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# ■ SideViewバトラー設定
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# アクション設定で作ったアクションをバトラーに貼り付けたり
# バトラーに関する設定を行います
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class SideView
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# ● バトラーアニメ画像の横・縦セル数 = [ 横, 縦] アニメさせない場合は[1, 1]
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def max_pattern
# バトラーIDで分岐
case id
when 1 # 1番のアクター
return [ 3, 4]
when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで指定します)
return [ 1, 1]
else # 上のID以外を一括で設定
return [ 3, 4] if id > 0 # 全アクター(IDがプラス)
return [ 1, 1] if id < 0 # 全エネミー(IDがマイナス)
end
# 以降の設定でID分岐させる場合はこの記述を参考にしてください
end
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# ● 影画像ファイル名 画像はCharactersフォルダに入れてください falseで影なし
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def shadow
return "shadow01" if id > 0 # 全アクター
return false if id < 0 # 全エネミー
end
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# ● バトラー画像反転設定 初期状態でバトラー画像を反転させるならtrue
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def graphic_mirror_flag
return false if id > 0 # 全アクター
return true if id < 0 # 全エネミー
end
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# ● バトラー画像参照先固定 バトラーアニメ設定のインデックス参照を必ず""にするならtrue
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def graphic_fix
return false if id > 0 # 全アクター
return true if id < 0 # 全エネミー
end
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# ● 通常待機
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def normal
return "通常待機" if id > 0 # 全アクター
return "待機固定WT" if id < 0 # 全エネミー
# フルアクションではなくアクションだけを貼り付けることもできます
end
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# ● ピンチ待機 HPが1/4以下の状態で行う待機アクション
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def pinch
return "ピンチ待機" if id > 0 # 全アクター
end
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# ● ステートアクション 複数重なった場合、表示優先度の高いステートが優先されます
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def state(state_id)
# ステートIDで分岐
case state_id
when 1
return "戦闘不能" if id > 0 # 全アクター
return "敵コラプス" if id < 0 # 全エネミー
when 2
return "毒待機"
when 6
return "睡眠待機"
when 3,4,5,7,8
return "汎用状態異常待機"
when 9
return "防御待機"
end
end
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# ● コマンド入力後のアクション
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def command
# 選択したスキルIDで分岐
case skill_id
when 2
return "コマンド後防御"
end
# 選択したスキルタイプで指定
case skill_type
when 1 # 特技
return "コマンド後特技"
when 2 # 魔法
return "コマンド後魔法"
end
end
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# ● 戦闘開始アクション
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def first_action
return "戦闘開始味方" if id > 0 # 全アクター
return "待機固定WT" if id < 0 # 全エネミー
end
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# ● 勝利アクション
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def win
case id
when 2,7,10 # 2・7・10番のアクター
return "勝利ポーズバク転"
else # 上記以外
return "勝利ポーズ振り"
end
end
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# ● 戦闘退場アクション パーティの入れ替えが行われた際の退場アクション
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def remove_action
return "味方退場"
end
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# ● 逃走アクション
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def escape
return "逃走" if id > 0 # 全アクター
return "敵逃走" if id < 0 # 全エネミー
end
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# ● 逃走失敗アクション
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def escape_ng
return "逃走失敗"
end
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# ● コマンド入力開始動作
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def command_b
return "コマンド入力"
end
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# ● コマンド入力終了動作
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def command_a
return "コマンド入力終了"
end
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# ● 被ダメージアクション
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def damage(attacker)
# 受けた攻撃がクリティカルの場合
if critical?
return "被ダメージ大"
# 回復の場合
elsif recovery?
# アクションを取らせたくない時はreturnのみを記述します
return
end
# 受けたスキルIDで分岐
case damage_skill_id
when 1 # スキル1番の場合
return "被ダメージ"
when 136 # 特定のスキルにダメージアクションを取らせたくない時はここでreturnのみを記述します
return
end
# 受けたアイテムIDで指定(回復の場合は既にアクションが決定されています)
case damage_item_id
when 1 # アイテム1番の場合
return
else
# 上のアイテムID以外
if damage_item_id != 0
return
end
end
# ダメージが0の場合 (強化・弱体化魔法や防御、エネミーの逃走など)
if damage_zero?
return
end
# 上の設定に当てはまらない場合
return "被ダメージ"
end
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# ● 回避動作 被ダメージアクションと同じ分岐が可能です
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def evasion(attacker)
return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合
return "回避"
end
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# ● 相手の攻撃ミス時の動作 被ダメージアクションと同じ分岐が可能です
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def miss(attacker)
return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合
return "回避"
end
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# ● 武器アクション 通常攻撃のアクションを装備武器で指定します
# エネミーは下のエネミー武器設定で持たせることができます
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def weapon_action
# 武器IDで指定
case weapon_id
when 0 # 武器0番の場合(素手)
return "通常攻撃"
when 1 # 武器1番の場合
return "斬り攻撃"
end
# 武器タイプで指定
case weapon_type
when 1 # 武器タイプ1番の場合
return "斬り攻撃"
when 4,5,7,8,9 # 複数まとめて指定する場合
return "斬り攻撃"
when 2
return "拳攻撃"
when 3
return "突き攻撃"
when 6
return "弓攻撃"
when 7#武器类型
return "匕首攻击"
when 8#武器类型
return "锤攻击"
when 9#武器类型
return "杖攻击"
when 10#武器类型
return "铳攻击"
when 11#武器类型
return "现代武器攻击"
end
end
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# ● エネミー右手武器 エネミーにも装備武器をID指定します
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def enemy_weapon1_id
case id
when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで分岐させます)
return 10 # 武器IDを指定。0番は素手扱いです
else
return 0
end
end
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# ● エネミー左手武器 エネミーにも二刀装備武器をID指定します
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def enemy_weapon2_id
return 0
end
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# ● エネミー盾 エネミーにも盾をID指定します 左手武器より優先されます
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def enemy_shield_id
return 0
end
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#●武器图像指定
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# 武器战斗的类型,[1:独自图像][2:2003规格]时选择了
#参考先进的照片,并在这里指定。
# return”001 - weapon 2001 "←对应的武器的档案名。
# 3图形武器请到文件夹
#特定的武器不显示,那么在天空的照片,并准备,指定。
def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type)
# 武器IDで指定
case weapon_id
when 1 # 武器1番の画像ファイル名
return "bicon1"
end
# 武器タイプで指定
case weapon_type
when 6 # 武器タイプ6番の画像ファイル名
return "bow01"
end
end
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# ● 盾图像指定
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#武器战斗的类型,[1:独自图像][2:2003规格,选择。
#武器的武打so - net设定true的参考的盾图像的指定。
#
# return”001 - shield 2001 "←应对盾牌的档案名。
#盾牌图形3请到文件夹
def shield_graphic(weapon_id, shield_type)
# 防具IDで指定
case shield_id
when 41 # 防具41番(バックラー)の画像ファイル名
return ""
end
# 防具タイプで指定
case shield_type
when 5 # 防具タイプ5番(小型盾)の画像ファイル名
return ""
end
end
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# ● スキルアクション
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def skill_action
# スキルIDで指定
case skill_id
when 1 # スキル1番は通常攻撃なので、上の武器アクションを実行します
return weapon_action
when 2 # スキル2番は防御
return "防御"
when 3,4,5 # スキル3/4/5番は連続攻撃
return weapon_action
when 6 # スキル6番はエネミー逃走
return escape
when 7 # スキル7番は様子を見る
return "様子見"
when 128
return "水鉄砲"
when 129
return "武器投げ"
when 130
return "5回攻撃"
when 131
return "カットイン攻撃"
when 132
return "ムービー攻撃"
when 133
return "オオカミ変身"
when 134
return "スキル派生"
when 135
return "暗転攻撃"
when 136
return "空中攻撃"
end
# スキル名で指定(データベースでIDを移動させても大丈夫なのでお勧めです)
case skill_name
when "背景変更サンプル"
return "背景変更攻撃"
when "ピクチャ攻撃サンプル"
return "ピクチャ攻撃"
end
# スキルタイプで指定
case skill_type
when 1 # 特技
return "汎用スキル"
when 2 # 魔法
return "汎用魔法"
end
# 上記以外
return "汎用スキル"
end
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# ● アイテムアクション
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def item_action
case item_id # アイテムIDで指定
when 1
return "アイテム使用"
else
return "アイテム使用"
end
end
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# ● カウンタースキルID カウンター時のスキルIDを指定します
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# ※データベースで設定された複数回攻撃は反映されません
def counter_skill_id
return 1
end
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# ● 魔法反射アニメID 魔法反射時のアニメIDを指定します
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def reflection_anime_id
return 118
end
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# ● 身代わり開始アクション
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def substitute_start_action
return "身代わり開始"
end
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# ● 身代わり終了アクション
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def substitute_end_action
return "身代わり終了"
end
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# ● 身代わりされた側のアクション開始
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def substitute_receiver_start_action
return "被身代わり開始"
end
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# ● 身代わりされた側のアクション終了
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def substitute_receiver_end_action
return "被身代わり終了"
end
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# ● エネミーのレベル 条件分岐などに利用するためのもので、パラメータは反映されません
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def level
case id
when -1 # 1番のエネミー
return 0
end
return 0
end
end