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# ■ Scene_Menu
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# 处理菜单画面的类。
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class Scene_Menu
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# ● 初始化对像
# menu_index : 命令光标的初期位置
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def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
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# ● 主处理
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def main
# 生成命令窗口
s1 = "属性"
s2 = "魔法"
s3 = "物品"
s4 = "系统"
@command_window = Window_Command.new(100, [s1, s2, s3, s4])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.x = 0
@command_window.y = 64
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 物品、特技、装备、状态无效化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 存档无效
@command_window.disable_item(4)
end
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 0
# 生成属性二级菜单
m1 = "状态"
m2 = "穿戴"
@attribute_window = Window_Command.new(85, [m1, m2])
@attribute_window.index = 0
@attribute_window.x = 80
@attribute_window.y = 70
@attribute_window.visible = false
# 生成物品二级菜单
a1 = "使用"
a2 = "装备"
@items_window = Window_Command.new(85, [a1, a2])
@items_window.index = 0
@items_window.x = 80
@items_window.y = 100
@items_window.visible = false
# 生成系统二级菜单
h1 = "读入进度"
h2 = "储存进度"
h3 = "游戏设置"
h4 = "结束游戏"
@system_window = Window_Command.new(90, [h1, h2, h3, h4])
@system_window.index = 0
@system_window.x = 80
@system_window.y = 115
@system_window.visible = false
# 生成系统三级菜单
c1 = "音乐开"
c2 = "音乐关"
@system2_window = Window_Command.new(85, [c1, c2])
@system2_window.index = 0
@system2_window.x = 155
@system2_window.y = 175
@system2_window.visible = false
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@attribute_window.dispose
@items_window.dispose
@system_window.dispose
@system2_window.dispose
end
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# ● 刷新画面
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def update
# 刷新窗口
@command_window.update
@gold_window.update
@attribute_window.update
@items_window.update
@system_window.update
@system2_window.update
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 属性窗口被激活的情况下: 调用 update_attribute
if @attribute_window.active
update_attribute
return
end
# 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_items
if @items_window.active
update_items
return
end
# 系统窗口被激活的情况下: 调用 update_system
if @system_window.active
update_system
return
end
# 系统设置窗口被激活的情况下: 调用 update_system2
if @system2_window.active
update_system2
return
end
end
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# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
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def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 属性
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活属性二级菜单
@attribute_window.visible = true
@command_window.active = false
@attribute_window.active = true
@attribute_window.index = 0
when 1 # 魔法
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
$scene = Scene_Skill.new(0)
when 2 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活物品二级菜单
@items_window.visible = true
@command_window.active = false
@items_window.active = true
@items_window.index = 0
when 3 # 系统
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活系统二级菜单
@system_window.visible = true
@command_window.active = false
@system_window.active = true
@system_window.index = 0
end
end
end
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# ● 刷新画面 (属性二级菜单被激活的情况下)
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def update_attribute
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 上一层菜单
@command_window.active = true
@attribute_window.active = false
@attribute_window.visible = false
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @attribute_window.index
when 0 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$Scene = Scene_Status.new
when 1 # 穿戴
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (物品二级菜单被激活的情况下)
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def update_items
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 上一层菜单
@command_window.active = true
@items_window.active = false
@items_window.visible = false
end
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @items_window.index
when 0 # 使用
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$Scene = Scene_Status.new
when 1 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
end
end
end
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# ● 刷新画面 (系统二级菜单被激活的情况下)
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def update_system
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 上一层菜单
@command_window.active = true
@system_window.active = false
@system_window.visible = false
end
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @system_window.index
when 0 # 读入进度
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
when 1 # 储存进度
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
when 2 # 游戏设置
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
@system_window.active = false
@system2_window.active = true
@system2_window.visible = true
when 3 # 结束游戏
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
end
end
end
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# ● 刷新画面 (系统三级菜单被激活的情况下)
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def update_system2
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 上一层菜单
@system_window.active = true
@system2_window.active = false
@system2_window.visible = false
end
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @system2_window.index
when 0 # 音乐开
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$Scene = Scene_Status.new
when 1 # 音乐关
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
end
end
end
end