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 Lv4.逐梦者  缘梦 
	梦石0 星屑6256 在线时间5598 小时注册时间2014-2-1帖子1984  
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因为一些偶然去回顾了一下老番《笨蛋、测试、召唤兽》
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加入我们,或者,欢迎回来。您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员  里面的设定是每个人的分数就是其召唤兽的战斗力
 分数就是HP,归零就得被关到补习室
 分数影响ATK,分数越高单击伤害越高
 分数似乎影响防御力,在原著中没有明显体现
 
 我想到了前不久推过的VB系列
 VB系列中的伤害公式是
 攻击伤害 = { 2 × (攻击方.攻击) + 5} × √(攻击方.当前HP) ÷ {(防御方.技能削减后最终防御) + 1 + √(防御方.城壁值)}
 反击伤害 = { 2 × (防御方.攻击) + 5} × √(防御方.当前HP) ÷ {(攻击方.技能削减后最终防御) + 1 + √(攻击方.城壁值)} ÷ 3
 大阵伤害 = {[(攻击方.当前HP) × (技能性能値) × 0.01 ] + (技能性能値)} x {100 + [ (攻击防.知力) - (防御方.知力) ] / 2} / 100
 治疗量 =  [(施放者.当前HP) × (技能性能値) × 0.01 x [100 + (释放者.知力)] / 100 ] + (技能性能値)
 基本都与当前HP有关
 
 现在比较常见的与HP有关的伤害公式
 基本上就是额外的加成
 比如自身HP越低伤害越高,50%加成封顶
 有一个叫《轮环》的游戏则是直接弄出HP反比技,伤害=1000000/自身当前HP
 
 我曾经想过当前HP百分比就是造成伤害的百分比
 或者100%HP造成伤害比率是150%,1%HP造成伤害比率是50%
 怎么把当前HP安排进来并且保持数据平衡却想不好
 
 各位能想到什么HP影响伤害的公式吗
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