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Lv5.捕梦者
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方法有三
1, 最常用的手段,给武器附加耐久属性, 然后做个哈希表用ID当key保存, 此法优点, 每种装备耐久互不干涉,就算卸装备,放包裹,拿给别人装备都能保留耐久, 缺点, 不能有同ID的武器存在, 否则一荣俱荣一损全损 =v=
2, 把耐久赋予角色, 即耐久保存为角色自身属性, 此方法优点, 一个数组搞定,方便省事=3=, 而且支持同类型给不同的人用有不同的耐久, 缺点, 卸下来装备就光亮如新....
3,理想: 装备独立化储存 , 这样就能同时拥有1和2的优点, 做法, 装备获得后即从数据库分离, 保存到固定数组, 数组index就是它的专用ID, 这样做除了耐久,还能扩展各种属性, 像DNF的同样装备不同品质, 暗黑的随机后缀, 迷宫系列的装备固有能力合成等等, 十分美好=v=
可惜, 分离是很简单, 但是善后难, 大的地方基本要重写 Window_Item, Window_EquipItem , 小的地方,从物品获得写法, 怪物掉落设置, 到actor.equip都要重新定义 这还是我直接想到要改的地方, 用洋气的话来, 就是"表麻烦" 估计还有会有无数"里麻烦", 外加冲突惊天地泣鬼神=v=...... 从界面到战斗,见一个冲一个.... 估计就对话框加强这种没冲突吧(不对,有的对话框有贴装备功能照样冲) 特么感觉完全就是"自作孽" |
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