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[已经解决] 新人求助,脚本失效

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2019-3-23 20:50:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 造小梦 于 2019-3-23 21:05 编辑

我找了一个可以在获得物品时自动显示物品名称与描述的脚本,但不知为何失效了,到我的游戏里时就不会显示了,求大佬解答
RUBY 代码复制
  1. module CUSTOM_GET_WINDOW
  2.   DISPLAY_FLAG = 2
  3.   GOLD_TEXT_ADD      = "金钱获得"      #お金を入手した際の表示テキスト
  4.   GOLD_TEXT_REMOVE   = "金钱消失"      #お金を消失した際の表示テキスト
  5.   ITEM_TEXT_ADD      = "道具获得"  #アイテムを入手した際の表示テキスト
  6.   ITEM_TEXT_REMOVE   = "道具消失"  #アイテムを消失した際の表示テキスト
  7.   WEAPON_TEXT_ADD    = "武器入手"      #武器を入手した際の表示テキスト
  8.   WEAPON_TEXT_REMOVE = "武器消失"      #武器を消失した際の表示テキスト
  9.   ARMOR_TEXT_ADD     = "防具入手"      #防具を入手した際の表示テキスト
  10.   ARMOR_TEXT_REMOVE  = "防具消失"      #防具を消失した際の表示テキスト
  11.   SKILL_TEXT_ADD     = "技能习得"    #スキルを習得した際の表示テキスト
  12.   SKILL_TEXT_REMOVE  = "技能忘却"    #スキルを忘れた際の表示テキスト
  13.   EXP_TEXT_ADD       = "EXP获得"       #EXPを入手した際の表示テキスト
  14.   EXP_TEXT_REMOVE    = "EXP消失"       #EXPを消失した際の表示テキスト
  15. end
  16.  
  17. class Window_Getinfo < Window_Base
  18.   # 設定箇所
  19.   #G_ICON  = 260   # ゴールド入手インフォに使用するアイコンインデックス
  20.   G_ICON  = 361   # ゴールド入手インフォに使用するアイコンインデックス
  21.   T_ICON  = 125   # テキスト表示インフォに使用するアイコンインデックス
  22.   Y_TYPE  = 1     # Y座標の位置(0 = 上基準 1 = 下基準)
  23.   Z       = 188   # Z座標(問題が起きない限り変更しないでください)
  24.   TIME    = 180   # インフォ表示時間(1/60sec)
  25.   OPACITY = 32    # 透明度変化スピード
  26.   B_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 160)        # インフォバックの色
  27.   INFO_SE = RPG::SE.new("Hammer", 80, 115) # インフォ表示時の効果音
  28.  
  29.   #STR20W  = /info\[\/(.*)\/\]/im # メモ設定ワード(VXと同じ)
  30.   STR20W  = /<info:(.*?)>/im      # メモ設定ワード
  31.  
  32.   GET = true # インフォを出したアイテムを入手するかどうか(スキルは除く)
  33. end
  34. #
  35. if false
  36. # ★以下をコマンドのスクリプト等に貼り付けてテキスト表示----------------★
  37.  
  38. # 種類 / 0=アイテム 1=武器 2=防具 3=スキル 4=金 5=テキスト(新規対応)
  39. type = 0
  40. # ID  / 金の場合は金額を入力
  41. id   = 1
  42. # 入手テキスト / 金の場合無効
  43. text = "アイテム入手!"
  44. # 増減(数) / プラス・マイナス両対応
  45. value = 1
  46. e = $game_temp.streffect
  47. e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  48. # ★ここまで------------------------------------------------------------★
  49. # □ 追加でテキスト機能を追加。
  50.  
  51. # 種類 / 0=アイテム 1=武器 2=防具 3=スキル 4=金 5=テキスト(新規対応)
  52. type = 5
  53. # id /显示较大部分的文本
  54. id   = "测试注释"
  55. # テキスト / 小さく表示される部分のテキスト
  56. text = "ミニインフォメーション"
  57. # 意味はありませんが、必ずvalueにゼロを記してください
  58. # ※無いとミニインフォが表示されません
  59. value = 0
  60. #
  61. e = $game_temp.streffect
  62. e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text))
  63. # ★ここまで------------------------------------------------------------★
  64. #
  65. # ◇在修习技能等时候直接打入演员名称
  66. #使用者的名字可以改变的游戏等会产生问题。
  67. #因此,如下所示改造text部分可能比较好。
  68. #
  69. # 指定IDのアクターの名前取得
  70. t = $game_actors[1].name
  71. text = t + " / スキル修得!"
  72. #
  73. end
  74.  
  75. class Game_Temp
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ● 公開インスタンス変数
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   attr_accessor :streffect
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● オブジェクト初期化
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   alias initialize_stref initialize
  84.   def initialize
  85.     initialize_stref
  86.     @streffect = []
  87.   end
  88. end
  89.  
  90. class Spriteset_Map
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● エフェクトの作成
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def create_streffect
  95.     $game_temp.streffect = []
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● エフェクトの解放
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def dispose_streffect
  101.     (0...$game_temp.streffect.size).each do |i|
  102.       $game_temp.streffect[i].dispose if $game_temp.streffect[i] != nil
  103.     end
  104.     $game_temp.streffect = []
  105.   end
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ● エフェクトの更新
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def update_streffect
  110.     (0...$game_temp.streffect.size).each do |i|
  111.       if $game_temp.streffect[i] != nil
  112.         $game_temp.streffect[i].viewport = @viewport1
  113.         $game_temp.streffect[i].update
  114.         $game_temp.streffect.delete_at(i) if $game_temp.streffect[i].disposed?
  115.       end
  116.     end
  117.   end
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # ● 遠景の作成(エイリアス)
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   alias create_parallax_stref create_parallax
  122.   def create_parallax
  123.     create_parallax_stref
  124.     create_streffect
  125.   end
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● 解放(エイリアス)
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   alias dispose_stref dispose
  130.   def dispose
  131.     dispose_streffect
  132.     dispose_stref
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● 更新(エイリアス)
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   alias update_stref update
  138.   def update
  139.     update_stref
  140.     update_streffect
  141.   end
  142. end
  143.  
  144. class Window_Getinfo < Window_Base
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ● オブジェクト初期化
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def initialize(id, type, text = "", value)
  149.     #super(-16, 0, 544 + 32, 38 + 32)
  150.     super(-16, 0, 640 + 32, 38 + 32)
  151.     self.z = Z
  152.     self.contents_opacity = 0
  153.     self.back_opacity = 0
  154.     self.opacity = 0
  155.     @value = value
  156.     @count = 0
  157.     @i = $game_temp.getinfo_size.index(nil)
  158.     @i = $game_temp.getinfo_size.size if (@i == nil)
  159.     if Y_TYPE == 0
  160.       self.y = -14 + (@i * 40)
  161.     else
  162.       #self.y = 418 - 58 - (@i * 40)
  163.       self.y = 480 - 58 - (@i * 40)
  164.     end
  165.     $game_temp.getinfo_size[@i] = true
  166.     refresh(id, type, text, @value)
  167.     #SE発音 タイプチェック 0~3ならvalueを見る 4(お金)ならidを見る
  168.     case type
  169.     when 0..3
  170.       if @value >= 1
  171.         INFO_SE.play
  172.       elsif @value <= -1
  173.         #Sound.play_evasion #減るときは音を鳴らなさい
  174.       end
  175.     when 4
  176.       if id >= 1
  177.         Audio.se_play('Audio/SE/Coin', 80)
  178.       elsif id <= -1
  179.         #Sound.play_evasion #減るときは音を鳴らなさい
  180.       end
  181.     when 5
  182.         Audio.se_play('Audio/SE/Chime1', 80)
  183.     when 6
  184.       if @value >= 1
  185.         INFO_SE.play
  186.       elsif @value <= -1
  187.         #Sound.play_evasion #減るときは音を鳴らなさい
  188.       end
  189.     end
  190.   end
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ● 解放
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   def dispose
  195.     $game_temp.getinfo_size[@i] = nil
  196.     super
  197.   end
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ● フレーム更新
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def update
  202.     self.viewport = nil
  203.     @count += 1
  204.     unless @count >= TIME
  205.       self.contents_opacity += OPACITY
  206.     else
  207.       if Y_TYPE == 0
  208.         self.y -= 1
  209.       else
  210.         self.y += 1
  211.       end
  212.       self.contents_opacity -= OPACITY
  213.       dispose if self.contents_opacity == 0
  214.     end
  215.   end
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # ● リフレッシュ
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   def refresh(id, type, text = "", value)
  220.     case type
  221.     when 0 ; data = $data_items[id]
  222.     when 1 ; data = $data_weapons[id]
  223.     when 2 ; data = $data_armors[id]
  224.     when 3 ; data = $data_skills[id]
  225.     when 4 ; data = id
  226.     when 5 ; data = id  #無理やりidに載せたテキストデータをdataに格納してます。
  227.     when 6 ; data = id  #経験値増減の実際の値です。
  228.     else   ; p "typeの値がおかしいです><;"
  229.     end
  230.     c = B_COLOR
  231.     #self.contents.fill_rect(0, 14, 544, 24, c)
  232.     self.contents.fill_rect(0, 14, 644, 24, c)
  233.     case type #表示分岐
  234.     when 0..2 #アイテム・武器・防具表示
  235.       draw_item_name(data, 4, 14)
  236.       self.contents.draw_text(204, 14, 18, line_height, "x")
  237.       self.contents.draw_text(220, 14, 36, line_height, value)
  238.       self.contents.draw_text(258, 14, 394, line_height, description(data))
  239. #      self.contents.draw_text(258, 14, 382, line_height, description(data))
  240.     when 3 # スキル表示
  241.       draw_item_name(data, 4, 14)
  242.       self.contents.draw_text(204, 14, 436, line_height, description(data))
  243.     when 4 # お金表示
  244.       draw_icon(G_ICON, 4, 14)
  245.       self.contents.draw_text(28, 14, 176, line_height,
  246.       data.to_s + Vocab.currency_unit)
  247.       $game_party.gain_gold(id) if GET
  248.     when 5 # テキスト出力
  249.       draw_icon(T_ICON, 4, 14)
  250.       self.contents.draw_text(28, 14, 612, line_height, data)
  251.     when 6
  252.       self.contents.draw_text(16, 14, 48, line_height, "Exp:")
  253.       self.contents.draw_text(56, 14, 584, line_height, data)
  254.     end
  255.     self.contents.font.size = 14
  256.     w = self.contents.text_size(text).width
  257.     self.contents.fill_rect(0, 0, w + 4, 14, c)
  258.     self.contents.draw_text_f(4, 0, 340, 14, text)
  259.     #アイテムの入手・消失操作
  260.     $game_party.gain_item(data,@value) if type <= 2 && GET && @value >= 1  #入手
  261.     $game_party.gain_item(data,@value) if type <= 2 && GET && @value <= -1 #消失
  262.     Graphics.frame_reset
  263.   end
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   # ● 解説文取得
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   def description(data)
  268.     if data.note =~ /#{STR20W}/
  269.       return $1
  270.     end
  271.     text = data.description.dup
  272.     text.sub!(/[\r\n]+.*/m, "")
  273.     return text
  274.   end
  275. end
  276.  
  277. class Game_Temp
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● 公開インスタンス変数
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   attr_accessor :getinfo_size
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   # ● オブジェクト初期化
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   alias initialize_str20 initialize
  286.   def initialize
  287.     initialize_str20
  288.     @getinfo_size = []
  289.   end
  290. end
  291.  
  292. class Bitmap
  293.   unless public_method_defined?(:draw_text_f)
  294.     #--------------------------------------------------------------------------
  295.     # ● 文字縁取り描画
  296.     #--------------------------------------------------------------------------
  297.     def draw_text_f(x, y, width, height, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
  298.       shadow = self.font.shadow
  299.       b_color = self.font.color.dup
  300.       outline = self.font.outline
  301.       self.font.outline = false
  302.       font.shadow = false
  303.       font.color = color
  304.       draw_text(x + 1, y, width, height, str, align)
  305.       draw_text(x - 1, y, width, height, str, align)
  306.       draw_text(x, y + 1, width, height, str, align)
  307.       draw_text(x, y - 1, width, height, str, align)
  308.       font.color = b_color
  309.       draw_text(x, y, width, height, str, align)
  310.       font.shadow = shadow
  311.       self.font.outline = outline
  312.     end
  313.     def draw_text_f_rect(r, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
  314.       draw_text_f(r.x, r.y, r.width, r.height, str, align, color)
  315.     end
  316.   end
  317. end
  318.  
  319. #--------------------------------------------------------------------------
  320. # ★ 追加箇所 - アイテム入手時、フラグなONなら自動で入手表示する。
  321. #  アイテム・武器・防具・スキル・テキスト それぞれ全てに対応
  322. #--------------------------------------------------------------------------
  323.  
  324. class Game_Interpreter
  325.  
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   # override method: command_125 // お金の増減
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   alias game_interpreter_command_125_ew command_125
  330.   def command_125
  331.     #game_interpreter_command_125_ew #エイリアスを使わない(多重加算を回避)
  332.     value = operate_value(@params[0], @params[1], @params[2])
  333.  
  334.     if value >= 1 #お金が増える場合
  335.       # フラグチェックして、trueならアイテム入手メソッドに飛ばす
  336.       if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  337.         # 種類 / 0=アイテム 1=武器 2=防具 3=スキル 4=金
  338.         type = 4
  339.         # ID  / 金の場合は金額を入力
  340.         id = value
  341.         # 入手テキスト / 金の場合無効
  342.         text = CUSTOM_GET_WINDOW::GOLD_TEXT_ADD
  343.         #
  344.         e = $game_temp.streffect
  345.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  346.       else  #フラグがfalseなら、オリジナルメソッドと同じ動作
  347.         $game_party.gain_gold(value)
  348.       end
  349.     elsif value <= -1  #お金が減る場合
  350.       if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  351.         type = 4
  352.         id = value
  353.         text = CUSTOM_GET_WINDOW::GOLD_TEXT_REMOVE
  354.         #
  355.         e = $game_temp.streffect
  356.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  357.       else
  358.         $game_party.gain_gold(value)
  359.       end
  360.     end
  361.   end  
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # override method: command_126 // アイテムの増減
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   alias game_interpreter_command_126_ew command_126
  366.   def command_126
  367.     #game_interpreter_command_126_ew
  368.     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  369.  
  370.     if value >= 1 #アイテムが増える場合
  371.       if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  372.         # 種類 / 0=アイテム 1=武器 2=防具 3=スキル 4=金
  373.         type = 0
  374.         # ID  / 金の場合は金額を入力
  375.         id = @params[0]
  376.         # 入手テキスト / 金の場合無効
  377.         text = CUSTOM_GET_WINDOW::ITEM_TEXT_ADD
  378.         #
  379.         e = $game_temp.streffect
  380.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  381.       else  #フラグがfalseなら、オリジナルメソッドと同じ動作
  382.         $game_party.gain_item($data_items[@params[0]], value)
  383.       end
  384.     elsif value <= -1  #アイテムが減る場合
  385.       if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  386.         type = 0
  387.         id = @params[0]
  388.         text = CUSTOM_GET_WINDOW::ITEM_TEXT_REMOVE
  389.         #
  390.         e = $game_temp.streffect
  391.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  392.       else
  393.         $game_party.gain_item($data_items[@params[0]], value)
  394.       end
  395.     end
  396.   end  
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   # override method: command_127 // 武器の増減
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   alias game_interpreter_command_127_ew command_127
  401.   def command_127
  402.     #game_interpreter_command_127_ew
  403.     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  404.  
  405.     if value >= 1 #武器が増える場合
  406.       if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  407.         # 種類 / 0=アイテム 1=武器 2=防具 3=スキル 4=金
  408.         type = 1
  409.         # ID  / 金の場合は金額を入力
  410.         id = @params[0]
  411.         # 入手テキスト / 金の場合無効
  412.         text = CUSTOM_GET_WINDOW::WEAPON_TEXT_ADD
  413.         #
  414.         e = $game_temp.streffect
  415.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  416.       else  #フラグがfalseなら、オリジナルメソッドと同じ動作
  417.         $game_party.gain_item($data_weapons[@params[0]], value, @params[4])
  418.       end
  419.     elsif value <= -1  #武器が減る場合
  420.       if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  421.         type = 1
  422.         id = @params[0]
  423.         text = CUSTOM_GET_WINDOW::WEAPON_TEXT_REMOVE
  424.         #
  425.         e = $game_temp.streffect
  426.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  427.       else
  428.         $game_party.gain_item($data_weapons[@params[0]], value, @params[4])
  429.       end
  430.     end
  431.   end  
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   # override method: command_128 // 防具の増減
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   alias game_interpreter_command_128_ew command_128
  436.   def command_128
  437.     #game_interpreter_command_128_ew
  438.     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  439.  
  440.     if value >= 1 #防具が増える場合
  441.       if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  442.         # 種類 / 0=アイテム 1=武器 2=防具 3=スキル 4=金
  443.         type = 2
  444.         # ID  / 金の場合は金額を入力
  445.         id = @params[0]
  446.         # 入手テキスト / 金の場合無効
  447.         text = CUSTOM_GET_WINDOW::ARMOR_TEXT_ADD
  448.         #
  449.         e = $game_temp.streffect
  450.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  451.       else  #フラグがfalseなら、オリジナルメソッドと同じ動作
  452.         $game_party.gain_item($data_armors[@params[0]], value, @params[4])
  453.       end
  454.     elsif value <= -1  #防具が減る場合
  455.       if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  456.         type = 2
  457.         id = @params[0]
  458.         text = CUSTOM_GET_WINDOW::ARMOR_TEXT_REMOVE
  459.         text = CUSTOM_GET_WINDOW::ARMOR_TEXT_REMOVE
  460.         #
  461.         e = $game_temp.streffect
  462.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  463.       else
  464.         $game_party.gain_item($data_armors[@params[0]], value, @params[4])
  465.       end
  466.     end
  467.   end
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # override method command_318 // スキルの増減
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   alias game_interpreter_command_318_ew command_318
  472.   def command_318
  473.     # アクターを探して指定スキルを習得させる
  474.     # @params[1] = アクターID / $data_actors[] データベース上のアクターID
  475.     # @params[2] = 習得させる(0)か忘れさせる(1)か
  476.     # @params[3] = スキルID
  477.     iterate_actor_var(@params[0], @params[1]) do |actor|
  478.       if @params[2] == 0
  479.         actor.learn_skill(@params[3])
  480.       else
  481.         actor.forget_skill(@params[3])
  482.       end
  483.     end
  484.  
  485.     if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  486.       if @params[2] == 0 #習得
  487.         type = 3
  488.         id = @params[3]
  489.         actor_name = $data_actors[@params[1]].name
  490.         text = actor_name + " / " + CUSTOM_GET_WINDOW::SKILL_TEXT_ADD
  491.         value = 1 #習得表示フラグ
  492.         e = $game_temp.streffect
  493.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  494.       elsif @params[2] == 1 #忘れる
  495.         type = 3
  496.         id = @params[3]
  497.         actor_name = $data_actors[@params[1]].name
  498.         text = actor_name + " / " + CUSTOM_GET_WINDOW::SKILL_TEXT_REMOVE
  499.         value = -1 #忘却表示フラグ
  500.         e = $game_temp.streffect
  501.         e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  502.       end
  503.     end
  504.   end
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   # override method command_315 // 経験値の増減
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   def command_315
  509.     value = operate_value(@params[2], @params[3], @params[4])
  510.     iterate_actor_var(@params[0], @params[1]) do |actor|
  511.       actor.change_exp(actor.exp + value, @params[5])
  512.     end
  513.     #p @params[0] #指定キャラか変数指定か(0 or 1)
  514.     #p @params[1] #指定キャラ番号 or 挿入する値(変数時)★
  515.     #p @params[2] #増やすのか、もしくは減らすのか(0 or 1)★
  516.     #p @params[3] #指定数値か変数指定か(0 or 1)
  517.     #p @params[4] #実際に入れる値★
  518.     #p @params[5] #レベルアップ表示するか?★
  519.  
  520.     if $game_switches[CUSTOM_GET_WINDOW::DISPLAY_FLAG] #フラグチェック
  521.       type = 6
  522.       if @params[1] == 0  #パーティ全体か(0)、個別か(1~)
  523.         actor_name = "パーティ全体"
  524.       else
  525.         actor_name = $data_actors[@params[1]].name
  526.       end
  527.       if @params[2] == 0  #増やす(0)のか減らす(1)のか
  528.         text = actor_name + " / " + CUSTOM_GET_WINDOW::EXP_TEXT_ADD
  529.         value = 1 #入手フラグ
  530.         id = @params[4] #IDに増減の値を挿入
  531.       elsif @params[2] == 1
  532.         text = actor_name + " / " + CUSTOM_GET_WINDOW::EXP_TEXT_REMOVE
  533.         value = -1 #消失フラグ
  534.         id = @params[4] * -1
  535.       end
  536.       e = $game_temp.streffect
  537.       e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text, value))
  538.     end
  539.   end
  540. end

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 楼主| 发表于 2019-3-23 21:03:38 | 只看该作者
等等,我眼瞎,没看到需要开开关。。。
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 楼主| 发表于 2019-3-23 21:04:28 | 只看该作者
。。。。。。。。。。
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