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本帖最后由 老王的忧郁 于 2016-3-19 21:31 编辑
在下并没有学习过JS,有些想法现在还不能自己完成。
首先是状态
MV的数据库已经有很多特效额外参数,但是使用的时候,总有无法直接用数据库做出想要的状态效果。
武侠类的游戏,姑苏慕容的斗转星移,以彼之道还施彼身的装B技能,乾坤大挪移,沾衣十八跌什么的
比如:被攻击时触发的比例反伤类BUFF、几率减伤、护盾···········
时序作用类的非百分比HP/mp恢复、hp/mp伤害型BUFF··········
使用技能时触发的加成类BUFF,比如:几率增加攻击力、伤害加深·············
我在外站上发现了两个插件的运用,在此感谢MV群@墨汁乱舞的推荐!
https://alistairengine.wordpress.com/category/eval-collection/
♦ YEP_BuffsStatesCore.js
♦ YEP_AbsorptionBarrier.js
在状态的注释中,可以自定义编辑想做的特殊效果。
已有约10个例子,例举1个。
1、类似暗黑3法师的天赋技能:不稳定力场。
效果:收到致命伤害的时候,免疫这次伤害,同时附加一个相当于400%生命最大值得护盾,持续5回合。
在状态的注释里填写以下代码:
<Custom Battle Effect> user._unstableAnomaly = 0 </Custom Battle Effect> <Custom React Effect> if (target._unstableAnomaly < 1 && value > target.hp) { target._unstableAnomaly = 1; value = 0; target.gainBarrier(target.mhp * 4, 5); target.startAnimation(37); }; </Custom React Effect>
<Custom Battle Effect>
user._unstableAnomaly = 0
</Custom Battle Effect>
<Custom React Effect>
if (target._unstableAnomaly < 1 && value > target.hp) {
target._unstableAnomaly = 1;
value = 0;
target.gainBarrier(target.mhp * 4, 5);
target.startAnimation(37);
};
</Custom React Effect>
2、反伤效果:直接反弹百分百的伤害;
在状态的注释里填写以下代码:
<Custom Respond Effect> user.gainHp(-value); if (user.hp <= 0) { user.performCollapse() }; </Custom Respond Effect>
<Custom Respond Effect>
user.gainHp(-value);
if (user.hp <= 0) { user.performCollapse() };
</Custom Respond Effect>
3、被攻击回血的技能;
效果:当使用者生命值小于30%,将有50%的几率恢复自身最大生命值的35%生命值。
<Custom Deselect Effect> if (target.hpRate() < 0.3) { if (Math.random() < 0.5) { target.gainHp(~~(target.mhp * 0.35)); target.startAnimation(41); target.startDamagePopup(); target.clearResult(); } } </Custom Deselect Effect>
<Custom Deselect Effect>
if (target.hpRate() < 0.3) {
if (Math.random() < 0.5) {
target.gainHp(~~(target.mhp * 0.35));
target.startAnimation(41);
target.startDamagePopup();
target.clearResult();
}
}
</Custom Deselect Effect>
总之, ♦ YEP_BuffsStatesCore.js 和 ♦ YEP_AbsorptionBarrier.js 者两个插件,
只需要会JS的简单运用,就能写出很有意思的特效。即使不会JS也能按图索骥,仿写特效。
(=゚ω゚)=
其次是 特技
特技的伤害公式是可以当做脚本来运行的。
那么我们是否可以用这个特性做出更多好玩的技能呢?
1、通过分歧来做出过个伤害公式,例如:if (a.atk> 50){a.atk*5-b.pdf*1}else if (a.str > 100){a.atk*5+a.str*0.8-b.pdf} slse if(){} slse{};
或者加入随机数,以随机数来随机触发伤害公式。
或者加入状态的判定,使技能有更多的搭配。比如,a 身上有1号状态,则攻击力增加20%; B 身上有5号状态,那么B 被攻击,必定暴击或者其他的效果。
2、通过伤害公式,在此输入除伤害公式之外的代码,来增加显示文字的效果。比如,在使用技能的时候,显示一个 伤害字符,出现在战斗图上
比如:使用者战斗图上显示伤害字符“一剑西来荡妖氛”之类的词句,用来刷时髦值
这个我目前还不知道要怎么弄······脚本渣·········
3、随机的特技攻击范围、随机攻击次数,不知道要如何实现。
4、使用主技能,随机触发多个子技能的方法,
比如,主技能是“降龙十八掌”,使用降龙十八掌,随机出现这套掌法中的18中招式,见龙在田、或跃于渊、飞龙在天等招式、各有不同的随机的特技攻击范围、随机攻击次数、伤害公式、附加BUFF等、
这样的特技,该用什么方法比较容易实现呢? {主技能无伤害公式,事件强制行动使用多个数据库中的其他特技(比较费数据库名额)?或者用脚本该如何写?}
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