/*
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◆ 插入自定义参数 (新建)
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*/
var MLC = {}; /* 创建变量 */
MLC.CREATE = Scene_Menu.prototype.create; /* 代入函数 */
MLC.CCW = Scene_Menu.prototype.createCommandWindow; /* 代入函数 */
MLC.LoadName = '读取' /* 创建变量 */
/*
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◆ 在菜单场景内创建窗口 (重写) <来源:rpg_scenes.js —— Scene_Menu >
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*/
Scene_Menu.prototype.create = function() {
MLC.CREATE.call(this); /* 调入原函数(Scene_Menu.prototype.create) */
this._commandWindow.visible = true; /* 设置选项窗口的可视状态 */
this._goldWindow.visible = false; /* 设置金币窗口的可视状态 */
this._statusWindow.visible = false; /* 设置角色窗口的可视状态 */
};
/*
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◆ 制作指令选单 (重写) <来源:rpg_windows.js —— Window_MenuCommand >
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*/
Window_MenuCommand.prototype.makeCommandList = function() { /* 以下排序与菜单场景的排版顺序同步 */
this.addMainCommands(); /* 原文 */
this.addFormationCommand(); /* 原文 */
this.addOriginalCommands(); /* 原文 */
this.addOptionsCommand(); /* 原文 */
this.addSaveCommand(); /* 原文 */
this.addLoadCommand(MLC.LoadName); /* 新增 '读取' 指令项 */
this.addGameEndCommand(); /* 原文 */
};
/*
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◆ 在菜单场景内增加'读取'指令项 (新建) <衔接位置:rpg_windows.js —— Window_MenuCommand >
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*/
Window_MenuCommand.prototype.addLoadCommand = function(name) {
this.addCommand(name, 'load', true); /* 增加指令 */
};
/*
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◆ 绑定菜单的'读取'事件 (新建) <衔接位置:rpg_scenes.js —— Scene_Menu >
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*/
Scene_Menu.prototype.createCommandWindow = function() {
MLC.CCW.call(this); /* 调入 */
this._commandWindow.setHandler('load', this.commandLoad.bind(this)); /* 绑定 */
};
/*
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◆ 执行'读取'命令 (新建) <衔接位置:rpg_scenes.js —— Scene_Menu >
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*/
Scene_Menu.prototype.commandLoad = function(){
Scene_Title.prototype.commandContinue.call(this); /* 调用标题画面的读档方法 */
};