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[已经解决] 关于战斗动画2

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-12-27 19:21:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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一个技能显示动画A,我想在动画A显示完后显示动画B。
补充:我用的是原版的战斗系统,因为把他们合成一段动画太麻烦了,动画编辑里的【复制帧】不会用,只能复制成一帧。

Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2014-12-27 20:29:46 | 只看该作者
我没用過
連続アニメーション
http://mitsu-evo.6.ql.bz/RGSS3_06.html
使用方法

スキルのメモ欄に「<連続アニメ:10,20,30>」と記入すると
指定スキル使用時に通常設定のアニメーション後に
アニメーションIDの10番・20番・30番を表示する。
通常攻撃と同じアニメは「-1」を入れて下さい。

スキルのメモ欄に「<使用者アニメ:10,20,30>」と記入すると
指定スキル使用前にスキル使用バトラーにアニメーションを表示します。
連続アニメと同じくいくらでも連続して表示します。
ただし、通常攻撃と同じアニメ指定は出来ません。
  1. #==============================================================================
  2. #    ☆VXAce RGSS3 「連続アニメーション」☆
  3. #      EnDlEss DREamER
  4. #     URL:http://mitsu-evo.6.ql.bz/
  5. #     製作者 mitsu-evo
  6. #     Last:2012/1/20
  7. #   スキルで設定個数分のアニメーションを表示する
  8. #     ▼ バトルレイアウト変更よりも下に。
  9. #==============================================================================
  10. =begin



  11.    使用方法
  12.    
  13.    スキルのメモ欄に「<連続アニメ:10,20,30>」と記入すると
  14.    指定スキル使用時に通常設定のアニメーション後に
  15.    アニメーションIDの10番・20番・30番を表示する。
  16.    通常攻撃と同じアニメは「-1」を入れて下さい。
  17.    
  18.    スキルのメモ欄に「<使用者アニメ:10,20,30>」と記入すると
  19.    指定スキル使用前にスキル使用バトラーにアニメーションを表示します。
  20.    連続アニメと同じくいくらでも連続して表示します。
  21.    ただし、通常攻撃と同じアニメ指定は出来ません。
  22.    
  23. =end
  24. $ed_rgss3 = {} if $ed_rgss3 == nil
  25. $ed_rgss3["ed_continuity_anime"] = true

  26. COUNTINUITY_ANIME_MEMO = "連続アニメ"       # 連続アニメ用スキルのメモ欄指定文字
  27. SKILL_USER_ANIME_MEMO  = "使用者アニメ"     # スキル使用者アニメ用スキルのメモ欄指定文字
  28. #==============================================================================
  29. # ■ Scene_Battle
  30. #------------------------------------------------------------------------------
  31. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  32. #==============================================================================

  33. class Scene_Battle < Scene_Base
  34.   
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● スキルアニメのメモ欄取得
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   def skill_anime_memo(skill)
  39.     skill_note = []
  40.     skill_note2 = []
  41.     a = skill.note.scan(/<#{COUNTINUITY_ANIME_MEMO}[::](-?\d+(?:[ ]*,[ ]*-?\d+)*)>/)
  42.     a.flatten!
  43.     # 連続アニメ
  44.     unless a == [] and a.empty?
  45.       $1.scan(/-?\d+/).each { |num|
  46.       skill_note.push(num.to_i)}
  47.       @skill_continuity_anime = skill_note
  48.     else
  49.       @skill_continuity_anime = []
  50.     end
  51.     b = skill.note.scan(/<#{SKILL_USER_ANIME_MEMO}[::](-?\d+(?:[ ]*,[ ]*-?\d+)*)>/)
  52.     b.flatten!
  53.     # スキル使用者アニメ
  54.     unless b == [] and b.empty?
  55.       $1.scan(/-?\d+/).each { |num|
  56.       skill_note2.push(num.to_i)}
  57.       @skill_user_anime = skill_note2
  58.     else
  59.       @skill_user_anime = []
  60.     end
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● 戦闘行動の実行 : スキル
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   alias ed_continuity_anime_execute_action execute_action
  66.   def execute_action
  67.     item = @subject.current_action.item
  68.     skill_anime_memo(item)
  69.     ed_continuity_anime_execute_action
  70.   end
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # ● スキル使用者アニメーションの表示
  73.   #     targets      : 対象者の配列
  74.   #     animation_id : アニメーション ID (-1: 通常攻撃と同じ)
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def befor_skill_display_animation
  77.     unless @skill_user_anime == nil or @skill_user_anime == []
  78.       # スキル使用者アニメの場合
  79.       for anime in @skill_user_anime
  80.         if anime > 0
  81.           # targets はバトラーを格納する配列なので、一人の場合は二重にする。
  82.           battler = []
  83.           battler << @subject
  84.           # mirror は アクターなら反転無し。敵なら反転有り。
  85.           if $ed_rgss3["ed_battle_scene"]
  86.             if @subject.is_a?(Game_Enemy)
  87.               # 敵のバックアタック:右側に居る場合 ? 反転なし : 反転有り
  88.               mirror = @subject.back_attack? ? false : true
  89.             else
  90.               # 味方のバックアタック:左側に居る場合 ? 反転あり : 反転なし
  91.               mirror = @subject.back_attack? ? true : false
  92.             end
  93.           else
  94.             # 敵の場合は反転アニメ。
  95.             mirror = @subject.is_a?(Game_Enemy) ? true : false
  96.           end
  97.           show_normal_animation(battler, anime, mirror)
  98.           wait_for_animation
  99.         end
  100.       end
  101.       @skill_user_anime = []
  102.     end
  103.   end
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● アニメーションの表示
  106.   #     targets      : 対象者の配列
  107.   #     animation_id : アニメーション ID (-1: 通常攻撃と同じ)
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   alias ed_continuity_anime_show_animation show_animation
  110.   def show_animation(targets, animation_id)
  111.     # バトルレイアウト変更:extensionが導入されていないならここで処理。
  112.     befor_skill_display_animation unless $ed_rgss3["ed_battle_extension"]
  113.     unless @skill_continuity_anime == nil or @skill_continuity_anime == []
  114.       # 連続アニメの場合
  115.       ed_continuity_anime_show_animation(targets, animation_id)
  116.       for anime in @skill_continuity_anime
  117.         if anime < 0
  118.           show_attack_animation(targets)
  119.         else
  120.           ed_continuity_anime_show_animation(targets, anime)
  121.         end
  122.       end
  123.       @skill_continuity_anime = []
  124.     else
  125.       # 通常アニメの場合
  126.       ed_continuity_anime_show_animation(targets, animation_id)
  127.     end
  128.   end

  129. end

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谢谢提醒,已经可以正常使用了。  发表于 2014-12-28 13:49

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 楼主| 发表于 2014-12-28 11:23:34 | 只看该作者
本帖最后由 猩红之月 于 2014-12-28 13:49 编辑
tseyik 发表于 2014-12-27 20:29
我没用過
連続アニメーション
http://mitsu-evo.6.ql.bz/RGSS3_06.html


谢谢,可以正常使用了。版主请结贴。

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小了<>,要<連続アニメ:10,20,30>  发表于 2014-12-28 12:00
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