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# +++ 角色生命护盾 +++
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# 作者 By 三途亚梦
# -- 本脚本来自 https://rpg.blue 使用或转载请保留以上信息。
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# 本脚本的作用是给玩家人物、敌人添加一个新的能力值“生命护盾”,
# 生命护盾会吸收该角色受到的来自技能造成的体力伤害。
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# ★再次强调,生命护盾仅仅吸收来自“技能”造成的体力伤害!
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# ★人物的生命护盾是amuhsp,
# 可以通过$game_actors[角色ID].amuhsp += 之类的方式在事件中改变它的数值。
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# ★HspClear = true 时,人物的生命护盾将在战斗结束时清零。
# 如果不想清零请将 true改为false
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# ★HspNoAddition = true 时,
# 生命护盾的恢复将不享受恢复效果、物理及魔法伤害比率的加成,
# 但是会对 make_damage_value 的方法做出改变,会降低本脚本的兼容性。
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# 设定部分所有文字信息的描述方法修改时请保留“”引号。
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# ★将技能设置成体力值恢复,并在技能备注栏备注“[护盾恢复]”,
# 那么这个技能将变成增加目标角色的生命护盾值
# ★备注的时候不需要写入“”引号
#
# 角色的生命护盾没有上限,下限为0
#
# 如果需要设置一个技能为角色体力值的10%,又不想令护盾无限的加下去
# 技能公式请参照这个写法:
# b.hp * 0.1 - b.amuhsp [护盾恢复]
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# ★ 设定部分 ★
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module Amu
module Hsp
HspClear = true #是否在战斗结束时清除掉玩家剩余的生命护盾
HspNoAddition = true #是否采用本脚本的计算伤害的方法
HspName = "防護罩" #生命护盾的名字
HspABonus = "%s 的%s剩餘 %s點!" #玩家人物的生命护盾损伤后显示剩余值的文字
HspEBonus = "%s 的%s剩餘 %s點!" #敌人的生命护盾损伤后显示剩余值的文字
HspADamage = "%s 的%s受到 %s點傷害!" #玩家人物的生命护盾受到伤害的文字
HspEDamage = "%s 的%s受到 %s點傷害!" #敌人的生命护盾受到伤害的文字
HspARecovery = "%s 獲得了 %s點 的%s保護!" #玩家的生命护盾得到提高的文字
HspERecovery = "%s 被賦予 %s點 的%s保護!" #敌人的生命护盾得到提高的文字
HspADestory = "%s 的%s受到 %s點傷害 而遭到擊破!" #玩家的生命护盾被击破时的文字
HspEDestroy = "%s 的%s受到 %s點傷害 而被擊破了!" #敌人的生命护盾被击破时的文字
def self.play_actor_amuhspdamage # 玩家的生命护盾受到伤害的音效
Audio.se_play("Audio/SE/sword1.ogg", 100, 50)
end
def self.play_enemy_amuhspdamage # 敌人的生命护盾受到伤害的音效
Audio.se_play("Audio/SE/sword1.ogg", 100, 50)
end
def self.play_amuhsp_destory # 生命护盾被击破时的音效
Audio.se_play("Audio/SE/Crash.ogg", 60, 90)
end
end
end
class Game_ActionResult
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# ● 定义实例变量
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attr_accessor :amuhsp_damage # 生命护盾 伤害
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# ● 清除伤害值`
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alias amu_20141125_clear_damage_values clear_damage_values
def clear_damage_values
amu_20141125_clear_damage_values
@amuhsp_damage = 0
end
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# ● 生成伤害
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alias amu_20141125_make_damage make_damage
def make_damage(value, item)
amu_20141125_make_damage(value, item)
@amuhsp_damage = value if item.damage.to_hp? && @battler.amuhsp > 0 && value > 0
@amuhsp_damage = value if item.damage.to_hp? && item.damage.recover? && item.note.include?("[护盾恢复]")
end
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# ● 获取具有生命护盾时 HP 伤害的文字
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def hp_damage_text
if @hp_drain > 0
fmt = @battler.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain
sprintf(fmt, @battler.name, Vocab::hp, @hp_drain)
elsif @hp_damage > 0
fmt = @battler.actor? ? Vocab::ActorDamage : Vocab::EnemyDamage
sprintf(fmt, @battler.name, @hp_damage)
elsif @hp_damage < 0
fmt = @battler.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery
sprintf(fmt, @battler.name, Vocab::hp, -hp_damage)
elsif @hp_damage = 0 && @battler.amuhsp > 0
fmt = @battler.actor? ? Amu::Hsp::HspABonus : Amu::Hsp::HspEBonus
sprintf(fmt, @battler.name, Amu::Hsp::HspName, @battler.amuhsp)
else
fmt = @battler.actor? ? Vocab::ActorNoDamage : Vocab::EnemyNoDamage
sprintf(fmt, @battler.name)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取 生命护盾 伤害的文字
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def amuhsp_damage_text
if @amuhsp_damage > 0 && @battler.amuhsp > 0
fmt = @battler.actor? ? Amu::Hsp::HspADamage : Amu::Hsp::HspEDamage
sprintf(fmt, @battler.name, Amu::Hsp::HspName, @amuhsp_damage)
elsif @amuhsp_damage > 0 && @battler.amuhsp == 0
fmt = @battler.actor? ? Amu::Hsp::HspADestory : Amu::Hsp::HspEDestroy
sprintf(fmt, @battler.name, Amu::Hsp::HspName, @amuhsp_damage)
elsif @amuhsp_damage < 0
fmt = @battler.actor? ? Amu::Hsp::HspARecovery : Amu::Hsp::HspERecovery
sprintf(fmt, @battler.name, -@amuhsp_damage, Amu::Hsp::HspName)
else
""
end
end
end
class Game_BattlerBase
attr_reader :amuhsp # 生命护盾
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# ● 初始化对象
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alias amu_20141125_initialize initialize
def initialize
amu_20141125_initialize
@amuhsp = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改 HSP
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def amuhsp=(amuhsp)
@amuhsp = amuhsp
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
alias amu_20141125_refresh refresh
def refresh
amu_20141125_refresh
@amuhsp = [@amuhsp, 0].max
end
end
class Game_Battler < Game_BattlerBase
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# ● 计算伤害
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if Amu::Hsp::HspNoAddition == true
def make_damage_value(user, item)
value = item.damage.eval(user, self, $game_variables)
value *= item_element_rate(user, item)
value *= pdr if item.physical? && !make_amuhsp?(item)
value *= mdr if item.magical? && !make_amuhsp?(item)
value *= rec if item.damage.recover? && !make_amuhsp?(item)
value = apply_critical(value) if @result.critical
value = apply_variance(value, item.damage.variance)
value = apply_guard(value)
if make_amuhsp?(item)
def actor_amuhsp?
return true
end
end
@result.make_damage(value.to_i, item)
end
else
alias amu_20141125_make_damage_value make_damage_value
def make_damage_value(user, item)
amu_20141125_make_damage_value(user, item)
if make_amuhsp?(item)
def actor_amuhsp?
return true
end
end
end
end
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# ● 处理伤害
# 调用前需要设置好
# @result.hp_damage @result.mp_damage
# @result.hp_drain @result.mp_drain
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def execute_damage(user)
on_damage(@result.hp_damage) if @result.hp_damage > 0
if self.amuhsp > 0 && @result.hp_damage > 0
eamuhsp = self.amuhsp
self.amuhsp -= @result.hp_damage
self.amuhsp <= 0 ? @result.hp_damage -= eamuhsp : @result.hp_damage = 0
end
if actor_amuhsp?
self.amuhsp -= @result.hp_damage
@result.hp_damage = 0
def actor_amuhsp?
return false
end
else
self.hp -= @result.hp_damage
end
self.mp -= @result.mp_damage
user.hp += @result.hp_drain
user.mp += @result.mp_drain
end
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# ● 判断技能是否用来增加生命护盾
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def make_amuhsp?(item)
return false unless item.is_a?(RPG::Skill)
return item.note.include?("[护盾恢复]")
end
def actor_amuhsp?
return false
end
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# ● 清除 生命护盾
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def clear_amuhsp
self.amuhsp = 0
end
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# ● 战斗结束处理
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alias amu_20141125_on_battle_end on_battle_end
def on_battle_end
amu_20141125_on_battle_end
clear_amuhsp if Amu::Hsp::HspClear == true
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
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# ● 设置具有生命护盾时玩家被击的效果
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def perform_hspdamage_effect
$game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
@sprite_effect_type = :blink
Amu::Hsp.play_actor_amuhspdamage
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
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# ● 设置具有生命护盾时敌人被击的效果
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def perform_hspdamage_effect
$game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
@sprite_effect_type = :blink
Amu::Hsp.play_enemy_amuhspdamage
end
end
class Window_BattleLog < Window_Selectable
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# ● 显示伤害
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def display_damage(target, item)
if target.result.missed
display_miss(target, item)
elsif target.result.evaded
display_evasion(target, item)
else
display_amuhsp_damage(target, item)
display_hp_damage(target, item)
display_mp_damage(target, item)
display_tp_damage(target, item)
end
end
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# ● 显示 生命护盾 伤害
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def display_amuhsp_damage(target, item)
return if target.dead? || target.result.amuhsp_damage == 0
if target.result.amuhsp_damage > 0 && target.amuhsp > 0 && target.result.hp_drain == 0
target.perform_hspdamage_effect
end
Amu::Hsp.play_amuhsp_destory if target.result.amuhsp_damage > 0 && target.amuhsp == 0
Sound.play_recovery if target.result.amuhsp_damage < 0
add_text(target.result.amuhsp_damage_text)
wait
end
end