタを初期化
  25.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  26.     # トループを準備
  27.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  28.     $game_troop.setup(@troop_id)
  29.     # トループウィンドウを作成
  30.     @troop_window = Window_EnemyList.new
  31.     # アクターコマンドウィンドウを作成
  32.     @actor_command_window = WindowBattleActorCmd.new
  33. =begin
  34.     s1 = $data_system.words.attack
  35.     s2 = $data_system.words.skill
  36.     s3 = $data_system.words.guard
  37.     s4 = $data_system.words.item
  38.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
  39.     @actor_command_window.y = 160
  40.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  41. =end
  42.     @actor_command_window.active = false
  43.     @actor_command_window.visible = false
  44.     # その他のウィンドウを作成
  45.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  46.     @help_window = Window_Help.new
  47.     @help_window.back_opacity = 160
  48.     @help_window.visible = false
  49.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  50.     @message_window = Window_Message.new
  51.     # スプライトセットを作成
  52.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  53.     # ウェイトカウントを初期化
  54.     @wait_count = 0
  55.     # トランジション実行
  56.     if $data_system.battle_transition == ""
  57.       Graphics.transition(20)
  58.     else
  59.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  60.         $data_system.battle_transition)
  61.     end
  62.     # プレバトルフェーズ開始
  63.     start_phase1
  64.     # メインループ
  65.     loop do
  66.       # ゲーム画面を更新
  67.       Graphics.update
  68.       # 入力情報を更新
  69.       Input.update
  70.       # フレーム更新
  71.       update
  72.       # 画面が切り替わったらループを中断
  73.       if $scene != self
  74.         break
  75.       end
  76.     end
  77.     # マップをリフレッシュ
  78.     $game_map.refresh
  79.     # トランジション準備
  80.     Graphics.freeze
  81.     # ウィンドウを解放
  82.     @troop_window.dispose
  83.     @actor_command_window.dispose
  84.     @party_command_window.dispose
  85.     @help_window.dispose
  86.     @status_window.dispose
  87.     @message_window.dispose
  88.     if @skill_window != nil
  89.       @skill_window.dispose
  90.     end
  91.     if @item_window != nil
  92.       @item_window.dispose
  93.     end
  94.     if @result_window != nil
  95.       @result_window.dispose
  96.     end
  97.     # スプライトセットを解放
  98.     @spriteset.dispose
  99.     # タイトル画面に切り替え中の場合
  100.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  101.       # 画面をフェードアウト
  102.       Graphics.transition
  103.       Graphics.freeze
  104.     end
  105.     # 戦闘テストからゲームオーバー画面以外に切り替え中の場合
  106.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  107.       $scene = nil
  108.     end
  109.   end
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   alias phase3_setup_command_window_sdv_rich phase3_setup_command_window
  114.   def phase3_setup_command_window
  115.     phase3_setup_command_window_sdv_rich
  116.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  117.     @actor_command_window.x = @active_battler.screen_x - (RICH_ACTCMD::W / 2)
  118.     @actor_command_window.y = @active_battler.screen_y - (RICH_ACTCMD::H * 4)
  119.   end
  120. end
  121.  
  122.  
  123. end # defined?(SideView) and defined?(RICH_ACTCMD)

以上{:7_298:}

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