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请问这个仿魔兽的动态菜单怎么调整透明度- # ————————————————————————————————————
 
 - # 本脚本来自www.66rpg.com,仿魔兽式窗口。转载请保留此信息
 
 - # ————————————————————————————————————
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Warcraftization
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理魔兽式菜单切换的模块。
 
 - #==============================================================================
 
  
- module Warcraftization
 
 -  Dispose_effect = "Audio/SE/024-Door01"       # 菜单切换时音效
 
 -  Ini_efect = "Audio/SE/029-Door06"            # 切换结束时音效
 
 -  # 窗口移动的速度:反比,取整数,范围1-12,1最快,12最慢
 
 -  Speed = 7                                    # 窗口移动的速度           
 
 -  Elasticity = true                            # 窗口有无弹性
 
  
-  #############################################################################
 
 -  #############################################################################
 
 -  # 处理速度的函数 (为了让直接调用 $scene = XXX.new 也生效,故每个Scene都调用)
 
 -  def speed
 
 -    # 速度处理 (因为像素不可活算小数(分数),所以只能取一些公约数)
 
 -    # (存档处因为数字比较特殊,所以这里的速度不影响它
 
 -    #  有兴趣可以自己在下面的Scene_File调)
 
 -    case Speed
 
 -    when 1;$speed = 1
 
 -    when 2;$speed = 2
 
 -    when 3;$speed = 4
 
 -    when 4;$speed = 5
 
 -    when 5;$speed = 8
 
 -    when 6;$speed = 10
 
 -    when 7;$speed = 16
 
 -    when 8;$speed = 20
 
 -    when 9;$speed = 32
 
 -    when 10;$speed = 40
 
 -    when 11;$speed = 80
 
 -    when 12;$speed = 160
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  # 弹力处理
 
 -  def elasticity (object)
 
 -    if Elasticity then for i in 0 .. 5
 
 -        object.y -= i * 2
 
 -        Graphics.update
 
 -      end;for i in 0 .. 5
 
 -        object.y += i * 2
 
 -        Graphics.update
 
 -      end;for i in 0 .. 3
 
 -        object.y -= i * 2
 
 -        Graphics.update
 
 -      end;for i in 0 .. 3
 
 -        object.y += i * 2
 
 -        Graphics.update
 
 -      end;for i in 0 .. 1
 
 -        object.y -= i * 2
 
 -        Graphics.update
 
 -      end;for i in 0 .. 1
 
 -        object.y += i * 2
 
 -        Graphics.update
 
 -      end
 
 -    end
 
 -  end
 
 - end  
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Menu
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理菜单画面的类。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Menu
 
 -  include Warcraftization
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 主处理
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def main
 
 -    speed
 
 -    # 生成地图窗口
 
 -    @spriteset = Spriteset_Map.new
 
 -    # 生成命令窗口
 
 -     s1 = $data_system.words.item
 
 -     s2 = $data_system.words.skill
 
 -     s3 = $data_system.words.equip
 
 -     s4 = "状态"
 
 -     s5 = "存档"
 
 -     s6 = "读取"
 
 -     s7 = "退出游戏"
 
 -     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
 
 -     @command_window.index = @menu_index
 
 -     @command_window.x = -160
 
 -     @command_window.height -= 32
 
 -    # 同伴人数为 0 的情况下
 
 -    if $game_party.actors.size == 0
 
 -      # 物品、特技、装备、状态无效化
 
 -      @command_window.disable_item(0)
 
 -      @command_window.disable_item(1)
 
 -      @command_window.disable_item(2)
 
 -      @command_window.disable_item(3)
 
 -    end
 
 -    # 禁止存档的情况下
 
 -    if $game_system.save_disabled
 
 -      # 存档无效
 
 -      @command_window.disable_item(4)
 
 -    end
 
 -    # 生成游戏时间窗口
 
 -    @playtime_window = Window_PlayTime.new
 
 -    @playtime_window.x = -160
 
 -    @playtime_window.y = 224
 
 -    # 生成步数窗口
 
 -    @steps_window = Window_Steps.new
 
 -    @steps_window.x = -160
 
 -    @steps_window.y = 320
 
 -    # 生成金钱窗口
 
 -    @gold_window = Window_Gold.new
 
 -    @gold_window.x = -160
 
 -    @gold_window.y = 416
 
 -    # 生成状态窗口
 
 -    @status_window = Window_MenuStatus.new
 
 -    @status_window.x = 640
 
 -    @status_window.y = 0
 
 -    @command_window.back_opacity = 180
 
 -    @playtime_window.back_opacity = 180
 
 -    @steps_window.back_opacity = 180
 
 -    @gold_window.back_opacity = 180
 
 -    @status_window.back_opacity = 180
 
 -    # 执行过渡
 
 -    Graphics.transition
 
 -    for i in 1 .. $speed
 
 -      @command_window.x += 160 / $speed
 
 -      @playtime_window.x += 160 / $speed
 
 -      @steps_window.x += 160 / $speed
 
 -      @gold_window.x += 160 / $speed
 
 -      @status_window.x -= 480 / $speed
 
 -      Graphics.update
 
 -    end
 
 -    Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
 
 -    # 主循环
 
 -    loop do
 
 -      # 刷新游戏画面
 
 -      Graphics.update
 
 -      # 刷新输入信息
 
 -      Input.update
 
 -      # 刷新画面
 
 -      update
 
 -      # 如果切换画面就中断循环
 
 -      if $scene != self
 
 -        break
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)
 
 -    for i in 1 .. $speed
 
 -      @command_window.x -= 160 / $speed
 
 -      @playtime_window.x -= 160 / $speed
 
 -      @steps_window.x -= 160 / $speed
 
 -      @gold_window.x -= 160 / $speed
 
 -      @status_window.x += 480 / $speed
 
 -      Graphics.update
 
 -    end    
 
 -    # 释放活动块
 
 -    # 准备过渡
 
 -    Graphics.freeze
 
 -    # 释放窗口
 
 -    @command_window.dispose
 
 -    @playtime_window.dispose
 
 -    @steps_window.dispose
 
 -    @gold_window.dispose
 
 -    @status_window.dispose 
 
 -    # 释放地图窗口
 
 -    @spriteset.dispose
 
 -  end
 
 - end
 
  
- #==============================================
 
 - #==本脚本来自www.66rpg.com,转载使用请保留此信息==
 
 - #==============================================
 
  
 
- #==============================================================================
 
 - # ■ Harts_Scene_Item
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Item
 
 -   include Warcraftization  
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● メイン処理
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def main
 
 -    # 生成地图窗口
 
 -    @spriteset = Spriteset_Map.new
 
 -    # タイトルウィンドウを作成
 
 -    @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
 
 -    @itemtitle_window.x = -160
 
 -    #コマンドウィンドウを作成
 
 -    @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
 
 -    @command_index = @itemcommand_window.index
 
 -    @itemcommand_window.x = -160
 
 -    #アイテムウィンドウを作成
 
 -    @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
 
 -    @itemlist_window.active = false
 
 -    @itemlist_window.x = 640
 
 -    #ヘルプウィンドウを作成
 
 -    @help_window = Window_Help.new
 
 -    @help_window.x = 0
 
 -    @help_window.y = 416
 
 -    @help_window.y = 480
 
 -    # ヘルプウィンドウを関連付け
 
 -    @itemcommand_window.help_window = @help_window
 
 -    @itemlist_window.help_window = @help_window
 
 -    # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
 
 -    @target_window = Window_Target.new
 
 -    @target_window.y = -480
 
 -    @target_window.visible = false
 
 -    @target_window.active = false
 
 -    # アイテムウィンドウ内容表示
 
 -    @itemlist_window.set_item(@command_index)
 
 -    # トランジション実行
 
 -    Graphics.transition
 
 -       for i in 1 .. $speed
 
 -      @itemtitle_window.x += 160 / $speed
 
 -      @itemcommand_window.x += 160 / $speed
 
 -      @itemlist_window.x -= 480 / $speed
 
 -      @help_window.y -= 64 / $speed
 
 -      @target_window.y -= 480 / $speed
 
 -      Graphics.update
 
 -    end
 
 -    Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)  
 
 -    # メインループ
 
 -    loop do
 
 -      # ゲーム画面を更新
 
 -      Graphics.update
 
 -      # 入力情報を更新
 
 -      Input.update
 
 -      # フレーム更新
 
 -      update
 
 -      # 画面が切り替わったらループを中断
 
 -      if $scene != self
 
 -        break
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)
 
 -    for i in 1 .. $speed
 
 -      @itemtitle_window.x -= 160 / $speed
 
 -      @itemcommand_window.x -= 160 / $speed
 
 -      @itemlist_window.x += 480 / $speed
 
 -      @help_window.y += 64 / $speed
 
 -      @target_window.y -= 480 / $speed
 
 -      Graphics.update
 
 -    end
 
 -    # トランジション準備
 
 -    Graphics.freeze
 
 -    # ウィンドウを解放
 
 -    @itemtitle_window.dispose
 
 -    @itemcommand_window.dispose
 
 -    @itemlist_window.dispose
 
 -    @help_window.dispose
 
 -    @target_window.dispose
 
 -    # 释放地图窗口
 
 -    @spriteset.dispose
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● フレーム更新
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def update
 
 -    # ウィンドウを更新
 
 -    @itemtitle_window.update
 
 -    @itemcommand_window.update
 
 -    @itemlist_window.update
 
 -    @help_window.update
 
 -    @target_window.update
 
 -    if @command_index != @itemcommand_window.index
 
 -      @command_index = @itemcommand_window.index
 
 -      @itemlist_window.set_item(@command_index)
 
 -    end
 
 -    # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
 
 -    if @itemcommand_window.active
 
 -      update_itemcommand
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
 
 -    if @itemlist_window.active
 
 -      update_itemlist
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
 
 -    if @target_window.active
 
 -      update_target
 
 -      return
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def update_itemcommand
 
 -  # B ボタンが押された場合
 
 -  if Input.trigger?(Input::B)
 
 -  # キャンセル SE を演奏
 
 -  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -  # メニュー画面に切り替え
 
 -  $scene = Scene_Menu.new(0)
 
 -  return
 
 -  end
 
 -  # C ボタンが押された場合
 
 -  if Input.trigger?(Input::C)
 
 -  # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
 
 -  if @itemlist_window.item_number == 0
 
 -  # ブザー SE を演奏
 
 -  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -  return
 
 -  end
 
 -  # 決定 SE を演奏
 
 -  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -  # アイテムウィンドウをアクティブにする
 
 -  @itemcommand_window.active = false
 
 -  @itemlist_window.active = true
 
 -  @itemlist_window.index = 0
 
 -  return
 
 -  end
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def update_itemlist
 
 -    # B ボタンが押された場合
 
 -    if Input.trigger?(Input::B)
 
 -      # キャンセル SE を演奏
 
 -      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -      # アイテムウィンドウをアクティブにする
 
 -      @itemcommand_window.active = true
 
 -      @itemlist_window.active = false
 
 -      @itemlist_window.index = 0
 
 -      @itemcommand_window.index = @command_index
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    # C ボタンが押された場合
 
 -    if Input.trigger?(Input::C)
 
 -      # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
 
 -      @item = @itemlist_window.item
 
 -      # 使用アイテムではない場合
 
 -      unless @item.is_a?(RPG::Item)
 
 -        # ブザー SE を演奏
 
 -        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -        return
 
 -      end
 
 -      # 使用できない場合
 
 -      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
 
 -        # ブザー SE を演奏
 
 -        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -        return
 
 -      end
 
 -      # 決定 SE を演奏
 
 -      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -      # 効果範囲が味方の場合
 
 -      if @item.scope >= 3
 
 -        # ターゲットウィンドウをアクティブ化
 
 -        @itemlist_window.active = false
 
 -        @target_window.x = 304
 
 -        @target_window.visible = true
 
 -        @target_window.active = true
 
 -        # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
 
 -        if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
 
 -          @target_window.index = -1
 
 -        else
 
 -          @target_window.index = 0
 
 -        end
 
 -        # 効果範囲が味方以外の場合
 
 -      else
 
 -        # コモンイベント ID が有効の場合
 
 -        if @item.common_event_id > 0
 
 -          # コモンイベント呼び出し予約
 
 -          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
 
 -          # アイテムの使用時 SE を演奏
 
 -          $game_system.se_play(@item.menu_se)
 
 -          # 消耗品の場合
 
 -            if @item.consumable
 
 -              # 使用したアイテムを 1 減らす
 
 -              $game_party.lose_item(@item.id, 1)
 
 -              # アイテムウィンドウの項目を再描画
 
 -              @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
 
 -            end
 
 -          # マップ画面に切り替え
 
 -          $scene = Scene_Map.new
 
 -          return
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      return
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def update_target
 
 -    # B ボタンが押された場合
 
 -    if Input.trigger?(Input::B)
 
 -      # キャンセル SE を演奏
 
 -      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -      # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
 
 -      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
 
 -        # アイテムウィンドウの内容を再作成
 
 -        @itemlist_window.refresh
 
 -      end
 
 -      # ターゲットウィンドウを消去
 
 -      @itemlist_window.active = true
 
 -      @target_window.visible = false
 
 -      @target_window.active = false
 
 -      @itemlist_window.set_item(@command_index)
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    # C ボタンが押された場合
 
 -    if Input.trigger?(Input::C)
 
 -      # アイテムを使い切った場合
 
 -      if $game_party.item_number(@item.id) == 0
 
 -        # ブザー SE を演奏
 
 -        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -        return
 
 -      end
 
 -      # ターゲットが全体の場合
 
 -      if @target_window.index == -1
 
 -        # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
 
 -        used = false
 
 -        for i in $game_party.actors
 
 -          used |= i.item_effect(@item)
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      # ターゲットが単体の場合
 
 -      if @target_window.index >= 0
 
 -        # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
 
 -        target = $game_party.actors[@target_window.index]
 
 -        used = target.item_effect(@item)
 
 -      end
 
 -      # アイテムを使った場合
 
 -      if used
 
 -        # アイテムの使用時 SE を演奏
 
 -        $game_system.se_play(@item.menu_se)
 
 -        # 消耗品の場合
 
 -        if @item.consumable
 
 -          # 使用したアイテムを 1 減らす
 
 -          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
 
 -          # アイテムウィンドウの項目を再描画
 
 -          @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
 
 -          @itemlist_window.set_item(@command_index)
 
 -        end
 
 -        # ターゲットウィンドウの内容を再作成
 
 -        @target_window.refresh
 
 -        # 全滅の場合
 
 -        if $game_party.all_dead?
 
 -          # ゲームオーバー画面に切り替え
 
 -          $scene = Scene_Gameover.new
 
 -          return
 
 -        end
 
 -        # コモンイベント ID が有効の場合
 
 -        if @item.common_event_id > 0
 
 -          # コモンイベント呼び出し予約
 
 -          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
 
 -          # マップ画面に切り替え
 
 -          $scene = Scene_Map.new
 
 -          return
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      # アイテムを使わなかった場合
 
 -      unless used
 
 -        # ブザー SE を演奏
 
 -        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -      end
 
 -    return
 
 -    end
 
 -  end
 
 - end
 
  
- #==============================================
 
 - #==本脚本来自www.66rpg.com,转载使用请保留此信息==
 
 - #==============================================
 
  
 
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Skill
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理特技画面的类。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Skill
 
 -  include Warcraftization
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 主处理
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def main
 
 -    speed
 
 -    # 生成地图窗口
 
 -    @spriteset = Spriteset_Map.new
 
 -    # 获取角色
 
 -    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
 
 -    # 生成帮助窗口、状态窗口、特技窗口
 
 -    @help_window = Window_Help.new
 
 -    @help_window.y = -64    
 
 -    @status_window = Window_SkillStatus.new(@actor)
 
 -    @status_window.y = - 64
 
 -    @skill_window = Window_Skill.new(@actor)
 
 -    @skill_window.y = -352
 
 -    # 关联帮助窗口
 
 -    @skill_window.help_window = @help_window
 
 -    # 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
 
 -    @target_window = Window_Target.new
 
 -    @target_window.y = -480
 
 -    @target_window.visible = false
 
 -    @target_window.active = false
 
 -    # 执行过渡
 
 -    Graphics.transition
 
 -    for i in 1 .. $speed
 
 -      @help_window.y += 64 / $speed
 
 -      @status_window.y += 128 / $speed
 
 -      @skill_window.y += 480 / $speed
 
 -      Graphics.update
 
 -    end
 
 -    Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
 
 -    elasticity (@skill_window)
 
 -    # 主循环
 
 -    loop do
 
 -      # 刷新游戏画面
 
 -      Graphics.update
 
 -      # 刷新输入信息
 
 -      Input.update
 
 -      # 刷新画面
 
 -      update
 
 -      # 如果画面切换的话就中断循环
 
 -      if $scene != self
 
 -        break
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)
 
 -    for i in 1 .. $speed
 
 -      @help_window.y -= 64 / $speed
 
 -      @status_window.y -= 128 / $speed
 
 -      @skill_window.y -= 480 / $speed
 
 -      @target_window.y -= 480 / $speed
 
 -      Graphics.update
 
 -    end
 
 -    # 准备过渡
 
 -    Graphics.freeze
 
 -    # 释放窗口
 
 -    @help_window.dispose
 
 -    @status_window.dispose
 
 -    @skill_window.dispose
 
 -    @target_window.dispose
 
 -    # 释放地图窗口
 
 -    @spriteset.dispose
 
 -  end
 
  
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 刷新画面 (特技窗口被激活的情况下)
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def update_skill
 
 -    # 按下 B 键的情况下
 
 -    if Input.trigger?(Input::B)
 
 -      # 演奏取消 SE
 
 -      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -      # 切换到菜单画面
 
 -      $scene = Scene_Menu.new(1)
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    # 按下 C 键的情况下
 
 -    if Input.trigger?(Input::C)
 
 -      # 获取特技窗口现在选择的特技的数据
 
 -      @skill = @skill_window.skill
 
 -      # 不能使用的情况下
 
 -      if @skill == nil or not @actor.skill_can_use?(@skill.id)
 
 -        # 演奏冻结 SE
 
 -        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -        return
 
 -      end
 
 -      # 演奏确定 SE
 
 -      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -      # 效果范围是我方的情况下
 
 -      if @skill.scope >= 3
 
 -        # 激活目标窗口
 
 -        @skill_window.active = false
 
 -        @target_window.x = (@skill_window.index + 1) % 2 * 304
 
 -        @target_window.visible = true
 
 -        # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
 
 -        if @skill.scope == 4 || @skill.scope == 6
 
 -          @target_window.index = -1
 
 -        elsif @skill.scope == 7
 
 -          @target_window.index = @actor_index - 10
 
 -        else
 
 -          @target_window.index = 0
 
 -        end
 
 -        for i in 1 .. $speed
 
 -          @target_window.y += 480 / $speed
 
 -          Graphics.update
 
 -        end
 
 -        Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
 
 -        elasticity (@target_window)
 
 -        @target_window.active = true
 
 -      # 效果在我方以外的情况下
 
 -      else
 
 -        # 公共事件 ID 有效的情况下
 
 -        if @skill.common_event_id > 0
 
 -          # 预约调用公共事件
 
 -          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
 
 -          # 演奏特技使用时的 SE
 
 -          $game_system.se_play(@skill.menu_se)
 
 -          # 消耗 SP
 
 -          @actor.sp -= @skill.sp_cost
 
 -          # 再生成各窗口的内容
 
 -          @status_window.refresh
 
 -          @skill_window.refresh
 
 -          @target_window.refresh
 
 -          # 切换到地图画面
 
 -          $scene = Scene_Map.new
 
 -          return
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    # 按下 R 键的情况下
 
 -    if Input.trigger?(Input::R)
 
 -      # 演奏光标 SE
 
 -      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -      # 移至下一位角色
 
 -      @actor_index += 1
 
 -      @actor_index %= $game_party.actors.size
 
 -      # 切换到别的特技画面
 
 -      $scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    # 按下 L 键的情况下
 
 -    if Input.trigger?(Input::L)
 
 -      # 演奏光标 SE
 
 -      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -      # 移至上一位角色
 
 -      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
 
 -      @actor_index %= $game_party.actors.size
 
 -      # 切换到别的特技画面
 
 -      $scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
 
 -      return
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def update_target
 
 -    # 按下 B 键的情况下
 
 -    if Input.trigger?(Input::B)
 
 -      # 演奏取消 SE
 
 -      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -      Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)      
 
 -      for i in 1 .. $speed
 
 -        @target_window.y -= 480 / $speed
 
 -        Graphics.update
 
 -      end       
 
 -      # 删除目标窗口
 
 -      @skill_window.active = true
 
 -      @target_window.visible = false
 
 -      @target_window.active = false
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    # 按下 C 键的情况下
 
 -    if Input.trigger?(Input::C)
 
 -      # 因为 SP 不足而无法使用的情况下
 
 -      unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
 
 -        # 演奏冻结 SE
 
 -        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -        return
 
 -      end
 
 -      # 目标是全体的情况下
 
 -      if @target_window.index == -1
 
 -        # 对同伴全体应用特技使用效果
 
 -        used = false
 
 -        for i in $game_party.actors
 
 -          used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      # 目标是使用者的情况下
 
 -      if @target_window.index <= -2
 
 -        # 对目标角色应用特技的使用效果
 
 -        target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
 
 -        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
 
 -      end
 
 -      # 目标是单体的情况下
 
 -      if @target_window.index >= 0
 
 -        # 对目标角色应用特技的使用效果
 
 -        target = $game_party.actors[@target_window.index]
 
 -        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
 
 -      end
 
 -      # 使用特技的情况下
 
 -      if used
 
 -        # 演奏特技使用时的 SE
 
 -        $game_system.se_play(@skill.menu_se)
 
 -        # 消耗 SP
 
 -        @actor.sp -= @skill.sp_cost
 
 -        # 再生成各窗口内容
 
 -        @status_window.refresh
 
 -        @skill_window.refresh
 
 -        @target_window.refresh
 
 -        # 全灭的情况下
 
 -        if $game_party.all_dead?
 
 -          # 切换到游戏结束画面
 
 -          $scene = Scene_Gameover.new
 
 -          return
 
 -        end
 
 -        # 公共事件 ID 有效的情况下
 
 -        if @skill.common_event_id > 0
 
 -          # 预约调用公共事件
 
 -          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
 
 -          # 切换到地图画面
 
 -          $scene = Scene_Map.new
 
 -          return
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      # 无法使用特技的情况下
 
 -      unless used
 
 -        # 演奏冻结 SE
 
 -        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -      end
 
 -      return
 
 -    end
 
 -  end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Equip
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理装备画面的类。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Equip
 
 -  include Warcraftization
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 主处理
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def main
 
 -    speed
 
 -    # 生成地图窗口
 
 -    @spriteset = Spriteset_Map.new
 
 -    # 获取角色
 
 -    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
 
 -    # 生成窗口
 
 -    @help_window = Window_Help.new
 
 -    @help_window.y = -64
 
 -    @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
 
 -    @left_window.y = -416
 
 -    @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
 
 -    @right_window.y = -256
 
 -    @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
 
 -    @item_window1.y = -224
 
 -    @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
 
 -    @item_window2.y = -224
 
 -    @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
 
 -    @item_window3.y = -224
 
 -    @item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
 
 -    @item_window4.y = -224
 
 -    @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
 
 -    @item_window5.y = -224
 
 -    @item_window6 = Window_EquipItem.new(@actor, 5)
 
 -    @item_window6.y = -224
 
 -    @item_window7 = Window_EquipItem.new(@actor, 6)
 
 -    @item_window7.y = -224
 
 -    # 关联帮助窗口
 
 -    @right_window.help_window = @help_window
 
 -    @item_window1.help_window = @help_window
 
 -    @item_window2.help_window = @help_window
 
 -    @item_window3.help_window = @help_window
 
 -    @item_window4.help_window = @help_window
 
 -    @item_window5.help_window = @help_window
 
 -    @item_window6.help_window = @help_window
 
 -    @item_window7.help_window = @help_window
 
 -    ##############
 
 - #    @equip_window = Window_Equip.new
 
 -    ##############
 
 -    # 设置光标位置
 
 -    @right_window.index = @equip_index
 
 -    refresh
 
 -    # 执行过渡
 
 -    Graphics.transition
 
 -    for i in 1 .. $speed
 
 -      @help_window.y += 64 / $speed
 
 -      @left_window.y += 483 / $speed
 
 -      @right_window.y += 326 / $speed
 
 -      @item_window1.y += 550 / $speed
 
 -      @item_window2.y += 550 / $speed
 
 -      @item_window3.y += 550 / $speed
 
 -      @item_window4.y += 550 / $speed
 
 -      @item_window5.y += 550 / $speed
 
 -      @item_window6.y += 550 / $speed
 
 -      @item_window7.y += 550 / $speed
 
 -      Graphics.update
 
 -    end
 
 -    Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
 
 -    elasticity (@item_window)
 
 -    # 主循环
 
 -    loop do
 
 -      # 刷新游戏画面
 
 -      Graphics.update
 
 -      # 刷新输入信息
 
 -      Input.update
 
 -      # 刷新画面
 
 -      update
 
 -      # 如果画面切换的话的就中断循环
 
 -      if $scene != self
 
 -        break
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)
 
 -    for i in 1 .. $speed
 
 -      @help_window.y -= 64 / $speed
 
 -      @left_window.y -= 483 / $speed
 
 -      @right_window.y -= 326 / $speed
 
 -      @item_window1.y -= 550 / $speed
 
 -      @item_window2.y -= 550 / $speed
 
 -      @item_window3.y -= 550 / $speed
 
 -      @item_window4.y -= 550 / $speed
 
 -      @item_window5.y -= 550 / $speed
 
 -      @item_window6.y -= 550 / $speed
 
 -      @item_window7.y -= 550 / $speed
 
 -      Graphics.update
 
 -    end    
 
 -    # 准备过渡
 
 -    Graphics.freeze
 
 -    # 释放窗口
 
 -    @help_window.dispose
 
 -    @left_window.dispose
 
 -    @right_window.dispose
 
 -    @item_window1.dispose
 
 -    @item_window2.dispose
 
 -    @item_window3.dispose
 
 -    @item_window4.dispose
 
 -    @item_window5.dispose
 
 -    @item_window6.dispose
 
 -    @item_window7.dispose
 
 -    ##############
 
 - #    @equip_window.dispose
 
 -    ##############   
 
 -    # 释放地图窗口
 
 -    @spriteset.dispose
 
 -  end  
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Status
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理状态画面的类。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Status
 
 -  include Warcraftization
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 初始化对像
 
 -  #     actor_index : 角色索引
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
 
 -    @actor_index = actor_index
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 主处理
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def main
 
 -    speed
 
 -    # 生成地图窗口
 
 -    @spriteset = Spriteset_Map.new
 
 -    # 获取角色
 
 -    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
 
 -    # 生成状态窗口
 
 -    @status_window = Window_Status.new(@actor)
 
 -    @status_window.y = -480
 
 -    # 执行过渡
 
 -    Graphics.transition
 
 -    for i in 1 .. $speed
 
 -      @status_window.y += 480 / $speed
 
 -      Graphics.update
 
 -    end
 
 -    Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
 
 -    elasticity (@status_window)    
 
 -    # 主循环
 
 -    loop do
 
 -      # 刷新游戏画面
 
 -      Graphics.update
 
 -      # 刷新输入信息
 
 -      Input.update
 
 -      # 刷新画面
 
 -      update
 
 -      # 如果画面被切换的话就中断循环
 
 -      if $scene != self
 
 -        break
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)   
 
 -    for i in 1 .. $speed
 
 -      @status_window.y -= 480 / $speed
 
 -      Graphics.update
 
 -    end    
 
 -    # 准备过渡
 
 -    Graphics.freeze
 
 -    # 释放窗口
 
 -    @status_window.dispose
 
 -    # 释放地图窗口
 
 -    @spriteset.dispose
 
 -  end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_File
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  存档画面及读档画面的超级类。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_File
 
 -  include Warcraftization
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 主处理
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def main
 
 -    speed
 
 -    # 生成帮助窗口
 
 -    @help_window = Window_Help.new
 
 -    @help_window.y = -64
 
 -    @help_window.set_text(@help_text)
 
 -    # 生成存档文件查
 
 -    @savefile_windows = []
 
 -    for i in 0..3
 
 -      @savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(i, make_filename(i)))
 
 -      @savefile_windows[i].y = -104
 
 -    end
 
 -    # 选择最后操作的文件
 
 -    @file_index = $game_temp.last_file_index
 
 -    @savefile_windows[@file_index].selected = true
 
 -    # 执行过渡
 
 -    Graphics.transition
 
 -    for i in 1 .. 8
 
 -      @help_window.y += 8
 
 -      @savefile_windows[0].y += 21
 
 -      @savefile_windows[1].y += 34
 
 -      @savefile_windows[2].y += 47
 
 -      @savefile_windows[3].y += 60
 
 -      Graphics.update
 
 -    end
 
 -    Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
 
 -    elasticity (@savefile_windows[@file_index])
 
 -    # 主循环
 
 -    loop do
 
 -      # 刷新游戏画面
 
 -      Graphics.update
 
 -      # 刷新输入信息
 
 -      Input.update
 
 -      # 刷新画面
 
 -      update
 
 -      # 如果画面被切换的话就中断循环
 
 -      if $scene != self
 
 -        break
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)
 
 -    for i in 1 .. 8
 
 -      @help_window.y -= 8
 
 -      @savefile_windows[0].y -= 21
 
 -      @savefile_windows[1].y -= 34
 
 -      @savefile_windows[2].y -= 47
 
 -      @savefile_windows[3].y -= 60
 
 -      Graphics.update
 
 -    end    
 
 -    # 准备过渡
 
 -    Graphics.freeze
 
 -    # 释放窗口
 
 -    @help_window.dispose
 
 -    # 释放地图窗口
 
 -    for i in @savefile_windows
 
 -      i.dispose
 
 -    end   
 
 -  end
 
 - end
 
  
- # ————————————————————————————————————
 
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 - # ————————————————————————————————————
 
 
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