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脚本全体
表示找到了自己做的装备类型的脚本出BUG的具体地方···
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 卸下无法装备的物品 # item_gain : 卸下的装备是否保留 #-------------------------------------------------------------------------- def release_unequippable_items(item_gain = true) @equips.each_with_index do |item, i| if item.object!=nil cetid = item.is_a?(RPG::Weapon)? -item.object.id : item.object.id a=Chd114::Equip::Etype[cetid].include?(0)? 0 : nil cet=Chd114::Equip::Etype[cetid] cet.push(item.object.etype_id).uniq p item.object.name p a if !equippable?(item.object) || !cet.include?(equip_slots[i]) trade_item_with_party(nil, item.object) if item_gain item.object = nil end end end end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 卸下无法装备的物品
# item_gain : 卸下的装备是否保留
#--------------------------------------------------------------------------
def release_unequippable_items(item_gain = true)
@equips.each_with_index do |item, i|
if item.object!=nil
cetid = item.is_a?(RPG::Weapon)? -item.object.id : item.object.id
a=Chd114::Equip::Etype[cetid].include?(0)? 0 : nil
cet=Chd114::Equip::Etype[cetid]
cet.push(item.object.etype_id).uniq
p item.object.name
p a
if !equippable?(item.object) || !cet.include?(equip_slots[i])
trade_item_with_party(nil, item.object) if item_gain
item.object = nil
end
end
end
end
卸下装备的时候(无论是初始角色身上的装备还是游戏中),如果角色身上有ID一样的武器和防具,那么防具的装备位置类型会自动添加一个不存在的0(p a发现了···)
尝试过用+还有把cet=Chd114::Equip::Etype[cetid].push(item.object.etype_id).uniq分开成3步,但都会有个不存在的0在里面···
@寒冷魔王 |