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本帖最后由 Cichol 于 2015-10-2 17:15 编辑
Window_Message的update会监听$game_message的text,于是我就直接通过给$game_message塞东西来显示文字,
不过我想在显示文字的时候添加一个说话人名字的窗口,这就需要把名字信息也加上。
本来想把名字作为$game_message的一个属性,也看到了下面的代码:
def new_page(text, pos) contents.clear draw_face($game_message.face_name, $game_message.face_index, 0, 0) reset_font_settings pos[:x] = new_line_x pos[:y] = 0 pos[:new_x] = new_line_x pos[:height] = calc_line_height(text) clear_flags end
def new_page(text, pos)
contents.clear
draw_face($game_message.face_name, $game_message.face_index, 0, 0)
reset_font_settings
pos[:x] = new_line_x
pos[:y] = 0
pos[:new_x] = new_line_x
pos[:height] = calc_line_height(text)
clear_flags
end
我想添加属性的流程大概是这样的:
$game_message.face_name = 'Actor1' $game_message.face_index = 0 $game_message.add "12345678901234567890123456789012345678901234567890" $game_message.face_index = 1 $game_message.new_page $game_message.add "ok"
$game_message.face_name = 'Actor1'
$game_message.face_index = 0
$game_message.add "12345678901234567890123456789012345678901234567890"
$game_message.face_index = 1
$game_message.new_page
$game_message.add "ok"
但是由于all_texts是在Window_Message#update时取出来的,在获取的时候face_index已经被覆写了,
$game_message的face_index到底是怎么去使用的?
还是说我应该改写$game_message.add,让每段text和头像/名字绑定起来?
要是能在$game_message.add之后阻塞执行等待Window_Message的显示好像也可以?利用Fiber的特性?
先谢谢~ |