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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-1-14 16:23:35 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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这是一个战斗后的总结画面脚本:
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Base
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  游戏中全部窗口的超级类。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Window_Base < Window
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 初始化对像
  10.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  11.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  12.   #     width  : 窗口的宽
  13.   #     height : 窗口的宽
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def initialize(x, y, width, height)
  16.     super()
  17.     @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
  18.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
  19.     self.x = x
  20.     self.y = y
  21.     self.width = width
  22.     self.height = height
  23.     self.z = 100
  24.   end
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 释放
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def dispose
  29.     # 如果窗口的内容已经被设置就被释放
  30.     if self.contents != nil
  31.       self.contents.dispose
  32.     end
  33.     super
  34.   end
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 获取文字色
  37.   #     n : 文字色编号 (0~7)
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   def text_color(n)
  40.     case n
  41.     when 0
  42.       return Color.new(255, 255, 255, 255)
  43.     when 1
  44.       return Color.new(128, 128, 255, 255)
  45.     when 2
  46.       return Color.new(255, 128, 128, 255)
  47.     when 3
  48.       return Color.new(128, 255, 128, 255)
  49.     when 4
  50.       return Color.new(128, 255, 255, 255)
  51.     when 5
  52.       return Color.new(255, 128, 255, 255)
  53.     when 6
  54.       return Color.new(255, 255, 128, 255)
  55.     when 7
  56.       return Color.new(192, 192, 192, 255)
  57.     else
  58.       normal_color
  59.     end
  60.   end
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● 获取普通文字色
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   def normal_color
  65.     return Color.new(255, 255, 255, 255)
  66.   end
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● 获取无效文字色
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def disabled_color
  71.     return Color.new(255, 255, 255, 128)
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 获取系统文字色
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def system_color
  77.     return Color.new(192, 224, 255, 255)
  78.   end
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # ● 获取危机文字色
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   def crisis_color
  83.     return Color.new(255, 255, 64, 255)
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 获取战斗不能文字色
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def knockout_color
  89.     return Color.new(255, 64, 0)
  90.   end
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 刷新画面
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def update
  95.     super
  96.     # 如果窗口的外关被变更了、再设置
  97.     if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
  98.       @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
  99.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
  100.     end
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 图形的描绘
  104.   #     actor : 角色
  105.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  106.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  109.     bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  110.     cw = bitmap.width / 4
  111.     ch = bitmap.height / 4
  112.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  113.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  114.   end
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ● 名称的描绘
  117.   #     actor : 角色
  118.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  119.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   def draw_actor_name(actor, x, y)
  122.     self.contents.font.color = normal_color
  123.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ● 职业的描绘
  127.   #     actor : 角色
  128.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  129.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   def draw_actor_class(actor, x, y)
  132.     self.contents.font.color = normal_color
  133.     self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 水平的描画
  137.   #     actor : 角色
  138.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  139.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   def draw_actor_level(actor, x, y)
  142.     self.contents.font.color = system_color
  143.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
  144.     self.contents.font.color = normal_color
  145.     self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
  146.   end
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   # ● 生辰成描绘用状态字符串
  149.   #     actor       : 角色
  150.   #     width       : 描画目标的宽度
  151.   #     need_normal : [正常] 是否为必须 (true / false)
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
  154.     # 获取括号的宽
  155.     brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
  156.     # 生成状态名字符串
  157.     text = ""
  158.     for i in battler.states
  159.       if $data_states[i].rating >= 1
  160.         if text == ""
  161.           text = $data_states[i].name
  162.         else
  163.           new_text = text + "/" + $data_states[i].name
  164.           text_width = self.contents.text_size(new_text).width
  165.           if text_width > width - brackets_width
  166.             break
  167.           end
  168.           text = new_text
  169.         end
  170.       end
  171.     end
  172.     # 状态名空的字符串是 "[正常]" 的情况下
  173.     if text == ""
  174.       if need_normal
  175.         text = "[正常]"
  176.       end
  177.     else
  178.       # 加上括号
  179.       text = "[" + text + "]"
  180.     end
  181.     # 返回完成后的文字类
  182.     return text
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ● 描绘状态
  186.   #     actor : 角色
  187.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  188.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  189.   #     width : 描画目标的宽
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
  192.     text = make_battler_state_text(actor, width, true)
  193.     self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
  194.     self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
  195.   end
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ● 描画 EXP
  198.   #     actor : 角色
  199.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  200.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   def draw_actor_exp(actor, x, y)
  203.     self.contents.font.color = system_color
  204.     self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E")
  205.     self.contents.font.color = normal_color
  206.     self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
  207.     self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
  208.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ● 描绘 HP
  212.   #     actor : 角色
  213.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  214.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  215.   #     width : 描画目标的宽
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  218.     # 描绘字符串 "HP"
  219.     self.contents.font.color = system_color
  220.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
  221.     # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
  222.     if width - 32 >= 108
  223.       hp_x = x + width - 108
  224.       flag = true
  225.     elsif width - 32 >= 48
  226.       hp_x = x + width - 48
  227.       flag = false
  228.     end
  229.     # 描绘 HP
  230.     self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  231.       actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  232.     self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
  233.     # 描绘 MaxHP
  234.     if flag
  235.       self.contents.font.color = normal_color
  236.       self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  237.       self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
  238.     end
  239.   end
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● 描绘 SP
  242.   #     actor : 角色
  243.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  244.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  245.   #     width : 描画目标的宽
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  248.     # 描绘字符串 "SP"
  249.     self.contents.font.color = system_color
  250.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
  251.     # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
  252.     if width - 32 >= 108
  253.       sp_x = x + width - 108
  254.       flag = true
  255.     elsif width - 32 >= 48
  256.       sp_x = x + width - 48
  257.       flag = false
  258.     end
  259.     # 描绘 SP
  260.     self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
  261.       actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  262.     self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
  263.     # 描绘 MaxSP
  264.     if flag
  265.       self.contents.font.color = normal_color
  266.       self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  267.       self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
  268.     end
  269.   end
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   # ● 描绘能力值
  272.   #     actor : 角色
  273.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  274.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  275.   #     type  : 能力值种类 (0~6)
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
  278.     case type
  279.     when 0
  280.       parameter_name = $data_system.words.atk
  281.       parameter_value = actor.atk
  282.     when 1
  283.       parameter_name = $data_system.words.pdef
  284.       parameter_value = actor.pdef
  285.     when 2
  286.       parameter_name = $data_system.words.mdef
  287.       parameter_value = actor.mdef
  288.     when 3
  289.       parameter_name = $data_system.words.str
  290.       parameter_value = actor.str
  291.     when 4
  292.       parameter_name = $data_system.words.dex
  293.       parameter_value = actor.dex
  294.     when 5
  295.       parameter_name = $data_system.words.agi
  296.       parameter_value = actor.agi
  297.     when 6
  298.       parameter_name = $data_system.words.int
  299.       parameter_value = actor.int
  300.     end
  301.     self.contents.font.color = system_color
  302.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  303.     self.contents.font.color = normal_color
  304.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  305.   end
  306.   ###########################################################################
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ● 战斗结果等级显示
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   def draw_ranking(x,y)
  311.     case $Ranking
  312.     when 1
  313.       bitmap = Bitmap.new("Graphics/Ranks/A")
  314.     when 2
  315.       bitmap = Bitmap.new("Graphics/Ranks/B")
  316.     when 3
  317.       bitmap = Bitmap.new("Graphics/Ranks/C")
  318.     when 4
  319.       bitmap = Bitmap.new("Graphics/Ranks/D")
  320.     when 5
  321.       bitmap = Bitmap.new("Graphics/Ranks/E")
  322.     when 6
  323.       bitmap = Bitmap.new("Graphics/Ranks/F")
  324.     end   
  325.     cw = bitmap.width
  326.     ch = bitmap.height
  327.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  328.     self.contents.blt(x , y , bitmap, src_rect)
  329.   end
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   # ● 角色脸图的描绘
  332.   #     actor : 角色
  333.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  334.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   def draw_battle_actor(actor, x, y)
  337.     bitmap=Bitmap.new("Graphics/Pictures/#{actor.id}")
  338.     cw = bitmap.width
  339.     ch = bitmap.height
  340.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  341.     self.contents.blt(x - cw/20, y - ch, bitmap, src_rect)
  342.   end
  343.   ###########################################################################
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   # ● 描绘物品名
  346.   #     item : 物品
  347.   #     x    : 描画目标 X 坐标
  348.   #     y    : 描画目标 Y 坐标
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   def draw_item_name(item, x, y)
  351.     if item == nil
  352.       return
  353.     end
  354.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  355.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  356.     self.contents.font.color = normal_color
  357.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
  358.   end
  359. end

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_BattleResult
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  战斗结束时、显示获得的 EXP 及金钱的窗口。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Window_BattleResult < Window_Base
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 初始化对像
  10.   #     exp       : EXP
  11.   #     gold      : 金钱
  12.   #     treasures : 宝物
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   def initialize(exp, gold, treasures)
  15.     @exp = exp
  16.     @gold = gold
  17.     @treasures = treasures
  18.   ###########################################################################
  19.     super(120, 0, 400, 320)
  20.   ###########################################################################
  21.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  22.     self.y = 160 - height / 2
  23.     self.back_opacity = 160
  24.     self.visible = false
  25.     refresh
  26.   end
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● 刷新
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   def refresh
  31.     self.contents.clear
  32.   ###########################################################################
  33.   #==========================================================================
  34.   # ● 战绩报告窗口
  35.   #==========================================================================
  36.     #以下是等级计算公式,目前仅仅是根据角色HP/SP的多少来判定(毕竟是范例)
  37.     #这些可以自己定义。
  38.     @mhp = 0
  39.     [url=home.php?mod=space&uid=28050]@php[/url] = 0
  40.     @msp = 0
  41.     [url=home.php?mod=space&uid=28481]@PSP[/url] = 0
  42.     for i in 0...$game_party.actors.size
  43.       @mhp += $game_party.actors[i].maxhp
  44.       @php += $game_party.actors[i].hp
  45.       if $game_party.actors[i].hp > 0
  46.         @msp += $game_party.actors[i].maxsp
  47.         @psp += $game_party.actors[i].sp
  48.       end
  49.     end
  50.     [url=home.php?mod=space&uid=27569]@orz[/url] = @php * 50 / @mhp  + @psp * 50 / @msp
  51.     case @orz
  52.     when 79..100
  53.       $Ranking = 1
  54.     when 67..78
  55.       $Ranking = 2
  56.     when 55..66
  57.       $Ranking = 3
  58.     when 43..54
  59.       $Ranking = 4
  60.     when 31..42
  61.       $Ranking = 5
  62.     else
  63.       $Ranking = 6
  64.     end
  65.     #描绘角色脸图
  66.     for i in 0...$game_party.actors.size
  67.       actor = $game_party.actors[i]
  68.       actor_x = i * 92
  69.       draw_battle_actor(actor,actor_x, 96)
  70.       draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
  71.       draw_actor_state(actor, actor_x, 96, 120)
  72.     end
  73.     #以下是经验值和钱的描绘
  74.     x = 4
  75.     self.contents.font.color = normal_color
  76.     cx = contents.text_size(@exp.to_s).width
  77.     self.contents.draw_text(x, 125, cx, 32, @exp.to_s)
  78.     x += cx + 4
  79.     self.contents.font.color = system_color
  80.     cx = contents.text_size("EXP").width
  81.     self.contents.draw_text(x, 125, 64, 32, "EXP")
  82.     x += cx + 16
  83.     self.contents.font.color = normal_color
  84.     cx = contents.text_size(@gold.to_s).width
  85.     self.contents.draw_text(x, 125, cx, 32, @gold.to_s)
  86.     x += cx + 4
  87.     self.contents.font.color = system_color
  88.     self.contents.draw_text(x, 125, 128, 32, $data_system.words.gold)
  89.     #描绘本次战斗得分
  90.     self.contents.font.color = normal_color
  91.     self.contents.draw_text(200, 125, 135, 32, "得分: "+ @orz.to_s)
  92.     #描绘获得的道具
  93.     y = 160
  94.     #描绘获得的评价
  95.     if @treasures.size == 0
  96.     draw_ranking(120,160)
  97.     else
  98.     draw_ranking(200,160)
  99.     end
  100.     for item in @treasures
  101.       draw_item_name(item, 4, y)
  102.       y += 32
  103.   ###########################################################################
  104.     end
  105.   end
  106. end


我想直接用角色的行走图来代替图中被圈起来的部分,该怎么做呢?

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发表于 2015-1-14 18:24:47 | 只看该作者
第二个脚本第69行改成draw_actor_graphic(actor, actor_x, 96),坐标不对再自己调整

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本人擅长XP,如果有脚本或者Ruby方面的问题欢迎发电邮到[email protected]咨询,本人很少检查电邮所以不一定会及时回复,本人不会直接出手解决问题只会提供一个方向,所以谢绝伸手党
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 楼主| 发表于 2015-1-15 17:49:14 | 只看该作者
英顺的马甲 发表于 2015-1-14 18:24
第二个脚本第69行改成draw_actor_graphic(actor, actor_x, 96),坐标不对再自己调整

知道了,谢谢
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 楼主| 发表于 2015-1-15 18:04:27 | 只看该作者
英顺的马甲 发表于 2015-1-14 18:24
第二个脚本第69行改成draw_actor_graphic(actor, actor_x, 96),坐标不对再自己调整


请问要怎么把行走图往右移动啊?试了好多次都不成功。。。
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