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咱也补充下 虐制作者法的 栗子
其实这个方法是三种里最省事的, 只要你的计算条理清楚, 用个公共事件就能搞定.
步骤一, 准备工作,把一堆变量带入角色的各种属性, (步骤一,改: 可以细分下,只代入每个职业要增幅和缩水的属性即可)
步骤二, 列好当前职业和转职后的职业的属性系数, 注意要用小数点的话, 实数后面要加.to_f
步骤三, 把角色当前的属性乘上这个系数, 重新塞给角色. 搞定收工.
栗子: 角色A,要战士转法师, 假如他原本有150力量, 变量X 代入 角色A力量
(角色A真实的力量 Y) = X.to_f / 1.5 ,= 100
Y X 0.8= Integer(Z) = 80
然后法师A的力量就是Z ,也就是80咯.
以上 X.to_f 是把整数变化为浮点数进行计算,这样才会计算小数点后的位数, Integer(Z) 是把结果返回Z的整数部分, 这样最后才不会带小数点. |
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