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用的是叶子的物品分类合成增强版 
class Game_Temp   attr_reader :recipe_list     alias crafting_temp_initialize initialize   def initialize     crafting_temp_initialize     @recipe_list=[]     get_recipe_list   end     def get_recipe_list         ##########################################################################     # 1 号合成物品设定 (物品小药水×2 + 中药水 = 大药水) 成品分类:1     ##########################################################################     材料 = [125]             # 需要材料的数据库编号     材料种类 = [0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器     材料数量 = [3]         # 需要材料的数量     成品 = 1                  # 获得物品编号     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器     成品分类 = 1              # 获得成品分类     @recipe_list[1] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)       ##########################################################################     # 2 号合成物品设定 (武器铜剑3、铁剑2、钢剑1 = 密切斯特剑) 成品分类:2     ##########################################################################     材料 = [1, 2, 3]          # 需要材料的数据库编号     材料种类 = [2, 2, 2]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器     材料数量 = [3, 2, 1]      # 需要材料的数量     成品 = 4                  # 获得物品编号     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器     成品分类 = 2              # 获得成品分类     @recipe_list[2] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)       ##########################################################################     # 3 号合成物品设定 (物品力量之石×2 + 防具钢盾×1 = 密切斯特盾) 成品分类:3     ##########################################################################     材料 = [13, 3]            # 需要材料的数据库编号     材料种类 = [0, 1]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器     材料数量 = [2, 1]         # 需要材料的数量     成品 = 4                  # 获得物品编号     成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器     成品分类 = 3              # 获得成品分类     @recipe_list[3] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)       ##########################################################################     # 4 号合成物品设定 (生命之种×2 + 香水×1 = 完全滋补液) 成品分类:3     ##########################################################################     材料 = [17, 4]            # 需要材料的数据库编号     材料种类 = [0, 0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器     材料数量 = [2, 1]         # 需要材料的数量     成品 = 10                  # 获得物品编号     成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器     成品分类 = 3              # 获得成品分类     @recipe_list[4] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)     ##########################################################################     # 5 号合成物品设定 成品分类:3     ##########################################################################     材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]            # 需要材料的数据库编号     材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器     材料数量 = [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]         # 需要材料的数量     成品 = 28                  # 获得物品编号     成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器     成品分类 = 3              # 获得成品分类     @recipe_list[5] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)     ##########################################################################     # 6 号合成物品设定 成品分类:3     ##########################################################################     材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]            # 需要材料的数据库编号     材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器     材料数量 = [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]         # 需要材料的数量     成品 = 28                  # 获得物品编号     成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器     成品分类 = 3              # 获得成品分类     @recipe_list[6] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)     ##########################################################################     # 7 号合成物品设定 成品分类:3     ##########################################################################     材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]            # 需要材料的数据库编号     材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器     材料数量 = [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]         # 需要材料的数量     成品 = 28                  # 获得物品编号     成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器     成品分类 = 3              # 获得成品分类     @recipe_list[7] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)     ##########################################################################     # 8 号合成物品设定 成品分类:3     ##########################################################################     材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]            # 需要材料的数据库编号     材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器     材料数量 = [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]         # 需要材料的数量     成品 = 28                  # 获得物品编号     成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器     成品分类 = 3              # 获得成品分类     @recipe_list[8] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)       end # of get_recipe_list method end # of updates to Game_Temp Class   #================================ # CRAFTING PROGRAM #---------------------------------------------------------------- #-written by Deke #-yes_no window code created by Phsylomortis #---------------------------------------------------------------- #================================   #updates to Game_Party class   class Game_Party     attr_accessor       :recipes     alias crafting_party_initialize initialize     def initialize     crafting_party_initialize     @recipes=[]   end     #----------------------------------------------------------------------   def know?(recipe, version = 1)     unless recipe.is_a?(Game_Recipe)       recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)     end     return $game_party.recipes.include?(recipe)   end   #----------------------------------------------------------------------   def learn_recipe(recipe , version = 1)     unless recipe.is_a?(Game_Recipe)       recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)     end     if recipe.is_a?(Game_Recipe)       unless know?(recipe)         @recipes.push(recipe)       end     end   end   #----------------------------------------------------------------------   def forget_recipe(recipe , version = 1)     if !recipe.is_a?(Game_Recipe)       recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)     end     if recipe.is_a?(Game_Recipe)       for i in [email]0...@recipes.size[/email]         if recipe == @recipes[i]           index = i           break         end       end       if index != nil         @recipes.delete(@recipes[index])       end     end   end   #----------------------------------------------------------------------   def get_recipe_from_master_list(item, version)     index = nil     for i in 0...$game_temp.recipe_list.size       if item[0] == $game_temp.recipe_list[i].result and item[1] ==$game_temp.recipe_list[i].result_type         version -= 1         if version == 0           index = i           break         end       end     end     if index.is_a?(Integer)       return ($game_temp.recipe_list[index])     else       return false     end   end   end # of Game_Party updates   #================================ class Game_Recipe     attr_reader :ingredients   attr_reader :quantities   attr_reader :result   attr_reader :result_type   attr_reader :ingredient_types   attr_reader :craft_type  #物品分类   #----------------------------------------------------------------------   def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type, craft_type=0)     @ingredients = ingredients     @ingredient_types = ingredient_types     @quantities = quantities     @result = result     @result_type = result_type     @craft_type = craft_type   end   #----------------------------------------------------------------------   def name     case @result_type       when 0         name = $data_items[@result].name       when 1         name = $data_armors[@result].name       when 2         name = $data_weapons[@result].name     end     return name   end   #----------------------------------------------------------------------     def item     case @result_type       when 0         item = $data_items[@result]       when 1         item = $data_armors[@result]       when 2         item = $data_weapons[@result]     end     return item   end   #----------------------------------------------------------------------   def have     have_all = true     for i in [email]0...@ingredients.size[/email]       case @ingredient_types[i]         when 0           if $game_party.item_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]             have_all=false           end         when 1           if $game_party.armor_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]             have_all=false           end         when 2           if $game_party.weapon_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]             have_all=false           end       end     end     return have_all   end   #----------------------------------------------------------------------   def decrement     for i in [email]0...@ingredients.size[/email]       case @ingredient_types[i]       when 0         $game_party.lose_item(@ingredients[i], @quantities[i])       when 1         $game_party.lose_armor(@ingredients[i], @quantities[i])       when 2         $game_party.lose_weapon(@ingredients[i], @quantities[i])       end     end   end   #----------------------------------------------------------------------   def make     if have       case @result_type       when 0         $game_party.gain_item(@result, 1)       when 1         $game_party.gain_armor(@result, 1)       when 2         $game_party.gain_weapon(@result, 1)       end       decrement     end   end   #----------------------------------------------------------------------   def == (recipe)     if recipe.is_a?(Game_Recipe)       equal = true       if recipe.ingredients != self.ingredients         equal = false       end       if recipe.ingredient_types != self.ingredient_types         equal = false       end       if recipe.quantities != self.quantities         equal = false       end       if recipe.result != self.result         equal=false       end       if recipe.result_type != self.result_type         equal = false       end     else       equal = false     end     return equal   end   end # of Game_Recipe class     #===================================   class Window_Craft < Window_Selectable   attr_reader :data #声明数据   #--------------------------------------------------------------------------   def initialize(craft_type=0)     @craft_type = craft_type     super(0, 64, 240, 416)#super(0, 64, 240, 416)     @column_max = 1     refresh     self.index = 0   end       #--------------------------------------------------------------------------   def recipe     return @data[self.index]   end   #--------------------------------------------------------------------------   def refresh     if self.contents != nil       self.contents.dispose       self.contents = nil     end     @data = []     for i in 0...$game_party.recipes.size        #@craft_type为0时就显示全部物品        #不为0时就显示对应物品       if @craft_type == 0         @data.push($game_party.recipes[i])       elsif $game_party.recipes[i].craft_type == @craft_type         @data.push($game_party.recipes[i])       end     end     @item_max = @data.size     if @item_max > 0       self.contents = Bitmap.new(width - 55, row_max * 55)#self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)       self.contents.font.name = "华文新魏" # = "黑体"       self.contents.font.size = 18 # = 18       for i in 0...@item_max         x = 16#16         y = i * 55#32         able = true         for ingredient in 0...@data[i].ingredients.size           case @data[i].ingredient_types[ingredient]           when 0             count = $game_party.item_number(@data[i].ingredients[ingredient])           when 1             count = $game_party.armor_number(@data[i].ingredients[ingredient])           when 2             count = $game_party.weapon_number(@data[i].ingredients[ingredient])           end           if count < @data[i].quantities[ingredient]             able = false             break           end         end         draw_item_name(@data[i].item, x, y, able)       end     end   end     #--------------------------------------------------------------------------   def draw_item(index)     recipe = @data[index]     self.contents.font.color = recipe.have ? normal_color : disabled_color     x = 16     y = index * 55     self.contents.draw_text(x , y, self.width-55, 55, recipe.name, 0)   end     #--------------------------------------------------------------------------   # ● 描绘物品名   #     item : 物品   #     x    : 描画目标 X 坐标   #     y    : 描画目标 Y 坐标   #--------------------------------------------------------------------------   def draw_item_name(item, x, y, able = true)     if item == nil       return     end     if !able       self.contents.font.color = disabled_color     end     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 55, 55))#(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 55, 55))     self.contents.draw_text(x + 60, y, 212, 55, item.name)#self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)     self.contents.font.color = normal_color   end     #--------------------------------------------------------------------------   def update_help     current_recipe = recipe     if current_recipe.is_a?(Game_Recipe)     case current_recipe.result_type       when 0         description = $data_items[current_recipe.result].description       when 1         description = $data_armors[current_recipe.result].description       when 2         description = $data_weapons[current_recipe.result].description       end     else       description = ""     end     @help_window.set_text(description)     @help_window.update   end   end # of Window_Craft   #======================================= class Window_CraftResult < Window_Base     #--------------------------------------------------------------------------   def initialize     super(240, 64, 400, 184)     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)# self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)     self.contents.font.name = "华文新魏" # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype     self.contents.font.size = 18 # = 20     @result = nil     @type = nil   end     #--------------------------------------------------------------------------   def refresh     self.contents.clear     case @type       when 0         item = $data_items[@result]         if item.recover_hp_rate > item.recover_hp           hp_string = "命回复率:"           hp_stat = item.recover_hp_rate         else           hp_string = "命回复量:"           hp_stat = item.recover_hp         end         if item.recover_sp_rate > item.recover_sp           sp_string = "气回复率:"           sp_stat = item.recover_sp_rate         else           sp_string = "气回复量:"           sp_stat = item.recover_sp         end         @strings = [hp_string, sp_string, "韧性:" , "气劲:", "命中率:", "分散度:"]         @stats = [hp_stat, sp_stat, item. pdef_f, item.mdef_f, item.hit, item.variance,                        $game_party.item_number(@result)]         @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)       when 1         item = $data_armors[@result]         @strings = ["韧性:", "气劲:", "回避修正:", "力增:", "定增:",                         "速增:", "劲增:"]         @stats = [item.pdef, item.mdef, item.eva, item.str_plus, item.dex_plus,                     item.agi_plus, item.int_plus, $game_party.armor_number(@result) ]         @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)       when 2         item = $data_weapons[@result]         @strings =["攻击:", "韧性:", "气劲:", "力增:", "定增:",                     "速增:", "劲增:"]         @stats = [item.atk, item.pdef, item.mdef, item.str_plus, item.dex_plus,                     item.agi_plus, item.int_plus, $game_party.weapon_number(@result) ]         @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)     end     for i in [email]0...@strings.size[/email]       x = i%2 * 184       y = i /2 *28 +32#y = i /2 *28 +32       self.contents.font.color = normal_color       self.contents.draw_text(x,y,100, 28,@strings[i]) # self.contents.draw_text(x,y,100, 28,@strings[i])       self.contents.font.color = system_color       self.contents.draw_text(x + 110, y, 45, 28, @stats[i].to_s)     end     self.contents.blt(0, 0, @bitmap, Rect.new(0, 0, 55, 55), 255)#24     self.contents.font.color= normal_color     self.contents.draw_text(60, 0, 300, 28, "待合成物品的现有数量:")#self.contents.draw_text(40, 0, 300, 28, "待合成物品的现有数量:")     self.contents.font.color = system_color     count = @stats[@stats.size - 1].to_s     self.contents.draw_text(294, 0, 45, 28, count )   end   #----------------------------------------------------------------------   def set_result(result , type)     @result = result     @type = type     refresh   end   end #of Window_CraftResult   #======================================= class Window_CraftIngredients < Window_Base     #--------------------------------------------------------------------------   def initialize     super(240, 248, 400, 232)     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)     self.contents.font.name = "华文新魏" # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype     self.contents.font.size = 18 # = 20     @ingredients = []     @types = []     @quantities = []     @item = nil     @count = 0     @counter = 0     @real_oy = 0   end     #--------------------------------------------------------------------------   def refresh     @counter = 0     self.contents.clear     self.contents = Bitmap.new(width - 32, @ingredients.size * 55)#self.contents = Bitmap.new(width - 32, @ingredients.size * 26)     for i in [email]0...@ingredients.size[/email]       case @types[i]       when 0         @item = $data_items[@ingredients[i]]         @count = $game_party.item_number(@ingredients[i])       when 1         @item = $data_armors[@ingredients[i]]         @count = $game_party.armor_number(@ingredients[i])       when 2         @item = $data_weapons[@ingredients[i]]         @count = $game_party.weapon_number(@ingredients[i])       end       y = i *55#26       self.contents.blt(0, y, RPG::Cache.icon(@item.icon_name), Rect.new(0, 0, 55, 55), 255)#24       self.contents.font.color = @count >= @quantities[i] ? normal_color : disabled_color       self.contents.draw_text(60, y, 280, 28, @item.name)#self.contents.draw_text(30, y, 280, 28, @item.name)       self.contents.draw_text(300, y, 45, 28, @quantities[i].to_s)       self.contents.font.color = system_color       self.contents.draw_text(245, y, 45, 28, @count.to_s )          end   end     #--------------------------------------------------------------------------   def set_ingredients(ingredients , types, quantities)     @ingredients = ingredients     @types = types     @quantities = quantities     refresh     if @ingredients.size > 7       self.oy = -52       @real_oy = 0     else       self.oy = 0     end   end     def update     super     @counter += 1     if @ingredients.size > 7 and @counter > 30       @real_oy = (@real_oy + 1) % ((@ingredients.size - 3) * 55)#@real_oy = (@real_oy + 1) % ((@ingredients.size - 3) * 26)       self.oy = @real_oy - 52     end   end   end # of Window_CraftIngredients   #====================================== class Scene_Craft     #--------------------------------------------------------------------------   # @craft_type:物品种类,0就是全部   def initialize(craft_type=0,craft_index=0)     @craft_index=craft_index     @craft_type = craft_type   end     #--------------------------------------------------------------------------   def main     @craft_window = Window_Craft.new(@craft_type)     @craft_window.index=@craft_index     @confirm_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)     @confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32)   # @confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32)     @confirm_window.contents.font.name = "华文新魏"     @confirm_window.contents.font.size = 20     @help_window = Window_Help.new     @craft_window.help_window = @help_window     @result_window=Window_CraftResult.new     @ingredients_window=Window_CraftIngredients.new     if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话       @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)       @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,                                                           @craft_window.recipe.ingredient_types,                                                           @craft_window.recipe.quantities)     end     @yes_no_window = Window_Command.new(100, ["确定", "放弃"])     @confirm_window.visible = false     @confirm_window.z = 1500     @yes_no_window.visible = false     @yes_no_window.active = false     @yes_no_window.index = 1     @yes_no_window.x = 270     @yes_no_window.y = 252     @yes_no_window.z = 1500     @label_window = Window_Base.new(450,200,190,52)# @label_window = Window_Base.new(450,200,190,52)     @label_window.contents=Bitmap.new(@label_window.width - 32,@label_window.height - 32)#(@label_window.width - 32,@label_window.height - 32)     @label_window.contents.font.size=20     @label_window.contents.font.color = @label_window.normal_color     @label_window.contents.font.name = "华文新魏"     @label_window.contents.draw_text(0, 0, @label_window.contents.width, 20, "  现有   需要")     Graphics.transition     loop do       Graphics.update       Input.update       update       if $scene != self         break       end     end     Graphics.freeze     @help_window.dispose     @craft_window.dispose     @result_window.dispose     @ingredients_window.dispose     @confirm_window.dispose     @yes_no_window.dispose     @label_window.dispose   end     #--------------------------------------------------------------------------   def update     @craft_window.update     @ingredients_window.update     if @craft_window.active       update_craft       return     end     if @yes_no_window.active       confirm_update       return     end   end     #--------------------------------------------------------------------------   def update_craft     if Input.dir4 != 0       if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话         @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)         @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,                                                            @craft_window.recipe.ingredient_types,                                                            @craft_window.recipe.quantities)       end     end     if Input.trigger?(Input::B)       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)       $scene = Scene_Map.new       return     end     if Input.trigger?(Input::C) and $game_party.recipes.size != 0       @recipe = @craft_window.recipe       if @recipe != nil         if @recipe.have           @yes_no_window.active = true           @craft_window.active = false         else           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)           return         end       else         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)         return       end     end   end     #--------------------------------------------------------------------------   def confirm_update     @craft_index = @craft_window.index     @confirm_window.visible = true     @confirm_window.z = 1500     @yes_no_window.visible = true     @yes_no_window.active = true     @yes_no_window.z = 1500     @yes_no_window.update     string = "合成 " + @recipe.name + "?"     cw = @confirm_window.contents.text_size(string).width     center = @confirm_window.contents.width/2 - cw /2#center = @confirm_window.contents.width/2 - cw /2     unless @drawn       @confirm_window.contents.draw_text(center, 0, cw, 30, string)       @drawn = true     end     if Input.trigger?(Input::C)       if @yes_no_window.index == 0         $game_system.se_play($data_system.decision_se)         @recipe.make         $game_system.se_play($data_system.save_se)         $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)       else         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)         $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)       end     end     if Input.trigger?(Input::B)       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)       $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)     end   end   end # of Scene_Craft 
 
 class Game_Temp  
  attr_reader :recipe_list    
  alias crafting_temp_initialize initialize  
  def initialize  
    crafting_temp_initialize  
    @recipe_list=[]  
    get_recipe_list  
  end    
  def get_recipe_list      
    ##########################################################################  
    # 1 号合成物品设定 (物品小药水×2 + 中药水 = 大药水) 成品分类:1  
    ##########################################################################  
    材料 = [125]             # 需要材料的数据库编号  
    材料种类 = [0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器  
    材料数量 = [3]         # 需要材料的数量  
    成品 = 1                  # 获得物品编号  
    成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器  
    成品分类 = 1              # 获得成品分类  
    @recipe_list[1] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)  
   
    ##########################################################################  
    # 2 号合成物品设定 (武器铜剑3、铁剑2、钢剑1 = 密切斯特剑) 成品分类:2  
    ##########################################################################  
    材料 = [1, 2, 3]          # 需要材料的数据库编号  
    材料种类 = [2, 2, 2]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器  
    材料数量 = [3, 2, 1]      # 需要材料的数量  
    成品 = 4                  # 获得物品编号  
    成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器  
    成品分类 = 2              # 获得成品分类  
    @recipe_list[2] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)  
   
    ##########################################################################  
    # 3 号合成物品设定 (物品力量之石×2 + 防具钢盾×1 = 密切斯特盾) 成品分类:3  
    ##########################################################################  
    材料 = [13, 3]            # 需要材料的数据库编号  
    材料种类 = [0, 1]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器  
    材料数量 = [2, 1]         # 需要材料的数量  
    成品 = 4                  # 获得物品编号  
    成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器  
    成品分类 = 3              # 获得成品分类  
    @recipe_list[3] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)  
   
    ##########################################################################  
    # 4 号合成物品设定 (生命之种×2 + 香水×1 = 完全滋补液) 成品分类:3  
    ##########################################################################  
    材料 = [17, 4]            # 需要材料的数据库编号  
    材料种类 = [0, 0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器  
    材料数量 = [2, 1]         # 需要材料的数量  
    成品 = 10                  # 获得物品编号  
    成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器  
    成品分类 = 3              # 获得成品分类  
    @recipe_list[4] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)  
    ##########################################################################  
    # 5 号合成物品设定 成品分类:3  
    ##########################################################################  
    材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]            # 需要材料的数据库编号  
    材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器  
    材料数量 = [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]         # 需要材料的数量  
    成品 = 28                  # 获得物品编号  
    成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器  
    成品分类 = 3              # 获得成品分类  
    @recipe_list[5] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)  
    ##########################################################################  
    # 6 号合成物品设定 成品分类:3  
    ##########################################################################  
    材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]            # 需要材料的数据库编号  
    材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器  
    材料数量 = [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]         # 需要材料的数量  
    成品 = 28                  # 获得物品编号  
    成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器  
    成品分类 = 3              # 获得成品分类  
    @recipe_list[6] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)  
    ##########################################################################  
    # 7 号合成物品设定 成品分类:3  
    ##########################################################################  
    材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]            # 需要材料的数据库编号  
    材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器  
    材料数量 = [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]         # 需要材料的数量  
    成品 = 28                  # 获得物品编号  
    成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器  
    成品分类 = 3              # 获得成品分类  
    @recipe_list[7] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)  
    ##########################################################################  
    # 8 号合成物品设定 成品分类:3  
    ##########################################################################  
    材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]            # 需要材料的数据库编号  
    材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器  
    材料数量 = [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]         # 需要材料的数量  
    成品 = 28                  # 获得物品编号  
    成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器  
    成品分类 = 3              # 获得成品分类  
    @recipe_list[8] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)  
   
    end # of get_recipe_list method  
end # of updates to Game_Temp Class  
   
#================================  
# CRAFTING PROGRAM  
#----------------------------------------------------------------  
#-written by Deke  
#-yes_no window code created by Phsylomortis  
#----------------------------------------------------------------  
#================================  
   
#updates to Game_Party class  
   
class Game_Party  
   
  attr_accessor       :recipes  
   
  alias crafting_party_initialize initialize  
   
  def initialize  
    crafting_party_initialize  
    @recipes=[]  
  end  
   
  #----------------------------------------------------------------------  
  def know?(recipe, version = 1)  
    unless recipe.is_a?(Game_Recipe)  
      recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)  
    end  
    return $game_party.recipes.include?(recipe)  
  end  
   
#----------------------------------------------------------------------  
  def learn_recipe(recipe , version = 1)  
    unless recipe.is_a?(Game_Recipe)  
      recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)  
    end  
    if recipe.is_a?(Game_Recipe)  
      unless know?(recipe)  
        @recipes.push(recipe)  
      end  
    end  
  end  
   
#----------------------------------------------------------------------  
  def forget_recipe(recipe , version = 1)  
    if !recipe.is_a?(Game_Recipe)  
      recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)  
    end  
    if recipe.is_a?(Game_Recipe)  
      for i in [email]0...@recipes.size[/email]  
        if recipe == @recipes[i]  
          index = i  
          break  
        end  
      end  
      if index != nil  
        @recipes.delete(@recipes[index])  
      end  
    end  
  end  
   
#----------------------------------------------------------------------  
  def get_recipe_from_master_list(item, version)  
    index = nil  
    for i in 0...$game_temp.recipe_list.size  
      if item[0] == $game_temp.recipe_list[i].result and item[1] ==$game_temp.recipe_list[i].result_type  
        version -= 1  
        if version == 0  
          index = i  
          break  
        end  
      end  
    end  
    if index.is_a?(Integer)  
      return ($game_temp.recipe_list[index])  
    else  
      return false  
    end  
  end  
   
end # of Game_Party updates  
   
#================================  
class Game_Recipe  
   
  attr_reader :ingredients  
  attr_reader :quantities  
  attr_reader :result  
  attr_reader :result_type  
  attr_reader :ingredient_types  
  attr_reader :craft_type  #物品分类  
   
#----------------------------------------------------------------------  
  def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type, craft_type=0)  
    @ingredients = ingredients  
    @ingredient_types = ingredient_types  
    @quantities = quantities  
    @result = result  
    @result_type = result_type  
    @craft_type = craft_type  
  end  
   
#----------------------------------------------------------------------  
  def name  
    case @result_type  
      when 0  
        name = $data_items[@result].name  
      when 1  
        name = $data_armors[@result].name  
      when 2  
        name = $data_weapons[@result].name  
    end  
    return name  
  end  
   
#----------------------------------------------------------------------  
   
  def item  
    case @result_type  
      when 0  
        item = $data_items[@result]  
      when 1  
        item = $data_armors[@result]  
      when 2  
        item = $data_weapons[@result]  
    end  
    return item  
  end  
   
#----------------------------------------------------------------------  
  def have  
    have_all = true  
    for i in [email]0...@ingredients.size[/email]  
      case @ingredient_types[i]  
        when 0  
          if $game_party.item_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]  
            have_all=false  
          end  
        when 1  
          if $game_party.armor_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]  
            have_all=false  
          end  
        when 2  
          if $game_party.weapon_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]  
            have_all=false  
          end  
      end  
    end  
    return have_all  
  end  
   
#----------------------------------------------------------------------  
  def decrement  
    for i in [email]0...@ingredients.size[/email]  
      case @ingredient_types[i]  
      when 0  
        $game_party.lose_item(@ingredients[i], @quantities[i])  
      when 1  
        $game_party.lose_armor(@ingredients[i], @quantities[i])  
      when 2  
        $game_party.lose_weapon(@ingredients[i], @quantities[i])  
      end  
    end  
  end  
   
#----------------------------------------------------------------------  
  def make  
    if have  
      case @result_type  
      when 0  
        $game_party.gain_item(@result, 1)  
      when 1  
        $game_party.gain_armor(@result, 1)  
      when 2  
        $game_party.gain_weapon(@result, 1)  
      end  
      decrement  
    end  
  end  
   
#----------------------------------------------------------------------  
  def == (recipe)  
    if recipe.is_a?(Game_Recipe)  
      equal = true  
      if recipe.ingredients != self.ingredients  
        equal = false  
      end  
      if recipe.ingredient_types != self.ingredient_types  
        equal = false  
      end  
      if recipe.quantities != self.quantities  
        equal = false  
      end  
      if recipe.result != self.result  
        equal=false  
      end  
      if recipe.result_type != self.result_type  
        equal = false  
      end  
    else  
      equal = false  
    end  
    return equal  
  end  
   
end # of Game_Recipe class  
   
   
#===================================  
   
class Window_Craft < Window_Selectable  
  attr_reader :data #声明数据  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def initialize(craft_type=0)  
    @craft_type = craft_type  
    super(0, 64, 240, 416)#super(0, 64, 240, 416)  
    @column_max = 1  
    refresh  
    self.index = 0  
  end  
   
   
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def recipe  
    return @data[self.index]  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def refresh  
    if self.contents != nil  
      self.contents.dispose  
      self.contents = nil  
    end  
    @data = []  
    for i in 0...$game_party.recipes.size  
       #@craft_type为0时就显示全部物品  
       #不为0时就显示对应物品  
      if @craft_type == 0  
        @data.push($game_party.recipes[i])  
      elsif $game_party.recipes[i].craft_type == @craft_type  
        @data.push($game_party.recipes[i])  
      end  
    end  
    @item_max = @data.size  
    if @item_max > 0  
      self.contents = Bitmap.new(width - 55, row_max * 55)#self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)  
      self.contents.font.name = "华文新魏" # = "黑体"  
      self.contents.font.size = 18 # = 18  
      for i in 0...@item_max  
        x = 16#16  
        y = i * 55#32  
        able = true  
        for ingredient in 0...@data[i].ingredients.size  
          case @data[i].ingredient_types[ingredient]  
          when 0  
            count = $game_party.item_number(@data[i].ingredients[ingredient])  
          when 1  
            count = $game_party.armor_number(@data[i].ingredients[ingredient])  
          when 2  
            count = $game_party.weapon_number(@data[i].ingredients[ingredient])  
          end  
          if count < @data[i].quantities[ingredient]  
            able = false  
            break  
          end  
        end  
        draw_item_name(@data[i].item, x, y, able)  
      end  
    end  
  end  
   
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def draw_item(index)  
    recipe = @data[index]  
    self.contents.font.color = recipe.have ? normal_color : disabled_color  
    x = 16  
    y = index * 55  
    self.contents.draw_text(x , y, self.width-55, 55, recipe.name, 0)  
  end  
   
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 描绘物品名  
  #     item : 物品  
  #     x    : 描画目标 X 坐标  
  #     y    : 描画目标 Y 坐标  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def draw_item_name(item, x, y, able = true)  
    if item == nil  
      return  
    end  
    if !able  
      self.contents.font.color = disabled_color  
    end  
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)  
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 55, 55))#(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 55, 55))  
    self.contents.draw_text(x + 60, y, 212, 55, item.name)#self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)  
    self.contents.font.color = normal_color  
  end  
   
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def update_help  
    current_recipe = recipe  
    if current_recipe.is_a?(Game_Recipe)  
    case current_recipe.result_type  
      when 0  
        description = $data_items[current_recipe.result].description  
      when 1  
        description = $data_armors[current_recipe.result].description  
      when 2  
        description = $data_weapons[current_recipe.result].description  
      end  
    else  
      description = ""  
    end  
    @help_window.set_text(description)  
    @help_window.update  
  end  
   
end # of Window_Craft  
   
#=======================================  
class Window_CraftResult < Window_Base  
   
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def initialize  
    super(240, 64, 400, 184)  
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)# self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)  
    self.contents.font.name = "华文新魏" # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype  
    self.contents.font.size = 18 # = 20  
    @result = nil  
    @type = nil  
  end  
   
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def refresh  
    self.contents.clear  
    case @type  
      when 0  
        item = $data_items[@result]  
        if item.recover_hp_rate > item.recover_hp  
          hp_string = "命回复率:"  
          hp_stat = item.recover_hp_rate  
        else  
          hp_string = "命回复量:"  
          hp_stat = item.recover_hp  
        end  
        if item.recover_sp_rate > item.recover_sp  
          sp_string = "气回复率:"  
          sp_stat = item.recover_sp_rate  
        else  
          sp_string = "气回复量:"  
          sp_stat = item.recover_sp  
        end  
        @strings = [hp_string, sp_string, "韧性:" , "气劲:", "命中率:", "分散度:"]  
        @stats = [hp_stat, sp_stat, item. pdef_f, item.mdef_f, item.hit, item.variance,  
                       $game_party.item_number(@result)]  
        @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)  
      when 1  
        item = $data_armors[@result]  
        @strings = ["韧性:", "气劲:", "回避修正:", "力增:", "定增:",   
                       "速增:", "劲增:"]  
        @stats = [item.pdef, item.mdef, item.eva, item.str_plus, item.dex_plus,  
                    item.agi_plus, item.int_plus, $game_party.armor_number(@result) ]  
        @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)  
      when 2  
        item = $data_weapons[@result]  
        @strings =["攻击:", "韧性:", "气劲:", "力增:", "定增:",  
                    "速增:", "劲增:"]  
        @stats = [item.atk, item.pdef, item.mdef, item.str_plus, item.dex_plus,  
                    item.agi_plus, item.int_plus, $game_party.weapon_number(@result) ]  
        @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)  
    end  
    for i in [email]0...@strings.size[/email]  
      x = i%2 * 184  
      y = i /2 *28 +32#y = i /2 *28 +32  
      self.contents.font.color = normal_color  
      self.contents.draw_text(x,y,100, 28,@strings[i]) # self.contents.draw_text(x,y,100, 28,@strings[i])  
      self.contents.font.color = system_color  
      self.contents.draw_text(x + 110, y, 45, 28, @stats[i].to_s)  
    end  
    self.contents.blt(0, 0, @bitmap, Rect.new(0, 0, 55, 55), 255)#24  
    self.contents.font.color= normal_color  
    self.contents.draw_text(60, 0, 300, 28, "待合成物品的现有数量:")#self.contents.draw_text(40, 0, 300, 28, "待合成物品的现有数量:")  
    self.contents.font.color = system_color  
    count = @stats[@stats.size - 1].to_s  
    self.contents.draw_text(294, 0, 45, 28, count )  
  end  
   
#----------------------------------------------------------------------  
  def set_result(result , type)  
    @result = result  
    @type = type  
    refresh  
  end  
   
end #of Window_CraftResult  
   
#=======================================  
class Window_CraftIngredients < Window_Base  
   
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def initialize  
    super(240, 248, 400, 232)  
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)  
    self.contents.font.name = "华文新魏" # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype  
    self.contents.font.size = 18 # = 20  
    @ingredients = []  
    @types = []  
    @quantities = []  
    @item = nil  
    @count = 0  
    @counter = 0  
    @real_oy = 0  
  end  
   
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def refresh  
    @counter = 0  
    self.contents.clear  
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @ingredients.size * 55)#self.contents = Bitmap.new(width - 32, @ingredients.size * 26)  
    for i in [email]0...@ingredients.size[/email]  
      case @types[i]  
      when 0  
        @item = $data_items[@ingredients[i]]  
        @count = $game_party.item_number(@ingredients[i])  
      when 1  
        @item = $data_armors[@ingredients[i]]  
        @count = $game_party.armor_number(@ingredients[i])  
      when 2  
        @item = $data_weapons[@ingredients[i]]  
        @count = $game_party.weapon_number(@ingredients[i])  
      end  
      y = i *55#26  
      self.contents.blt(0, y, RPG::Cache.icon(@item.icon_name), Rect.new(0, 0, 55, 55), 255)#24  
      self.contents.font.color = @count >= @quantities[i] ? normal_color : disabled_color  
      self.contents.draw_text(60, y, 280, 28, @item.name)#self.contents.draw_text(30, y, 280, 28, @item.name)  
      self.contents.draw_text(300, y, 45, 28, @quantities[i].to_s)  
      self.contents.font.color = system_color  
      self.contents.draw_text(245, y, 45, 28, @count.to_s )       
    end  
  end  
   
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def set_ingredients(ingredients , types, quantities)  
    @ingredients = ingredients  
    @types = types  
    @quantities = quantities  
    refresh  
    if @ingredients.size > 7  
      self.oy = -52  
      @real_oy = 0  
    else  
      self.oy = 0  
    end  
  end  
   
  def update  
    super  
    @counter += 1  
    if @ingredients.size > 7 and @counter > 30  
      @real_oy = (@real_oy + 1) % ((@ingredients.size - 3) * 55)#@real_oy = (@real_oy + 1) % ((@ingredients.size - 3) * 26)  
      self.oy = @real_oy - 52  
    end  
  end  
   
end # of Window_CraftIngredients  
   
#======================================  
class Scene_Craft  
   
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # @craft_type:物品种类,0就是全部  
  def initialize(craft_type=0,craft_index=0)  
    @craft_index=craft_index  
    @craft_type = craft_type  
  end  
   
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def main  
    @craft_window = Window_Craft.new(@craft_type)  
    @craft_window.index=@craft_index  
    @confirm_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)  
    @confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32)   # @confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32)  
    @confirm_window.contents.font.name = "华文新魏"  
    @confirm_window.contents.font.size = 20  
    @help_window = Window_Help.new  
    @craft_window.help_window = @help_window  
    @result_window=Window_CraftResult.new  
    @ingredients_window=Window_CraftIngredients.new  
    if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话  
      @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)  
      @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,  
                                                          @craft_window.recipe.ingredient_types,  
                                                          @craft_window.recipe.quantities)  
    end  
    @yes_no_window = Window_Command.new(100, ["确定", "放弃"])  
    @confirm_window.visible = false  
    @confirm_window.z = 1500  
    @yes_no_window.visible = false  
    @yes_no_window.active = false  
    @yes_no_window.index = 1  
    @yes_no_window.x = 270  
    @yes_no_window.y = 252  
    @yes_no_window.z = 1500  
    @label_window = Window_Base.new(450,200,190,52)# @label_window = Window_Base.new(450,200,190,52)  
    @label_window.contents=Bitmap.new(@label_window.width - 32,@label_window.height - 32)#(@label_window.width - 32,@label_window.height - 32)  
    @label_window.contents.font.size=20  
    @label_window.contents.font.color = @label_window.normal_color  
    @label_window.contents.font.name = "华文新魏"  
    @label_window.contents.draw_text(0, 0, @label_window.contents.width, 20, "  现有   需要")  
    Graphics.transition  
    loop do  
      Graphics.update  
      Input.update  
      update  
      if $scene != self  
        break  
      end  
    end  
    Graphics.freeze  
    @help_window.dispose  
    @craft_window.dispose  
    @result_window.dispose  
    @ingredients_window.dispose  
    @confirm_window.dispose  
    @yes_no_window.dispose  
    @label_window.dispose  
  end  
   
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def update  
    @craft_window.update  
    @ingredients_window.update  
    if @craft_window.active  
      update_craft  
      return  
    end  
    if @yes_no_window.active  
      confirm_update  
      return  
    end  
  end  
   
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def update_craft  
    if Input.dir4 != 0  
      if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话  
        @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)  
        @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,  
                                                           @craft_window.recipe.ingredient_types,  
                                                           @craft_window.recipe.quantities)  
      end  
    end  
    if Input.trigger?(Input::B)  
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)  
      $scene = Scene_Map.new  
      return  
    end  
    if Input.trigger?(Input::C) and $game_party.recipes.size != 0  
      @recipe = @craft_window.recipe  
      if @recipe != nil  
        if @recipe.have  
          @yes_no_window.active = true  
          @craft_window.active = false  
        else  
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
          return  
        end  
      else  
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
        return  
      end  
    end  
  end  
   
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def confirm_update  
    @craft_index = @craft_window.index  
    @confirm_window.visible = true  
    @confirm_window.z = 1500  
    @yes_no_window.visible = true  
    @yes_no_window.active = true  
    @yes_no_window.z = 1500  
    @yes_no_window.update  
    string = "合成 " + @recipe.name + "?"  
    cw = @confirm_window.contents.text_size(string).width  
    center = @confirm_window.contents.width/2 - cw /2#center = @confirm_window.contents.width/2 - cw /2  
    unless @drawn  
      @confirm_window.contents.draw_text(center, 0, cw, 30, string)  
      @drawn = true  
    end  
    if Input.trigger?(Input::C)  
      if @yes_no_window.index == 0  
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)  
        @recipe.make  
        $game_system.se_play($data_system.save_se)  
        $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)  
      else  
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)  
        $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)  
      end  
    end  
    if Input.trigger?(Input::B)  
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)  
      $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)  
    end  
  end  
   
end # of Scene_Craft  
 
  
 
 
由于图标是55*55的,变成这个样子不太美观 
顺便问问怎样设置才能让右边的数值显示更美观点,攻击那项被挡住了,整体移动不好看。。。谢谢了! |   
 
 
 
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