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[转载] 【脚本合并】小地图+地图名,坐标。

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Lv5.捕梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2013-1-5 13:36:16 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  1. #==============================================================================
  2. # ■ 縮小地图的表示(ver 1.03)
  3. # by ピニョン clum-sea
  4. #==============================================================================
  5. #★。这个脚本整合了某两位大大的《显示小地图》和《显示地图名,坐标》,个人
  6. #    使用这两个脚本时,觉得合到一起比较好。按一个按钮打开,再按就关掉,很
  7. #    方便。脚本里只是初步合并到一起,可能还有多余的东西没删掉。尚未发现冲突。
  8. #                                                       by:芯★淡茹水
  9. #==============================================================================
  10. # □ 前期定义
  11. #==============================================================================
  12. module PLAN_Map_Window[b][/b]
  13.   WIN_X       = 10         # 地图的 X 座標
  14.   WIN_Y       = 0         # 地图的 Y 座標
  15.   WIN_WIDTH   = 200     # 地图的宽度
  16.   WIN_HEIGHT  = 150     # 地图的高度
  17.   ZOOM        = 15.0     # 地图的放缩比例
  18.   WINDOWSKIN  = ""        # 自定义地图窗口素材,如果留空则是默认的

  19.   ON_OFF_KEY  = Input::A  # 打开地图的按钮,A就是键盘的Z键

  20.   SWITCH      = 100       # 禁用地图功能的开关,默认这个就是打开100号开关则禁止
  21.                           # 使用地图功能,关闭则可以使用地图功能

  22.   WINDOW_MOVE = true   # 窗口中的地图跟随移动,(true:跟随, false:固定)
  23.   
  24.   OVER_X      = 632 - WIN_WIDTH   # 移動后的 X 座標(初期位置と往復します)
  25.   OVER_Y      = 8         # 移動后的 Y 座標(初期位置と往復します)

  26.   OPACITY     = 255  # 窗口的透明度
  27.   C_OPACITY   = 255   # 地图的透明度
  28.   
  29.   VISIBLE     = false      # 最初是否可见
  30.   SWITCH_KEY  = Input::L  # Q键锁定/解锁小地图
  31.   MAP_VISIBLE = 7         #地图显示开关状态
  32.   MAP_SWITCH = 8          #地图锁定开关状态
  33.   MAP_DIRECTION = 10       #地图方向变量
  34. end
  35. #==============================================================================
  36. # ■ Game_Temp
  37. #==============================================================================
  38. class Game_Temp
  39.   attr_accessor  :map_visible     # 地图的表示状態
  40. end
  41. #==============================================================================
  42. # ■ Scene_Map
  43. #==============================================================================
  44. class Scene_Map
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 主处理
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   alias plan_map_window_main main
  49.   def main
  50.     $minimap = false
  51.     @map_window = Window_Map.new
  52.     @xy_window = Window_xy.new
  53.     @xy_window.x = 20
  54.     @xy_window.y = 95
  55.     @xy_window.opacity = 0
  56.     @map_window.visible = $game_switches[PLAN_Map_Window::MAP_VISIBLE]
  57.     plan_map_window_main
  58.     @map_window.dispose
  59.   end
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 更新
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   alias plan_map_window_update update
  64.   def update
  65.     $game_temp.map_visible = @map_window.visible
  66.     plan_map_window_update
  67.     if $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]      
  68.       if @map_window.visible
  69.       @xy_window.visible = false
  70.       @map_window.visible = false
  71.       $game_switches[PLAN_Map_Window::MAP_VISIBLE]= false
  72.       $game_switches[PLAN_Map_Window::MAP_SWITCH] = false
  73.       $game_variables[PLAN_Map_Window::MAP_DIRECTION] = $direction
  74.       $map_close = true
  75.       end  
  76.     else
  77.       if $map_close
  78.          @xy_window.visible = true
  79.          @map_window.visible = true
  80.          $game_switches[PLAN_Map_Window::MAP_VISIBLE]= true
  81.          $map_close = false
  82.       end
  83.     if !$game_temp.in_battle
  84.       if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
  85.         if @map_window.visible
  86.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  87.           @xy_window.visible = false
  88.           @map_window.visible = false
  89.           $game_switches[PLAN_Map_Window::MAP_VISIBLE]= false
  90.           $game_switches[PLAN_Map_Window::MAP_SWITCH] = false
  91.           $game_variables[PLAN_Map_Window::MAP_DIRECTION] = $direction
  92.         else
  93.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  94.           @xy_window.visible = true
  95.           @map_window.visible = true
  96.           $game_switches[PLAN_Map_Window::MAP_VISIBLE]= true
  97.         end
  98.       end
  99.       if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::SWITCH_KEY)
  100.         if @map_window.visible
  101.         if $game_switches[PLAN_Map_Window::MAP_SWITCH]
  102.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  103.           $game_switches[PLAN_Map_Window::MAP_SWITCH] = false
  104.           $game_variables[PLAN_Map_Window::MAP_DIRECTION] = $direction
  105.          else
  106.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  107.           $game_switches[PLAN_Map_Window::MAP_SWITCH] = true
  108.          end
  109.        end
  110.      end
  111.    end
  112.     end
  113.       @map_window.update if @map_window.visible
  114.   end
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ● 场所移动的变化
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
  119.   def transfer_player
  120.     @map_window.visible = false
  121.     plan_map_window_transfer_player
  122.     @map_window.dispose
  123.     @map_window = Window_Map.new
  124.   end
  125. end
  126. #==============================================================================
  127. # ■ Window_Map
  128. #==============================================================================
  129. class Window_Map < Window_Base
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ● 初始化
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def initialize
  134.    $direction = $game_variables[PLAN_Map_Window::MAP_DIRECTION]
  135.    if $win_x != nil
  136.       x = $win_x
  137.       y = $win_y
  138.    else
  139.    case $direction
  140.      when 0
  141.      x = 8
  142.      y = 8
  143.      $win_x = x
  144.      $win_y = y
  145.      when 1
  146.      x = 382
  147.      y = 8
  148.      $win_x = x
  149.      $win_y = y
  150.      when 2
  151.      x = 8
  152.      y = 280 - 8
  153.      $win_x = x
  154.      $win_y = y
  155.      when 3
  156.      x = 382
  157.      y = 280 - 8
  158.      $win_x = x
  159.      $win_y = y
  160.      end
  161.    end
  162.     w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
  163.     h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
  164.   $minimap = true
  165.    super(x, y, w, h)
  166.   $minimap = false
  167.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  168.     self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
  169.     self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
  170.     self.z = 100
  171.     @map_data = $game_map.data
  172.     @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  173.     @autotiles = []
  174.     for i in 0..6
  175.       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  176.       @autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  177.     end
  178.     @old_real_x = $game_player.real_x
  179.     @old_real_y = $game_player.real_y
  180.   if $game_map.width > 70 or $game_map.height > 70
  181.       $ZOOM = 2 * PLAN_Map_Window::ZOOM
  182.   else
  183.    
  184.      if $game_map.width < 40 or $game_map.height < 40
  185.       $ZOOM = PLAN_Map_Window::ZOOM / 2
  186.     else
  187.       $ZOOM = PLAN_Map_Window::ZOOM
  188.       end
  189.   end
  190.     @panorama = make_panorama
  191.     @all_map = make_all_map
  192.     self.visible = $game_switches[PLAN_Map_Window::MAP_VISIBLE]
  193.      unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
  194.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  195.     end
  196.     refresh
  197.   end

  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ● 缩小图做成
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def make_all_map
  202.     all_map = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32)
  203.     for y in 0...$game_map.height
  204.       for x in 0...$game_map.width
  205.         for z in 0...3
  206.           tile_num = @map_data[x, y, z]
  207.           next if tile_num == nil
  208.           if tile_num < 384
  209.             if tile_num >= 48
  210.               tile_num -= 48
  211.               src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)
  212.               all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles[tile_num / 48], src_rect)
  213.             end
  214.           else
  215.             tile_num -= 384
  216.             src_rect = Rect.new(tile_num % 8 * 32, tile_num / 8 * 32, 32, 32)
  217.             all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
  218.           end
  219.         end
  220.       end
  221.     end
  222.     w = ($game_map.width / $ZOOM) * 32
  223.     h = ($game_map.height / $ZOOM) * 32
  224.     ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
  225.     src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
  226.     dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
  227.     ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
  228.     all_map.dispose
  229.     return ret_bitmap
  230.   end
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   # ● 远景图做成
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   def make_panorama
  235.     all_panorama = RPG::Cache.panorama($game_map.panorama_name,$game_map.panorama_hue)   
  236.     cw = $game_map.width * 32
  237.     ch = $game_map.height * 32
  238.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  239.     self.contents.blt(0 , 0, all_panorama, src_rect)
  240.     w = ($game_map.width / $ZOOM) * 32
  241.     h = ($game_map.height / $ZOOM) * 32
  242.     ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
  243.     src_rect = Rect.new(0, 0, all_panorama.width, all_panorama.height)
  244.     dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
  245.     ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_panorama, src_rect)
  246.     all_panorama.dispose
  247.     return ret_bitmap
  248.   end
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # ● 刷新
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   def refresh
  253.     self.contents.clear

  254.     self.x = $win_x
  255.     self.y = $win_y
  256.     self.z = 100
  257.   @small_map = false
  258.   if $game_map.width < 80 or $game_map.height < 80
  259.     #这个是当地图大小宽和高小于指定大小时才改变大小,限制小地图窗口大小
  260.     if $game_map.width < 40 or $game_map.height < 40
  261.       #这同时限制了变换小地图的大小,防止关卡和队长办公室因为地图宽长无法切换
  262.       self.width = [@all_map.width,200].min
  263.       self.height = [@all_map.height,200].min
  264.       self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
  265.      #让改变的小地图X坐标紧贴边缘
  266.     if self.x + self.width > 250
  267.       self.x = 625 - self.width
  268.     end
  269.       #让改变的小地图Y左边紧贴边缘
  270.     if self.y + self.height > 380
  271.       self.y = 470 - self.height
  272.     end
  273.      @small_map = true
  274.   end
  275. end
  276.    if self.windowskin == nil
  277.    @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
  278.    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
  279.    end
  280.     one_tile_size = 32 / $ZOOM
  281.     x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
  282.     y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
  283.     x = x * one_tile_size / 128
  284.     y = y * one_tile_size / 128
  285.     half_width = self.contents.width * 128 / 2
  286.     rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
  287.     px = x
  288.     py = y
  289.     rev_x = 0
  290.     if @all_map.width < self.contents.width
  291.       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  292.       rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
  293.       x += rev_x
  294.     elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
  295.       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  296.       x += rev_x
  297.     elsif half_width > rest_width
  298.       rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
  299.       x += rev_x
  300.     end
  301.     rev_px = 0
  302.     if @panorama.width < self.contents.width
  303.       rev_px = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  304.       rev_px -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
  305.       px += rev_px
  306.     elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
  307.       rev_px = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  308.       px += rev_px
  309.     elsif half_width > rest_width
  310.       rev_px = -((half_width - rest_width) / 128)
  311.       px += rev_px
  312.     end
  313.     half_height = self.contents.height * 128 / 2
  314.     rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
  315.     rev_y = 0
  316.     if @all_map.height < self.contents.height
  317.       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  318.       rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
  319.       y += rev_y
  320.     elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
  321.       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  322.       y += rev_y
  323.     elsif half_height > rest_height
  324.       rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
  325.       y += rev_y
  326.     end
  327.     rev_py = 0
  328.     if @panorama.height < self.contents.height
  329.       rev_py = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  330.       rev_py -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
  331.       py += rev_py
  332.     elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
  333.       rev_py = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  334.       py += rev_py
  335.     elsif half_height > rest_height
  336.       rev_py = -((half_height - rest_height) / 128)
  337.       py += rev_py
  338.     end
  339.     px /= 2
  340.     py /= 2
  341.     src_rect1 = Rect.new(px, py, self.contents.width, self.contents.height)
  342.     src_rect2 = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
  343.     self.contents.blt(0, 0, @panorama, src_rect1)
  344.     self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect2)
  345.      if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
  346.       w = self.x - 32 .. self.x + self.width + 32
  347.       h = self.y - 64 .. self.y + self.height + 64
  348.       if w === $game_player.screen_x and h === $game_player.screen_y
  349.      if !@small_map
  350.      case self.x
  351.       when 8
  352.          self.x = 382
  353.       when 382
  354.         self.x = 8
  355.       end
  356.      case self.y
  357.     when 272
  358.       self.y = 8
  359.     when 8
  360.       self.y = 272
  361.     end
  362.   else
  363.     case self.x
  364.     when  625 - self.width
  365.       self.x = 8
  366.     when 8
  367.       self.x = 625 - self.width
  368.     end
  369.     case self.y
  370.     when 470 - self.height
  371.       self.y = 8
  372.     when 8
  373.       self.y = 470 - self.height
  374.     end
  375.     end
  376. end
  377. end
  378.      #主角位置
  379.     if $game_party.actors.size > 0
  380.       actor = $game_party.actors[0]
  381.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  382.       width = bitmap.width/ 4
  383.       height = bitmap.height / 4
  384.       sy = ($game_player.direction - 2) / 2 * height
  385.       #原始行走图大小矩形
  386.       src_rect = Rect.new(0, sy, width, height)
  387.       if $ZOOM > 7
  388.       w = width / 5
  389.       h = height / 5
  390.       else  
  391.       w = width / $ZOOM
  392.       h = height / $ZOOM
  393.       end
  394.       x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
  395.       y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
  396.       #小地图上的行走图大小
  397.       dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
  398.       self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
  399.     end
  400.   end
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ● 更新
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def update
  405.     super
  406.     if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
  407.       @old_real_x = $game_player.real_x
  408.       @old_real_y = $game_player.real_y
  409.       refresh
  410.     end
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ● 解放
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   def dispose
  416.     super
  417.     @panorama.dispose
  418.     @all_map.dispose
  419.   end
  420. end

  421. #==============================================================================
  422. # ■ Game_Player
  423. #------------------------------------------------------------------------------
  424. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  425. # 本类的实例请参考 $game_player。
  426. #==============================================================================

  427. class Game_Player < Game_Character
  428.   alias old_update update
  429.   def update
  430.     old_update
  431.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  432.            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  433.       # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
  434.      case Input.dir4
  435.       when 2
  436.       if $game_switches[PLAN_Map_Window::MAP_SWITCH]
  437.        $win_x = 8
  438.        $win_y = 8
  439.        $direction = 0
  440.        $game_variables[PLAN_Map_Window::MAP_DIRECTION] = $direction
  441.       end
  442.       when 4
  443.       if $game_switches[PLAN_Map_Window::MAP_SWITCH]
  444.        $win_x = 382
  445.        $win_y = 8
  446.        $direction = 1
  447.        $game_variables[PLAN_Map_Window::MAP_DIRECTION] = $direction
  448.       end
  449.       when 6
  450.       if $game_switches[PLAN_Map_Window::MAP_SWITCH]
  451.        $win_x = 8
  452.        $win_y = 280 - 8
  453.        $direction = 2
  454.        $game_variables[PLAN_Map_Window::MAP_DIRECTION] = $direction
  455.       end
  456.       when 8
  457.        if $game_switches[PLAN_Map_Window::MAP_SWITCH]
  458.        $win_x = 382
  459.        $win_y = 280 - 8
  460.        $direction = 3
  461.        $game_variables[PLAN_Map_Window::MAP_DIRECTION] = $direction
  462.       end
  463.      end
  464.     end
  465.   end
  466. end
  467. #==============================================================================
  468. # ■ Window_Base
  469. #------------------------------------------------------------------------------
  470. #  游戏中全部窗口的超级类。
  471. #==============================================================================

  472. class Window_Base < Window
  473.   #--------------------------------------------------------------------------
  474.   # ● 初始化对像
  475.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  476.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  477.   #     width  : 窗口的宽
  478.   #     height : 窗口的宽
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   def initialize(x, y, width, height)
  481.     super()
  482.     @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
  483.     if !$minimap
  484.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
  485.     end
  486.     self.x = x
  487.     self.y = y
  488.     self.width = width
  489.     self.height = height
  490.     self.z = 100
  491.   end
  492. end
  493. #==============================================================================
  494. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  495. #==============================================================================
  496. #==============================================================================
  497. # ■ Window_XY
  498. #------------------------------------------------------------------------------
  499. #  显示坐标的窗口。
  500. #==============================================================================
  501. class Window_xy < Window_Base#注意前面那个window_xy是文件名
  502. #--------------------------------------------------------------------------
  503. # ● 初始化窗口
  504. #--------------------------------------------------------------------------
  505. def initialize
  506.    super(0, 0, 180, 130)#最后面那个数字是宽要显示多个需要改大,前面一个是长~
  507.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  508.    self.back_opacity = 255  # 这个是背景透明
  509.    self.opacity = 255       # 这个是边框和背景都透明
  510.    self.contents_opacity = 255       # 这个是内容透明
  511.    self.visible = false
  512.    refresh
  513.    @x = $game_player.x
  514.    @y = $game_player.y
  515.    @id = $game_map.map_id
  516. end

  517. #--------------------------------------------------------------------------
  518. # ● 刷新
  519. #--------------------------------------------------------------------------
  520. def refresh
  521.     @x = $game_player.x #获取角色X坐标
  522.     @y = $game_player.y #获取角色Y坐标
  523.     @id = $game_map.map_id  #获取地图编号
  524.     self.contents.clear #清除以前的东西
  525.     $mapnames = load_data("Data/MapInfos.rxdata") #读取地图名文件
  526.     map_name = $mapnames[@id].name #获得地图名
  527.     self.contents.font.color = text_color(6)#颜色
  528.     self.contents.draw_text(-100, -25, 170, 74, map_name,2)
  529.     self.contents.font.color = text_color(2)#颜色
  530.     self.contents.draw_text(0, 24, 80, 20, "X:")#显示X这个字的位置,引号里面的内容随便改,比如"X坐标地址"
  531.     self.contents.font.color = text_color(3)#颜色
  532.     self.contents.draw_text(0, 24, 40, 20, @x.to_s,2)
  533.     self.contents.font.color = text_color(2)#上面那个是X坐标的变量,可以自己更改变量名~
  534.     self.contents.draw_text(48, 24, 24, 20, "Y:")#显示Y这个字~
  535.     self.contents.font.color = text_color(3)
  536.     self.contents.draw_text(0, 24, 90, 20, @y.to_s,2)
  537.    end
  538. end
  539. #--------------------------------------------------------------------------
  540. # ● 判断文字刷新。节约内存用
  541. #--------------------------------------------------------------------------
  542. def judge
  543.    return true if @x != $game_player.x
  544.    return true if @y != $game_player.y
  545.    return true if @id != $game_map.map_id
  546.    return false
  547. end
  548. ###########################################################################
  549. #                           下面的东西不需要掌握~                         #
  550. ###########################################################################

  551. class Scene_Map
  552. alias xy_66rpg_main main
  553. def main
  554.    @xy_window = Window_xy.new
  555.    @xy_window.x = 0
  556.    @xy_window.y = 0
  557.    @xy_window.opacity = 0
  558.    xy_66rpg_main
  559.    @xy_window.dispose
  560. end
  561. #--------------------------------------------------------------------------
  562. # ● 刷新画面
  563. #--------------------------------------------------------------------------
  564. alias xy_66rpg_update update
  565. def update
  566.    xy_66rpg_update   
  567.    @xy_window.refresh if @xy_window.judge
  568. end
  569. end
  570. #==========================================================================
  571. # 本脚本来自www.66rpg.com,用于任何游戏请保留此信息。别以为加密就可以del哦
  572. #==========================================================================
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发表于 2013-1-5 15:12:16 | 只看该作者
表示默认的屏幕分辩率我真的看不好这个功能。
潜水,专心忙活三次元工作了……
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发表于 2013-1-14 08:44:33 | 只看该作者
楼主你火星了。
或许我完全超越了你
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=175971
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精灵使者 发表于 2013-1-14 08:44
楼主你火星了。
或许我完全超越了你
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=175971 ...

有VX的不~
小猫,感情浓郁的天然嘿啾一只,属性:水,嘿啾,无轨迹流线萌。喜欢在正午伸出小爪子卖着各种次元萌。平行穿越次元萌差。
如需要小猫,请认准啾怪时空电话。这宇宙萌源的秘密,需要找到时空边界萌源能量爆发的封印钥匙。快来和小猫一同去冒险吧!
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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发表于 2013-1-26 00:09:42 | 只看该作者
VX和ACE的地图算法一直都没有想出来……这也就是为啥没有VX的原因
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发表于 2014-11-24 20:39:18 | 只看该作者
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