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因为一些偶然去回顾了一下老番《笨蛋、测试、召唤兽》
里面的设定是每个人的分数就是其召唤兽的战斗力
分数就是HP,归零就得被关到补习室
分数影响ATK,分数越高单击伤害越高
分数似乎影响防御力,在原著中没有明显体现
我想到了前不久推过的VB系列
VB系列中的伤害公式是
攻击伤害 = { 2 × (攻击方.攻击) + 5} × √(攻击方.当前HP) ÷ {(防御方.技能削减后最终防御) + 1 + √(防御方.城壁值)}
反击伤害 = { 2 × (防御方.攻击) + 5} × √(防御方.当前HP) ÷ {(攻击方.技能削减后最终防御) + 1 + √(攻击方.城壁值)} ÷ 3
大阵伤害 = {[(攻击方.当前HP) × (技能性能値) × 0.01 ] + (技能性能値)} x {100 + [ (攻击防.知力) - (防御方.知力) ] / 2} / 100
治疗量 = [(施放者.当前HP) × (技能性能値) × 0.01 x [100 + (释放者.知力)] / 100 ] + (技能性能値)
基本都与当前HP有关
现在比较常见的与HP有关的伤害公式
基本上就是额外的加成
比如自身HP越低伤害越高,50%加成封顶
有一个叫《轮环》的游戏则是直接弄出HP反比技,伤害=1000000/自身当前HP
我曾经想过当前HP百分比就是造成伤害的百分比
或者100%HP造成伤害比率是150%,1%HP造成伤害比率是50%
怎么把当前HP安排进来并且保持数据平衡却想不好
各位能想到什么HP影响伤害的公式吗 |
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