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我能说楼上正解吗(虽然我经常打扰楼上)? 以下都不是代码,是构思。不具备即插即用的条件
1、- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 计算伤害
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_damage_value(user, item)
- value = item.damage.eval(user, self, $game_variables)
- value *= item_element_rate(user, item)
- value *= pdr if item.physical?
- value *= mdr if item.magical?
- value *= rec if item.damage.recover?
- value = apply_critical(value) if @result.critical
- value = apply_variance(value, item.damage.variance)
- value = apply_guard(value)
- @result.make_damage(value.to_i, item)
- end
复制代码 value的值就是你要获取的东西,将它赋予一个游戏变量,然后CASE技能ID,value=游戏变量*2
2、同上,CASE技能ID,判断角色ID.states.include?。
3、将所有角色敌人速度设为一样。(前半段解决办法,后半段不会)
4、Case技能ID,随机(X+J)<100,如果成立,附加状态或user.hp-=user.mhp都行。实现后边那个,每次使用将J+=你想要的数。
5、Case技能ID,伤害判断下加上self.hp+=value
6、user.hp=随机(X)
7、value+=rand(x..y)
8、二楼
9、case skillid 先造成伤害(value),然后value取余,if==0 ... if==1...
10、if value>=3000 ... end
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