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如今,在一些RM作品中,已经实现了在线游戏。只是,作为一款游戏,我们或许可以放弃所谓的传统在线模式,去接纳、创新,去追寻另一种在线游戏方式。
很显然,大多在线游戏都是有着一定的制作门槛。而如果只是传输一下坐标、方向,想来并不难吧。
以下文章转载自网络。来自Josh Hinke/四两
Journey 缓解了我的多玩家焦虑症
讨厌的社会契约
我很讨厌在线多用户模式,也就是说,不管是跟朋友还是陌生人玩游戏,我对这种体验都不太感冒。
视频游戏的多人模式让我感到焦虑。我会总是担心是否我玩得“正确”,一款游戏是否应该“这么玩儿”才对,担心自己玩的不好而破坏了别人的体验感。当在一起配合时,如果对方无法和我保持同一个快速节奏的话,我会感到非常懊恼。戴着耳麦的时候,如果我无话可说的话,就会感到很尴尬。我担心是否因为我太无聊了所以感受不到多人游戏的乐趣。为什么我感受不到预告片里展示的那些充满乐趣的场面呢?我到底出了什么问题?
并不是说我喜欢单独一个人玩或独处。 事实上,当我独处的时候也有同样的焦虑感。当我独自一人在我的公寓的时候,也会打开电视,让电视的噪声来分散我的注意力。偶尔我会睡在客厅,因为我的卧室让我感觉压抑。社交的压力和不想独处的情绪交织在一起给了我很大的压力。
我喜欢安静,但是如果有另外一个人存在,也能我感到踏实安心。 甚至在我写这篇文章的时候我的室友正坐在我旁边的沙发上读书,我们彼此是相连的。我们都是彼此生活中的一部分,我们并不需要什么来证明这一点。
可以说,在现今的游戏中,多玩家模式几乎是不可避免的了。所以我也在试图克服这种厌恶。 我会以开放的心态去看待多玩家模式游戏,甚至做 Review,我也学会了通过偶尔放弃使用耳机来提高多人游戏体验。我有固定的朋友和我一起玩,让我感觉比较安心,我也有一些比其他人更偏爱的游戏。这不是说我讨厌所有的多人模式游戏,我只是讨厌由多人模式带来的社会契约感(Social Contract),而 Journey 则轻松的把这种社会契约清除了。
Journey 的多人模式
感觉 Journey 的多人模式就好像就是为我这样的人设计的:一个愿意与他人互动,但是却在在线互动中挣扎着的人。
在 Journey 中没有什么可说的,不需要任何对话来告诉对方如何用最佳方式来探索整个金色的沙漠,也不会因为喋喋不休而破坏游戏的氛围。Journey 是一款不需要声音来填补的游戏,并不需要对话来建立连接。游戏建立了一种简单而又人性化的连接,就好像我在日常生活中与人交互那么自然。
我不关心在游戏另一端的玩家在想些什么,我也不关心如何获得更多的飘带或者如何在冲下山坡的时候超越他们。那种小家子气的多人竞争消失了,我们不是战争中的战士,也不是运动员,我们只是人而已。以前那种“是否应该怎样怎样玩儿才对”的感觉消失了,并没有什么“正确的”玩 Journey 的方法,无论你在游戏中做什么都是令人难以置信的体验。
在那么多游戏试图用社交属性来强调自己的“多人游戏”体验的时候,Journey 几乎毫不费力的就搭建了玩家之间的关系。我在乎和我在 Journey 同行的人,甚至更在乎他们的成功……我引导他们通过游戏内的黑暗废墟,躲避开鲨鱼一般的追捕探照灯。我演示给他们看,告诉他们如何通过躲在岩石下避开雪山的邪恶之风。当我们分开的时候,我会等他们回来,如果他们没这么做的话,我会感到失落。我在乎我在 Journey 中相遇的人,尽管根本不知道他们的名字。
我希望有更多的游戏像 Journey 一样,不是粗暴的采用咄咄逼人的互动模式。我希望有更多的多人模式游戏专注于情感交流体验,而不仅仅是一边聊天一边轰掉挡路的东西。太多的多人游戏的定义仅仅是:大家玩同一个游戏,不同的只是你身边又多出个英雄,而每个游戏也在试图成为下一个 Call of Duty 或者 Dota。Journey 展示了多人游戏模式的全新体验,一种鲜为探讨的全新模式。让我懂得,有一种会让我喜爱的多人游戏模式。 |
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