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[已经过期] 有没有办法让持续伤害和幸运值挂钩?

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2017-10-23 13:01:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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RT,总感觉默认的百分比模式容易导致……渣技能能毒死很强的怪,或者大招秒不了小怪的尴尬菊面……希望让这类扣血状态也有一定的成长性,求大佬指点如何实现

Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2017-10-24 12:03:35 | 只看该作者
上脚本的GAME_BATTLE搜一下“持续伤害”,改那一栏(爪机党,索引可能不准确)
究极半吊子
《重生学校》同人作:https://rpg.blue/thread-493882-1-1.html
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发表于 2017-10-24 12:22:44 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2017-10-24 13:04 编辑

RUBY 代码复制
  1. # ● HP の再生
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  4.   def regenerate_hp
  5.     damage = -(mhp * luk).to_i
  6.     perform_map_damage_effect if $game_party.in_battle && damage > 0
  7.     @result.hp_damage = [damage, max_slip_damage].min
  8.     self.hp -= @result.hp_damage
  9. end
  10.   end

插入到MAIN上面..伤害公式你自己研究..




点评

这算新建?不是重写吗..我不太懂呢..  发表于 2017-10-28 17:08
状态判定不用我说也应该会吧?  发表于 2017-10-28 17:04
你别害人了,你这样把所有状态都变成这个公式了,你给他弄一个状态判定的效果不就行了吗,Game_Battler那边745就能改,为什么还要新建一个。  发表于 2017-10-28 15:17
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蛤蛤蛤蛤开拓者

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发表于 2017-10-24 12:34:21 | 只看该作者
扣血的状态实际上是hp再生率为负值,在Game_Battler 746行可以改公式,注意改了之后对持续回血也会有影响
努力填新坑中!
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