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[已经过期] 问一个稍微有点技术性的问题

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Lv2.观梦者

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发表于 2014-4-27 02:58:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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最近在研究横版,但是横版战斗太长太复杂,改来又麻烦,求问各位大神可曾写过这么一个脚本。

就是人物在攻击的时候,先走到敌人面前再进行攻击操作。

是否需要修改@screen_x 和@screen_y 呢?

而我在写的时候却发现,人物是一边移动,一边播放攻击动画了,而不是移动到指定地点再播放攻击动画

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发表于 2014-4-27 08:15:48 | 只看该作者
随时判断人物是否走到目标位置,
当走到目标位置时,播放动画,除此之外就移动。

点评

如何调整呢?可以给个范例吗?  发表于 2014-4-27 11:25
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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开拓者

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发表于 2014-4-27 11:36:25 | 只看该作者
比如角色:actor
攻击对象:target
已经定义了角色的移动方法,比如:move_to(x, y)
攻击动画ID:atk_animation_id

开始移动攻击时:
if actor.x != target.x or actor.y != target.y
  move_to(target.x, target.y)
else
  actor.animation_id = atk_animation_id
  接着就是应用战斗效果,扣血,,什么的。
end

这个只是简单的例子。orz
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 楼主| 发表于 2014-4-27 12:30:56 | 只看该作者
芯☆淡茹水 发表于 2014-4-27 11:36
比如角色:actor
攻击对象:target
已经定义了角色的移动方法,比如:move_to(x, y)

原谅我做了一次伸手党,你这个思想我知道,但是我发现做了之后,还是一边播放动画,一边前进
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发表于 2014-5-6 13:04:55 | 只看该作者
其实熊大不是有发过一个横版的范例吗?
那个好像就是走到敌人面前才播放攻击动画的
@弗雷德
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Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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开拓者贵宾

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发表于 2014-5-6 13:13:26 | 只看该作者
系统的做法是重写一下RPG::Animation及其子类。
增加每帧的XY相对坐标的设定,实际上很复杂,RM想做最好是由外部工具编辑数据,
再由脚本读取使用,相对会直观一些。
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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