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这里有显示事件名称的脚本,怎么显示主角的?绿色 宋体- #==============================================================================
- # ■ Sprite_Character
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
- # 自动变化脚本状态。
- #==============================================================================
- class Sprite_Character < RPG::Sprite
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定义实例变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :character # 角色
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # viewport : 查看端口
- # character : 角色 (Game_Character)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(viewport, character = nil)
- super(viewport)
- [url=home.php?mod=space&uid=2631396]@character[/url] = character
- # 事件显示名字脚本加强★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
- name = character.name
- @namesprite = Sprite.new(viewport)
- @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)
- @namesprite.bitmap.font.name = "宋体"
- @namesprite.bitmap.font.size = 16
- @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 250, 0, 255) # 黄色
- @evname = name
- @evname_split = name.split(/,/)[0]
- if name.split(/,/)[1] != nil
- case name.split(/,/)[1]
- when "0"
- @namesprite.bitmap.font.color.set(60, 255, 80, 255) # 绿色
- when "1"
- @namesprite.bitmap.font.color.set(190, 130, 0, 255) # 橙色
- when "2"
- @namesprite.bitmap.font.color.set(0, 120, 210, 255) # 蓝色
- when "3"
- @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 0, 50, 255) # 红色
- end
- end
- if @evname_split != "" and @evname_split != nil and not $game_temp.in_battle
- @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
- end
- # 事件显示名字脚本加强★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
- update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # 事件显示名字脚本加强★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
- if @evname != @character.name
- @namesprite.bitmap.clear
- end
- @namesprite.x = self.x - 80 # 显示坐标
- @namesprite.y = self.y - self.oy - 24 + 130 # 显示坐标
- # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
- if @tile_id != @character.tile_id or
- @character_name != @character.character_name or
- @character_hue != @character.character_hue
- # 记忆元件 ID 与文件名、色相
- @tile_id = @character.tile_id
- @character_name = @character.character_name
- @character_hue = @character.character_hue
- # 元件 ID 为有效值的情况下
- if @tile_id >= 384
- self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
- @tile_id, @character.character_hue)
- self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
- self.ox = 16
- self.oy = 32
- # 元件 ID 为无效值的情况下
- else
- self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
- @character.character_hue)
- # 素材处理★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
- # 需要使用特殊的素材文件名为识别处理的情况时!列如:
- # 当素材文件名为“场所移动”时,对该素材处理方法
- if @character_name == "场所移动"
- @cw = bitmap.width / 19
- @ch = bitmap.height
- # 除此以外,其他素材和角色行走图等素材的处理
- else
- @cw = bitmap.width / 8
- @ch = bitmap.height / 8
- end
- # ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
- self.ox = @cw / 2
- self.oy = @ch
- end
- end
- # 设置可视状态
- self.visible = (not @character.transparent)
- # 图形是角色的情况下
- if @tile_id == 0
- # 设置传送目标的矩形
- sx = @character.pattern * @cw
- # 八向素材处理★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
- # 需要使用特殊的素材文件名为识别处理的情况时!列如:
- if @character_name == "场所移动"
- sy = 0 * @ch
- else
- case @character.direction
- when 2
- sy = 0 * @ch # 下
- when 4
- sy = 1 * @ch # 左
- when 6
- sy = 2 * @ch # 右
- when 8
- sy = 3 * @ch # 上
- when 1
- sy = 4 * @ch # 左下
- when 3
- sy = 5 * @ch # 右下
- when 7
- sy = 6 * @ch # 左上
- when 9
- sy = 7 * @ch # 右上
- end
- end
- # ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
- self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
- end
- # 设置脚本的坐标
- self.x = @character.screen_x
- self.y = @character.screen_y
- self.z = @character.screen_z(@ch)
- # 设置不透明度、合成方式、茂密
- self.opacity = @character.opacity
- self.blend_type = @character.blend_type
- self.bush_depth = @character.bush_depth
- # 动画
- if @character.animation_id != 0
- animation = $data_animations[@character.animation_id]
- animation(animation, true)
- @character.animation_id = 0
- end
- end
- def dispose
- super
- unless @namesprite.disposed?
- @namesprite.bitmap.dispose
- @namesprite.dispose
- end
- end
- end
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