设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1940|回复: 3
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 装备帮助增强和物品颜色描绘 脚本冲突 怎么解决?

[复制链接]

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
4686
在线时间
1118 小时
注册时间
2014-5-9
帖子
163
跳转到指定楼层
1
发表于 2014-10-4 11:45:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
装备帮助增强和物品颜色描绘 脚本冲突 怎么解决?

Lv3.寻梦者

闇吼者の災悪眷族
不気味存在締造者

梦石
0
星屑
1366
在线时间
2881 小时
注册时间
2014-7-29
帖子
6491
2
发表于 2014-10-4 11:52:11 | 只看该作者
不说冲突原因……
泥也……好歹上下脚本,或者给给链接啊……
光说名字哪知道你用的什么脚本……
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
4686
在线时间
1118 小时
注册时间
2014-5-9
帖子
163
3
 楼主| 发表于 2014-10-4 11:57:16 | 只看该作者
本帖最后由 taroxd 于 2014-10-4 12:07 编辑

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. #  ■ 物品颜色描绘 Ver.1.3  - By 柍若
  3. #     ItemLevelDrawer
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #    Item类窗口中给图标描绘彩色边框以表示品质等级,同时改变名称颜色。
  6. #     物品、技能、装备等适用。
  7. #==============================================================================
  8. #
  9. #    - 2014.02.05 By 柍若
  10. #      * [ BUG修正 ]重定义品质判定算法,兼容性更良。   
  11. #      * [    优化 ]简化写法(基本是重写了)。              
  12. #      * [    补充 ]无限扩张品级数目。支持自定义。    
  13. #      * [    补充 ]添加背景块,支持不透明度设定。    
  14. #      * [  新功能 ]美化品质框,可选圆角或方角形状。   
  15. #      * [    优化 ]修正名称文字显示位置。          
  16. #      * [  新功能 ]定义全局自动/ 手动描绘两种模式可切换。
  17. #      * [  新功能 ]物品名称可用控制符。
  18. #
  19. #------------------------------------------------------------------------------
  20. #      基于以下脚本
  21. #      改写已取得两位作者同意
  22. #==============================================================================
  23. #    - 2012.01.03 By 仲秋启明
  24. #      * 修改为VA定义
  25. #    - 2011.12.27 By 仲秋启明
  26. #      * 移植至RGSS3,遵循PS0协议;
  27. #      * 优化数据库备注中设定方法
  28. #    - 2011.08.22 By 冰舞蝶恋
  29. #      * 蓝本(实用·极简 -- 按品质,给物品描绘色彩边框)
  30. #    - 2010.08.06 By 仲秋启明
  31. #      * 蓝本(物品颜色描绘脚本(完整无冲突版))
  32. #------------------------------------------------------------------------------
  33. # [使用说明]
  34. #    - 替换原Window_Base中的draw_item_name定义或复制到Main之前
  35. #------------------------------------------------------------------------------
  36. # [使用方法]
  37. #    - 在备注栏内填写"<品质 n>",其中n表示品质等级。
  38. #==============================================================================
  39. module ItemLevelDrawer
  40. #==============================================================================
  41.  
  42.     # true: 默认全局描绘    / false: 手动设置描绘
  43.  
  44.     WhenZero = true   # 开启则当品质为0(即不填)时,默认描绘品质1颜色
  45. #------------------------------------------------------------------------------
  46.  
  47.     # true: 圆角    / false: 方角
  48.  
  49.     CornerShape = true
  50. #------------------------------------------------------------------------------
  51.  
  52.     # 背景块不透明度
  53.  
  54.     BackOpacity = 160
  55. #------------------------------------------------------------------------------
  56.  
  57.     # 各品质颜色设置,预设7种,可自行添加新品级
  58.     # 数据库设定的品质大于下列品质的最大值时,将不描绘品质
  59.  
  60.     ColorSet = [[255, 255, 255],   # 备注 <品质 1> 或不填    [ 白 ]
  61.  
  62.                 [128, 255, 128],   # 备注 <品质 2>        [ 绿 ]
  63.  
  64.                 [128, 128, 255],   # 备注 <品质 3>        [ 蓝 ]
  65.  
  66.                 [255,   0, 255],   # 备注 <品质 4>        [ 紫 ]
  67.  
  68.                 [255, 128, 128],   # 备注 <品质 5>        [ 红 ]
  69.  
  70.                 [255, 128,   0],   # 备注 <品质 6>        [ 橙 ]
  71.  
  72.                 [255, 255, 128],   # 备注 <品质 7>        [ 黄 ]
  73.  
  74.                 ]
  75. #==============================================================================
  76. end
  77. #==============================================================================
  78. # ■ Window_Base
  79. #==============================================================================
  80. class Window_Base < Window
  81.   alias din2 draw_item_name
  82.   def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
  83.     return unless item
  84.     n = $1.to_i if /<品质 (\d+?)>/i =~ item.note
  85.     x += 2
  86.     return din2(item, x, y, enabled, width) unless n or ItemLevelDrawer::WhenZero and n.to_i <= ItemLevelDrawer::ColorSet.size
  87.     n -= 1 if n and n >= 1
  88.     n = 0 unless n
  89.     n = ItemLevelDrawer::ColorSet[n.to_i]
  90.     self.contents.fill_rect(x+1, y+2, 22, 20, Color.new(n[0], n[1], n[2], ItemLevelDrawer::BackOpacity))
  91.     s = 1 if ItemLevelDrawer::CornerShape
  92.     self.contents.fill_rect(x+s.to_i, y+1, 24-s.to_i*2, 1, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
  93.     self.contents.fill_rect(x, y+s.to_i+1, 1, 22-s.to_i*2, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
  94.     self.contents.fill_rect(x+s.to_i, y+22, 24-s.to_i*2, 1, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
  95.     self.contents.fill_rect(x+23, y+s.to_i+1, 1, 22-s.to_i*2, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
  96.     draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
  97.     change_color(Color.new(n[0], n[1], n[2]), enabled)
  98.     draw_text_ex(x + 30, y, item.name, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
  99.   end
  100.   def draw_text_ex(x, y, text, initial_color = normal_color)
  101.     reset_font_settings(initial_color)
  102.     text = convert_escape_characters(text)
  103.     pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
  104.     process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  105.   end
  106.   def reset_font_settings(initial_color = normal_color)
  107.     change_color(initial_color)
  108.     contents.font.size = Font.default_size
  109.     contents.font.bold = Font.default_bold
  110.     contents.font.italic = Font.default_italic
  111.   end
  112. end
  113. #==============================================================================
  114. # End of Script
  115. #==============================================================================
  116.  
  117. #encoding:utf-8
  118. #==============================================================================
  119. # ■ 装备说明增强 By wyongcan
  120. #==============================================================================
  121. module Equipplus
  122.   CODE ={
  123.     11 => "属性抗性",
  124.     12 => "弱化抗性",
  125.     13 => "状态抗性",
  126.     14 => "状态免疫",
  127.     21 => "普通能力",
  128.     22 => "添加能力",
  129.     23 => "特殊能力",
  130.     31 => "攻击附带属性",
  131.     32 => "攻击附带状态",
  132.     33 => "修正攻击速度",
  133.     34 => "添加攻击次数",
  134.     41 => "添加技能类型",
  135.     42 => "禁用技能类型",
  136.     43 => "添加技能",
  137.     44 => "禁用技能",
  138.     51 => "可装备武器类型",
  139.     52 => "可装备护甲类型",
  140.     53 => "固定装备",
  141.     54 => "禁用装备",
  142.     55 => "装备风格",
  143.     61 => "添加行动次数",
  144.     62 => "特殊标志",
  145.     63 => "消失效果",
  146.     64 => "队伍能力"}
  147.   #特殊标志
  148.   FLAG ={
  149.                 0 => "自动战斗",
  150.                 1 => "擅长防御",
  151.                 2 => "保护弱者",
  152.                 3 => "特技专注"}
  153.   #普通能力
  154.         PARAM ={
  155.                 0 => "最大HP",
  156.                 1 => "最大MP",
  157.                 2 => "物理攻击",
  158.                 3 => "物理防御",
  159.                 4 => "魔法攻击",
  160.                 5 => "魔法防御",
  161.                 6 => "敏 捷 值",
  162.                 7 => "幸 运 值"}
  163.   #添加能力
  164.         XPARAM ={
  165.                 0 => "物理命中几率:",
  166.                 1 => "物理闪避几率:",
  167.                 2 => "必杀几率:",
  168.                 3 => "必杀闪避几率:",
  169.                 4 => "魔法闪避几率:",
  170.                 5 => "魔法反射几率:",
  171.                 6 => "物理反击几率:",
  172.                 7 => "体力值再生速度:",
  173.                 8 => "魔力值再生速度:",
  174.                 9 => "特技值再生速度:"}
  175.   #特殊能力
  176.         SPARAM ={
  177.                 0 => "受到攻击的几率",
  178.                 1 => "防御效果比率",
  179.                 2 => "恢复效果比率",
  180.                 3 => "药理知识",
  181.                 4 => "MP消费率",
  182.                 5 => "TP消耗率",
  183.                 6 => "物理伤害加成",
  184.                 7 => "魔法伤害加成",
  185.                 8 => "地形伤害加成",
  186.                 9 => "经验获得加成"}
  187.         @队伍能力 ={
  188.                 0 => "遇敌几率减半",
  189.                 1 => "随机遇敌无效",
  190.                 2 => "敌人偷袭无效",
  191.                 3 => "先制攻击几率上升",
  192.                 4 => "获得金钱数量双倍",
  193.                 5 => "物品掉落几率双倍"}
  194.   def self.equiphelpready
  195.     @状态 = {}
  196.     @武器类型 = {}
  197.     @防具类型 = {}
  198.     @属性 = {}
  199.     $data_states.each{|x| @状态[x.id] = x.name if x != nil}
  200.     elements = $data_system.elements
  201.     weapon_types = $data_system.weapon_types
  202.     armor_types = $data_system.armor_types
  203.     elements.each_with_index{|x,y| @属性[y] = x if x != ""}
  204.     weapon_types.each_with_index{|x,y| @武器类型[y] = x if x != ""}
  205.     armor_types.each_with_index{|x,y| @防具类型[y] = x if x != ""}
  206.   end
  207.   def self.getequiphelp(equip)
  208.     help = ""
  209.     param = []
  210.     equip.params.each_with_index{|x,y| param.push([PARAM[y],x])}
  211.     param = param.select{|x| x[1] != 0}
  212.     param.each{|x| help += x[0] + ":" + x[1].to_int.to_s + "\n"}
  213.     features = equip.features
  214.     features.select{|x| x.code == 55}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":双持武器" + "\n"}
  215.     features.select{|x| x.code == 11}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @属性[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  216.     features.select{|x| x.code == 12}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + PARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  217.     features.select{|x| x.code == 13}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  218.     features.select{|x| x.code == 14}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "\n"}
  219.     features.select{|x| x.code == 31}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @属性[x.data_id] + "\n"}
  220.     features.select{|x| x.code == 32}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @状态[x.data_id] + "+" + x.value.to_s + "\n"}
  221.     features.select{|x| x.code == 33}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s + "\n"}
  222.     features.select{|x| x.code == 34}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s + "\n"}
  223.     features.select{|x| x.code == 41}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + (x.data_id == 1 ? "特技" : "魔法")  + "\n"}
  224.     features.select{|x| x.code == 42}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + (x.data_id == 1 ? "特技" : "魔法")  + "\n"}
  225.     features.select{|x| x.code == 43}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + $data_skills[x.data_id].name  + "\n"}
  226.     features.select{|x| x.code == 44}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + $data_skills[x.data_id].name  + "\n"}
  227.     features.select{|x| x.code == 51}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @武器类型[x.data_id]  + "\n"}
  228.     features.select{|x| x.code == 52}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @防具类型[x.data_id]  + "\n"}
  229.     features.select{|x| x.code == 61}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + x.value.to_s  + "\n"}
  230.     features.select{|x| x.code == 62}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + FLAG[x.data_id]  + "\n"}
  231.     features.select{|x| x.code == 64}.each{|x| help += CODE[x.code] + ":" + @队伍能力[x.data_id]  + "\n"}
  232.     featuresparam = []
  233.     featuresparam.push features.select{|x| x.code == 21}
  234.     featuresparam.push features.select{|x| x.code == 22}
  235.     featuresparam.push features.select{|x| x.code == 23}
  236.     featuresparam[0].each{|x| help += PARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  237.     featuresparam[1].each{|x| help += XPARAM[x.data_id] + x.value.to_s + "\n"}
  238.     featuresparam[2].each{|x| help += SPARAM[x.data_id] + "*" + x.value.to_s + "\n"}
  239.   # ======== 改动部分 ========
  240.     if equip.strongto > 0
  241.       strong = nil
  242.       if equip.is_a?(RPG::Weapon)
  243.         strong = $data_weapons[equip.strongto]
  244.       elsif equip.is_a?(RPG::Armor)
  245.         strong = $data_armors[equip.strongto]
  246.       end
  247.       help += "可强化到 " + strong.name + "\n"
  248.     end
  249.   # ======== 改动部分 ========
  250.     help
  251.   end
  252.   def self.getline(text,maxtext)
  253.     xtext = []
  254.     line = 0
  255.     text.each_line{|x| xtext.push x.sub(/\n/){}}
  256.     xtext.each{|x| x.size % maxtext != 0 ? line += x.size / maxtext + 1 : line += x.size / maxtext}
  257.     line
  258.   end
  259. end
  260. #==============================================================================
  261. # ■ Window_Help
  262. #------------------------------------------------------------------------------
  263. #  显示特技和物品等的说明、以及角色状态的窗口
  264. #==============================================================================
  265.  
  266. class Window_Help2 < Window_Base
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   # ● 初始化对象
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   def initialize(line_number = 0)
  271.     super(0, 0, 210, 0)
  272.     self.z = 150
  273.     contents.font.size = 14
  274.     hide
  275.   end
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ● 设置内容
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   def set_text(text)
  280.       @text = text
  281.       refresh
  282.   end
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   # ● 清除
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   def clear
  287.     set_text("")
  288.   end
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ● 更新帮助位置
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   def uppos(index,rect,window)
  293.     self.height = fitting_height2(Equipplus.getline(@xtext,13))
  294.     create_contents
  295.     contents.font.size = 14
  296.     rect.x -= window.ox
  297.     rect.y -= window.oy
  298.     ax = rect.x + rect.width + 10
  299.     ax = rect.x - self.width + 10 if ax + self.width > window.width + 10
  300.     ax += window.x
  301.     ax = 0 if ax < 0
  302.     ay = rect.y + rect.height
  303.     ay = rect.y - self.height if ay + self.height > window.height
  304.     ay += window.y
  305.     ay = 0 if ay < 0
  306.     self.x = ax
  307.     self.y = ay
  308.     set_text(@xtext)
  309.     show
  310.   end
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # ● 设置物品
  313.   #     item : 技能、物品等
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   def set_item(item)
  316.     if item == nil
  317.       set_text("")
  318.       return
  319.     end
  320.     @xtext = ""
  321.     @xtext = "名称:" + item.name + "\n"
  322.     @xtext += "介绍:" + item.description + "\n"
  323.     @xtext += "价格:" + item.price.to_s + "\n" if item.is_a?(RPG::EquipItem) || item.is_a?(RPG::Item)
  324.     @xtext += Equipplus.getequiphelp(item) if item.is_a?(RPG::EquipItem)
  325.     @xtext = @xtext[0,@text.size - 2] if @xtext[@xtext.size - 2,2] == "\n"
  326.   end
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   # ● 刷新
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   def refresh
  331.     contents.clear
  332.     hide if @text == ""
  333.     draw_text_ex(4, 0, @text,width,40,false)
  334.   end
  335. end
  336. class Window_Base < Window
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   # ● 计算窗口显示指定行数时的应用高度2*************************
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   def fitting_height2(line_number)
  341.     line_number * contents.font.size + standard_padding * 2
  342.   end
  343. #~ draw_text_ex的增强,使其可以自动换行  原作者:叶子 修改:wyongcan
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   # ● 绘制带有控制符的文本内容
  346.   #   如果传递了width参数的话,会自动换行
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   def draw_text_ex(x, y, text, width = nil,textwidth = nil,normalfont = true)
  349.     reset_font_settings if normalfont == true
  350.     text = convert_escape_characters(text)
  351.     pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
  352.     if width != nil
  353.       pos[:height] = contents.font.size
  354.       pos[:width] = width
  355.       pos[:textwidth] = textwidth
  356.     end
  357.     process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  358.   end
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   # ● 文字的处理
  361.   #     c    : 文字
  362.   #     text : 绘制处理中的字符串缓存(字符串可能会被修改)
  363.   #     pos  : 绘制位置 {:x, :y, :new_x, :height}
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   def process_character(c, text, pos)
  366.     case c
  367.     when "\r"   # 回车
  368.       return
  369.     when "\n"   # 换行
  370.       process_new_line(text, pos)
  371.     when "\f"   # 翻页
  372.       process_new_page(text, pos)
  373.     when "\e"   # 控制符
  374.       process_escape_character(obtain_escape_code(text), text, pos)
  375.     else        # 普通文字
  376.       pos[:textwidth] == nil ? text_width = text_size(c).width : text_width = pos[:textwidth]
  377.       if pos[:width] != nil && pos[:x] - pos[:new_x] + text_width > pos[:width]
  378.         process_new_line(text, pos)
  379.       end
  380.       process_normal_character(c, pos)
  381.     end
  382.   end
  383. end
  384.  
  385. class Window_ItemList < Window_Selectable
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ● 更新帮助内容
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   def update_help
  390.     @help_window.set_item(item)
  391.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil
  392.   end
  393. end
  394.  
  395. class Window_SkillList < Window_Selectable
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● 更新帮助内容
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def update_help
  400.     @help_window.set_item(item)
  401.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil
  402.   end
  403. end
  404.  
  405. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  406.   #--------------------------------------------------------------------------
  407.   # ● 更新帮助内容
  408.   #--------------------------------------------------------------------------
  409.   def update_help
  410.     @help_window.set_item(item) if @help_window
  411.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil && @help_window
  412.     @status_window.item = item if @status_window
  413.   end
  414. end
  415.  
  416. class Window_EquipSlot < Window_Selectable
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ● 更新帮助内容
  419.   #--------------------------------------------------------------------------
  420.   def update_help
  421.     super
  422.     @help_window.set_item(item) if @help_window
  423.     @help_window.uppos(index,item_rect(index),self) if index != -1 && item != nil && @help_window
  424.     @status_window.set_temp_actor(nil) if @status_window
  425.   end
  426. end
  427.  
  428. class Scene_Shop < Scene_MenuBase
  429.         alias on_sell_ok_old on_sell_ok
  430.         def on_sell_ok
  431.                 on_sell_ok_old
  432.                 @help_window.hide
  433.         end
  434.         alias on_buy_ok_old on_buy_ok
  435.         def on_buy_ok
  436.                 on_buy_ok_old
  437.                 @help_window.hide
  438.         end
  439.         alias on_number_ok_old on_number_ok
  440.         def on_number_ok
  441.                 on_number_ok_old
  442.     @help_window.refresh
  443.                 @help_window.show
  444.         end
  445.         alias on_number_cancel_old on_number_cancel
  446.         def on_number_cancel
  447.                 on_number_cancel_old
  448.     @help_window.refresh
  449.                 @help_window.show
  450.         end
  451. end
  452.  
  453. class Scene_Title < Scene_Base
  454.   alias start_old start
  455.   def start
  456.     start_old
  457.     Equipplus.equiphelpready
  458.   end
  459. end
  460.  
  461. class Scene_ItemBase < Scene_MenuBase
  462.         alias old_on_actor_cancel on_actor_cancel
  463.   def on_actor_cancel
  464.     old_on_actor_cancel
  465.         @help_window.refresh
  466.   end
  467.         alias old_on_actor_ok on_actor_ok
  468.   def on_actor_ok
  469.     old_on_actor_ok
  470.         @help_window.refresh
  471.   end
  472. end
  473.  
  474. class Window_Base < Window
  475.         alias old_process_new_line process_new_line
  476.         def process_new_line(text, pos)
  477.     old_process_new_line(text, pos)
  478.                 pos[:height] = contents.font.size if pos[:width] != nil
  479.         end
  480. end
  481.  
  482. class Scene_MenuBase < Scene_Base
  483.   def create_help_window
  484.     @help_window = Window_Help2.new
  485.     @help_window.viewport = @viewport
  486.   end
  487. end
  488. class Scene_Battle < Scene_Base
  489.   def create_help_window
  490.     @help_window = Window_Help2.new
  491.     @help_window.visible = false
  492.   end
  493. end


回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

梦石
0
星屑
2208
在线时间
4033 小时
注册时间
2010-10-4
帖子
10779

开拓者贵宾

4
发表于 2014-10-4 12:07:33 | 只看该作者
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=368441

下次发脚本记得用代码框。翻网页很麻烦的。

点评

我下次会注意的 谢谢啦  发表于 2014-10-4 12:17

评分

参与人数 1星屑 +132 收起 理由
VIPArcher + 132 认可答案

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-12-19 17:21

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表