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[已经过期] 求一个可以查看我方角色和敌人状态的脚本。

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2019-8-25 17:38:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 fbeds 于 2019-8-25 21:19 编辑

如题,这个脚本的效果大概就是:选择角色可以选择“攻击、防御、使用技能”时,会多出一个“查看状态”的选项,选了这个之后可以查看当前角色的状态(我指的的战斗中的各种Buff和Debuff,和菜单栏里的“状态”选项不一样。),而且可以用方向键的左右来改变查看的角色,包括敌人也能查看,然后按下取消键后会回到之前选择“攻击、防御、使用技能”的页面。然后查看的内容包括状态图标和状态名称且显示全部状态,状态太多的话可以用方向键的上下来查看,没有图标的状态不会显示……嗯,所以,麻烦脚本大佬了……

Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2019-8-25 22:13:36 | 只看该作者
放入后,战斗or撤退界面会多一个战况选项
  1. #==============================================================================
  2. # ■ RGSS3 状況確認コマンド Ver1.05 by 星潟
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # RPGツクールVXAceでは、現在のステートや強化/弱体の表示数が
  5. # 著しく制限されており、非常に確認し辛いです。
  6. #
  7. # しかし、状況確認コマンドではステートを22個、強化/弱体も全て表示されます。
  8. #
  9. # パーティコマンドに、敵味方の現在能力値やステート/強化/弱体の状態を
  10. # 確認する為の新規コマンドを追加します。
  11. # 最初はアクターを表示し、LボタンかRボタンを押すことで
  12. # エネミーに表示を切り替えます。
  13. # アクターかエネミーを指定して決定キーを押すことで詳細表示を行います。
  14. # 詳細表示中に更に決定キーを押すと、属性耐性とステート耐性が表示されます。
  15. #
  16. # エネミーを表示しない機能や、詳細を表示せず
  17. # ステート/強化/弱体の確認に留めさせる設定も可能です。
  18. #
  19. # テストモードでの利用に限定する事も可能です。
  20. #------------------------------------------------------------------------------
  21. # Ver1.01 %表示に関する設定や、属性/ステート耐性の表示機能が追加されました。
  22. # Ver1.02 操作性を向上させました。
  23. # Ver1.03 隠れている敵を表示しないようにする機能を追加しました。
  24. # Ver1.04 詳細モードで敵のHPが表示限界でも見えてしまう不具合を修正しました。
  25. #         また、表示限界の適用を敵のみにする機能を追加しました。
  26. # Ver1.05 システム側のTP表示設定が無効化されていてもTPが表示される不具合を修正。
  27. #==============================================================================
  28. module B_CONFIRM
  29.   
  30.   #テストモード限定化するか否かを設定します。
  31.   #(trueで限定化/falseで常時使用可)
  32.   
  33.   TONLY = false
  34.   
  35.   #状況確認コマンドの名称を取得します。
  36.   
  37.   WORD1 = "战况"
  38.   
  39.   #ステート表示用の項目名を取得します。
  40.   
  41.   WORD2 = "状态:"
  42.   
  43.   #強化/弱体表示用の項目名を取得します。
  44.   
  45.   WORD3 = ""
  46.   
  47.   #背景透過度を設定します。
  48.   
  49.   BOPAC = 200
  50.   
  51.   #控えメンバーも表示するかどうかを設定します。
  52.   #(trueで表示/falseで非表示)
  53.   
  54.   PTMT = true
  55.   
  56.   #メンバーの詳細情報を表示するかどうかを設定します。
  57.   #(trueで表示/falseで非表示)
  58.   
  59.   PTDT = false
  60.   
  61.   #ページ切り替えで敵も表示するかどうかを設定します。
  62.   #(trueで表示/falseで非表示)
  63.   
  64.   TROK = true
  65.   
  66.   #敵の詳細情報を表示するかどうかを設定します。
  67.   #(trueで表示/falseで非表示)
  68.   
  69.   TRDT = false
  70.   
  71.   #隠れている敵も表示するかどうかを指定します。
  72.   
  73.   HIDE = false
  74.   
  75.   #HP/MP/TPの表示限界値を設定します。
  76.   #この値を以上の値となった時はTEXTの文字列を表示します。
  77.   
  78.   OVER = 0
  79.   
  80.   #HP/MP/TPが表示限界値に達した際に、代わりに表示する文字列を設定します。
  81.   
  82.   TEXT = "???"
  83.   
  84.   #表示限界に達した際に代わりに表示するのは敵のみにするかを設定します。
  85.   #trueで敵のみ、falseで双方となります。
  86.   
  87.   EN_O = true
  88.   
  89.   #2ページ目を有効にするか否かを設定します。
  90.   #(trueで有効/falseで無効)
  91.   
  92.   P2   = false
  93.   
  94.   #詳細情報での追加能力値の表示設定を行います。
  95.   #[追加能力値ID(0~9の数字), 追加能力値名称(文字列), 敵も表示するか否か(true/false)]で
  96.   #1セットとなっています。
  97.   
  98.   XPRM = [
  99.   [0, "命中率", true],
  100.   [1, "回避率", true],
  101.   [2, "会心率", true],
  102.   [3, "会心回避率", true],
  103.   [4, "魔法回避率", true],
  104.   [5, "魔法反射率", true],
  105.   [6, "反击率", true],
  106.   [7, "HP再生率", true],
  107.   [8, "MP再生率", true],
  108.   [9, "TP再生率", true]
  109.   ]
  110.   
  111.   #追加能力値の後に%の文字を付けるか否かを設定します。
  112.   #(trueで有効/falseで無効)
  113.   
  114.   ADP  = false
  115.   
  116.   #詳細情報での特殊能力値の表示設定を行います。
  117.   #[特殊能力値ID(0~9の数字), 特殊能力値名称(文字列), 敵も表示するか否か(true/false)]で
  118.   #1セットとなっています。
  119.   
  120.   SPRM = [
  121.   [0, "狙われ率", false],
  122.   [1, "防御効果率", false],
  123.   [2, "回復効果率", false],
  124.   [3, "薬の知識", false],
  125.   [4, "MP消費率", false],
  126.   [5, "TPチャージ率", false],
  127.   [6, "物理DMG率", false],
  128.   [7, "魔法DMG率", false],
  129.   [9, "経験獲得率", false]
  130.   ]
  131.   
  132.   #特殊能力値の後に%の文字を付けるか否かを設定します。
  133.   #(trueで有効/falseで無効)
  134.   
  135.   SPP  = false
  136.   
  137.   #詳細情報での属性有効度の表示設定を行います。
  138.   #[属性ID, 属性名の後に付ける文字(文字列),
  139.   #敵も表示するか否か(true/false),
  140.   #100から該当の値を引いた数で表示するかを否か,
  141.   #数字の後に付ける文字(文字列)]で
  142.   #1セットとなっています。
  143.   
  144.   ELEM = [
  145.   [3, "耐性", true, true],
  146.   [4, "耐性", true, true],
  147.   [5, "耐性", true, true],
  148.   [6, "耐性", true, true],
  149.   [7, "耐性", true, true],
  150.   [8, "耐性", true, true],
  151.   [9, "耐性", true, true],
  152.   [10, "耐性", true, true]
  153.   ]
  154.   
  155.   #属性有効度の後に%の文字を付けるか否かを設定します。
  156.   #(trueで有効/falseで無効)
  157.   
  158.   ELP  = false
  159.   
  160.   #1行目に表示するステートの最大数を指定します。
  161.   #(2行目までしか想定していません)
  162.   
  163.   MAX  = 10
  164.   
  165.   #詳細情報でのステート有効度の表示設定を行います。
  166.   #[ステートID(0~-7で指定した場合は、絶対数の値の弱体有効度ID),
  167.   #ステート名の後に付ける文字(文字列), 敵も表示するか否か(true/false),
  168.   #100から該当の値を引いた数で表示するかを否か]で
  169.   #1セットとなっています。
  170.   
  171.   STAT = [
  172.   [1, "耐性", true, true],
  173.   [2, "耐性", true, true],
  174.   [3, "耐性", true, true],
  175.   [4, "耐性", true, true],
  176.   [5, "耐性", true, true],
  177.   [6, "耐性", true, true],
  178.   [7, "耐性", true, true],
  179.   [8, "耐性", true, true],
  180.   [9, "耐性", true, true],
  181.   [10, "耐性", true, true],
  182.   [0, "弱体", true, true],
  183.   [-1, "弱体", true, true],
  184.   [-2, "弱体", true, true],
  185.   [-3, "弱体", true, true],
  186.   [-4, "弱体", true, true],
  187.   [-5, "弱体", true, true],
  188.   [-6, "弱体", true, true],
  189.   [-7, "弱体", true, true]
  190.   ]
  191.   
  192.   #ステート有効度の後に%の文字を付けるか否かを設定します。
  193.   #(trueで有効/falseで無効)
  194.   
  195.   STP  = false
  196.   
  197. end

  198. #テストモード限定化されており、なおかつテストモードの場合か
  199. #テストモード限定化されていない場合は処理を行う。

  200. if (B_CONFIRM::TONLY && ($TEST or $BTEST)) or !B_CONFIRM::TONLY

  201. class Game_Troop < Game_Unit
  202.   def unhidden_members
  203.     B_CONFIRM::HIDE ? members : members.select {|e| !e.hidden?}
  204.   end
  205. end
  206. class Game_Temp
  207.   attr_accessor :b_confirm_limit_flag
  208. end
  209. class Window_Base < Window
  210.   alias draw_current_and_max_values_overnumber draw_current_and_max_values
  211.   def draw_current_and_max_values(x, y, width, current, max, color1, color2)
  212.    
  213.     #状況確認ウィンドウである場合のみ
  214.     #現在値と最大値を必要に応じて読み替える。
  215.    
  216.     if (self.is_a?(Window_B_Confirm) or self.is_a?(Window_B_Confirm_Detail)) && $game_temp.b_confirm_limit_flag
  217.       current = B_CONFIRM::TEXT if current >= B_CONFIRM::OVER
  218.       max = B_CONFIRM::TEXT if max >= B_CONFIRM::OVER
  219.     end
  220.    
  221.     #本来の処理を実行する。
  222.    
  223.     draw_current_and_max_values_overnumber(x, y, width, current, max, color1, color2)
  224.   end
  225. end
  226. class Window_PartyCommand < Window_Command
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # コマンドリストの作成
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   alias make_command_list_b_confirm make_command_list
  231.   def make_command_list
  232.    
  233.     #本来の処理を実行する。
  234.    
  235.     make_command_list_b_confirm
  236.    
  237.     #状況確認コマンドを追加する。
  238.    
  239.     add_command(B_CONFIRM::WORD1,  :b_confirm)
  240.   end
  241. end
  242. class Window_B_Confirm < Window_Selectable
  243.   attr_accessor :end_flag
  244.   attr_accessor :display_mode
  245.   attr_accessor :last_actor
  246.   def initialize(x, y, type, actor = nil)
  247.    
  248.     #各種データを取得する。
  249.    
  250.     @display_mode = type
  251.     @last_actor = actor
  252.     @end_flag = false
  253.    
  254.     #ウィンドウを作成する。
  255.    
  256.     super(x, y, window_width, window_height)
  257.    
  258.     #背景透過度を設定する。
  259.    
  260.     self.back_opacity = B_CONFIRM::BOPAC
  261.    
  262.     activate
  263.    
  264.     self.index = 0
  265.    
  266.     #描写を行う。
  267.    
  268.     refresh
  269.    
  270.   end
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # フレーム更新
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def update
  275.    
  276.     #ウィンドウを閉じている最中は何もしない。
  277.    
  278.     return if @end_flag
  279.    
  280.     super
  281.    
  282.     return if !self.active
  283.    
  284.     if Input.trigger?(:B)#キャンセルキーを押した場合
  285.       
  286.       #キャンセルのSEを鳴らす。
  287.       
  288.       Sound.play_cancel
  289.       
  290.       @end_flag = true
  291.       @last_actor = nil
  292.       @display_mode = 2
  293.       
  294.     elsif Input.trigger?(:C)#決定キーを押した場合
  295.       
  296.       #バトラーが指定されていない場合はウィンドウを閉じる。
  297.       #バトラーが指定されている場合はウィンドウを切り替える。
  298.       case @display_mode
  299.       when 0
  300.         actor = B_CONFIRM::PTMT ? $game_party.all_members[index] : $game_party.members[index]
  301.       when 1
  302.         actor = $game_troop.unhidden_members[index]
  303.       end
  304.       
  305.       #バトラーがアクターであり、なおかつアクターの詳細表示が可能な場合
  306.       #あるいはバトラーがエネミーであり、なおかつエネミーの詳細表示が可能な場合続行。
  307.       
  308.       return if actor.actor? && !B_CONFIRM::PTDT
  309.       return if !actor.actor? && !B_CONFIRM::TRDT
  310.       
  311.       #OKのSEを鳴らす。
  312.       
  313.       Sound.play_ok
  314.       
  315.       @end_flag = true
  316.       @last_actor = actor
  317.         
  318.     elsif (Input.trigger?(:L) or Input.trigger?(:R)) && B_CONFIRM::TROK
  319.       
  320.       #カーソルのSEを鳴らす。
  321.       
  322.       Sound.play_cursor
  323.       
  324.       #ウィンドウを作り直す準備を行う。
  325.       
  326.       @end_flag = true
  327.       @last_actor = nil
  328.       @display_mode = @display_mode == 0 ? 1 : 0
  329.       
  330.     end
  331.   end
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   # ウィンドウ幅の取得
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   def window_width
  336.     Graphics.width
  337.   end
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   # ウィンドウ高さの取得
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   def window_height
  342.     Graphics.height
  343.   end
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   # 項目数の取得
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   def item_max
  348.    
  349.     #バトラーが指定されていない場合は項目数は1個にする。
  350.    
  351.     return 1 if @last_actor != nil
  352.    
  353.     #アクターかエネミーのどちらを表示するかで処理を分岐し
  354.     #それぞれ設定に適した値を返す。
  355.    
  356.     case @display_mode
  357.     when 0
  358.       B_CONFIRM::PTMT ? $game_party.all_members.size : $game_party.members.size
  359.     when 1
  360.       $game_troop.unhidden_members.size
  361.     end
  362.   end
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   # 項目の高さを取得
  365.   #--------------------------------------------------------------------------
  366.   def item_height
  367.     (height - standard_padding * 2) / 4
  368.   end
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   # 項目の描画
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   def draw_item(index)
  373.    
  374.     #バトラーが指定されているか否かで処理を分岐。
  375.    
  376.     if @last_actor == nil
  377.       
  378.       #アクターかエネミーのどちらを表示するかで設定に応じて処理を分岐。
  379.       
  380.       case @display_mode
  381.       when 0
  382.         actor = B_CONFIRM::PTMT ? $game_party.all_members[index] : $game_party.members[index]
  383.       when 1
  384.         actor = $game_troop.unhidden_members[index]
  385.       end
  386.       
  387.       #項目の矩形を取得。
  388.       
  389.       rect = item_rect(index)
  390.       
  391.       #項目内のデータを描写していく。
  392.       
  393.       $game_temp.b_confirm_limit_flag = (!B_CONFIRM::EN_O or (B_CONFIRM::EN_O && @display_mode == 1))
  394.       draw_actor_name(actor, rect.x, rect.y, 300)
  395.       draw_actor_hp(actor, rect.x + 4, rect.y + line_height * 1)
  396.       draw_actor_mp(actor, rect.x + 4, rect.y + line_height * 2)
  397.       draw_actor_tp(actor, rect.x + 4, rect.y + line_height * 3) if $data_system.opt_display_tp
  398.       self.contents.font.color = system_color
  399.       draw_text(rect.x + 150, rect.y + line_height * 1, 96, line_height, B_CONFIRM::WORD2)
  400.       draw_text(rect.x + 150, rect.y + line_height * 3, 96, line_height, B_CONFIRM::WORD3)
  401.       self.contents.font.color = normal_color
  402.       icons_width = (rect.width - rect.x - 150 - 96) / 24
  403.       icons = (actor.state_icons)[0, icons_width]
  404.       icons.each_with_index {|n, i| draw_icon(n, rect.x + 246 + 24 * i, rect.y + line_height * 1) }
  405.       icons = (actor.state_icons)[icons_width, icons_width * 2]
  406.       icons.each_with_index {|n, i| draw_icon(n, rect.x + 246 + 24 * i, rect.y + line_height * 2) } if icons != nil
  407.       icons = (actor.buff_icons)[0, icons_width]
  408.       icons.each_with_index {|n, i| draw_icon(n, rect.x + 246 + 24 * i, rect.y + line_height * 3) }
  409.       
  410.     end
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # 決定ボタンが押されたときの処理(邪魔なので消す)
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   def process_ok
  416.   end
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # キャンセルボタンが押されたときの処理(邪魔なので消す)
  419.   #--------------------------------------------------------------------------
  420.   def process_cancel
  421.   end
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   # Lボタンが押されたときの処理(邪魔なので消す)
  424.   #--------------------------------------------------------------------------
  425.   def process_pageup
  426.   end
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   # Rボタンが押されたときの処理(邪魔なので消す)
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   def process_pagedown
  431.   end
  432. end

  433. class Window_B_Confirm_Detail < Window_Base
  434.   attr_accessor :window_b_confirm
  435.   attr_accessor :end_flag
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   # 初期化
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   def initialize(window_b_confirm)
  440.     @page_data = 0
  441.     @window_b_confirm = window_b_confirm
  442.     @end_flag = false
  443.     super(0, 0, window_width, window_height)
  444.    
  445.     #背景透過度を設定する。
  446.    
  447.     self.back_opacity = B_CONFIRM::BOPAC
  448.    
  449.     refresh
  450.   end
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   # ウィンドウ幅の取得
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   def window_width
  455.     Graphics.width
  456.   end
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   # ウィンドウ高さの取得
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   def window_height
  461.     Graphics.height
  462.   end
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   # フレーム更新
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   def update
  467.     super
  468.     if Input.trigger?(:B)#キャンセルキーを押した場合
  469.       
  470.       #キャンセルのSEを鳴らす。
  471.       
  472.       Sound.play_cancel
  473.       @end_flag = true
  474.       
  475.     elsif page_change?   #決定キー、左右キー、LRボタンを押した場合
  476.       
  477.       Sound.play_cursor
  478.       @page_data = @page_data == 0 ? 1 : 0
  479.       contents.clear
  480.       refresh
  481.       
  482.     end
  483.   end
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   # ページ切り替えを行うか?
  486.   #--------------------------------------------------------------------------
  487.   def page_change?
  488.     flag = false
  489.     [:C, :L, :R, :LEFT, :RIGHT].each {|k|flag = true if Input.trigger?(k)}
  490.     flag
  491.   end
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   # リフレッシュ
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   def refresh
  496.     #バトラーを取得。
  497.    
  498.     actor = @window_b_confirm.last_actor
  499.    
  500.     #項目内のデータを描写していく。
  501.    
  502.     draw_actor_name(actor, x, y)
  503.     $game_temp.b_confirm_limit_flag = (!B_CONFIRM::EN_O or (B_CONFIRM::EN_O && !actor.actor?))
  504.     draw_actor_hp(actor, x + 4, y + line_height * 1)
  505.     draw_actor_mp(actor, x + 4, y + line_height * 2)
  506.     draw_actor_tp(actor, x + 4, y + line_height * 3) if $data_system.opt_display_tp
  507.     self.contents.font.color = system_color
  508.     draw_text(x + 150, y + line_height * 1, 96, line_height, B_CONFIRM::WORD2)
  509.     draw_text(x + 150, y + line_height * 3, 96, line_height, B_CONFIRM::WORD3)
  510.     self.contents.font.color = normal_color
  511.     icons_width = (width - x - 162 - 96) / 24
  512.     icons = (actor.state_icons)[0, icons_width]
  513.     icons.each_with_index {|n, i| draw_icon(n, x + 246 + 24 * i, y + line_height * 1) }
  514.     icons = (actor.state_icons)[icons_width, icons_width * 2]
  515.     icons.each_with_index {|n, i| draw_icon(n, x + 246 + 24 * i, y + line_height * 2) } if icons != nil
  516.     icons = (actor.buff_icons)[0, icons_width]
  517.     icons.each_with_index {|n, i| draw_icon(n, x + 246 + 24 * i, y + line_height * 3) }
  518.     draw_horz_line(line_height * 4)
  519.    
  520.     if @page_data == 0
  521.    
  522.       6.times {|i|draw_actor_param(actor, x, y + line_height * (5 + i), (i + 2))}
  523.       ex_xprms_draw(actor, x, y)
  524.       ex_sprms_draw(actor, x, y)
  525.       
  526.     else
  527.       
  528.       ex_elem_draw(actor, x, y)
  529.       ex_state_draw(actor, x, y)
  530.       
  531.     end
  532.   end
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   # 水平線の色を取得(Window_Statusからそのままコピー)
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   def line_color
  537.     color = normal_color
  538.     color.alpha = 48
  539.     color
  540.   end
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   # 水平線の描画(Window_Statusからそのままコピー)
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   def draw_horz_line(y)
  545.     line_y = y + line_height / 2 - 1
  546.     contents.fill_rect(0, line_y, contents_width, 2, line_color)
  547.   end
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   # 追加能力値
  550.   #--------------------------------------------------------------------------
  551.   def ex_xprms_draw(actor, x, y)
  552.    
  553.     #追加能力値の描写対象がない場合は飛ばす。
  554.    
  555.     return if B_CONFIRM::XPRM.empty?
  556.    
  557.     #追加能力値を描写する。
  558.    
  559.     B_CONFIRM::XPRM.each_with_index do |xp, i|
  560.       next if !actor.actor? && !xp[2]
  561.       change_color(system_color)
  562.       draw_text(x + 170, y + line_height * (5 + i), 120, line_height, xp[1])
  563.       change_color(normal_color)
  564.       draw_text(x + 280, y + line_height * (5 + i), 56, line_height, (actor.xparam(xp[0]) * 100).to_i.to_s + (B_CONFIRM::ADP ? "%" : ""), 2)
  565.     end
  566.   end
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   # 特殊能力値
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   def ex_sprms_draw(actor, x, y)
  571.    
  572.     #特殊能力値の描写対象がない場合は飛ばす。
  573.    
  574.     return if B_CONFIRM::SPRM.empty?
  575.    
  576.     #特殊能力値を描写する。
  577.    
  578.     B_CONFIRM::SPRM.each_with_index do |sp, i|
  579.       next if !actor.actor? && !sp[2]
  580.       change_color(system_color)
  581.       draw_text(x + 344, y + line_height * (5 + i), 120, line_height, sp[1])
  582.       change_color(normal_color)
  583.       draw_text(x + 454, y + line_height * (5 + i), 56, line_height, (actor.sparam(sp[0]) * 100).to_i.to_s + (B_CONFIRM::SPP ? "%" : ""), 2)
  584.     end
  585.   end
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   # 属性有効度
  588.   #--------------------------------------------------------------------------
  589.   def ex_elem_draw(actor, x, y)
  590.    
  591.     #属性有効度の描写対象がない場合は飛ばす。
  592.    
  593.     return if B_CONFIRM::ELEM.empty?
  594.    
  595.     #属性有効度を描写する。
  596.    
  597.     B_CONFIRM::ELEM.each_with_index do |elem, i|
  598.       next if !actor.actor? && !elem[2]
  599.       change_color(system_color)
  600.       name = $data_system.elements[elem[0]]
  601.       data = (actor.element_rate(elem[0]) * 100).to_i
  602.       data = (elem[3] ? (100 - data) : data).to_s
  603.       draw_text(x, y + line_height * (5 + i), 120, line_height, name + elem[1])
  604.       change_color(normal_color)
  605.       draw_text(x + 110, y + line_height * (5 + i), 56, line_height, data + (B_CONFIRM::ELP ? "%" : ""), 2)
  606.     end
  607.   end
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   # ステート有効度
  610.   #--------------------------------------------------------------------------
  611.   def ex_state_draw(actor, x, y)
  612.    
  613.     #ステート有効度の描写対象がない場合は飛ばす。
  614.    
  615.     return if B_CONFIRM::STAT.empty?
  616.    
  617.     #ステート有効度を描写する。
  618.    
  619.     B_CONFIRM::STAT.each_with_index do |state, i|
  620.       next if !actor.actor? && !state[2]
  621.       change_color(system_color)
  622.       x_data = i < B_CONFIRM::MAX ? 170 : 344
  623.       if state[0] > 0
  624.         name = $data_states[state[0]].name
  625.         data = (actor.state_rate(state[0]) * 100).to_i
  626.         data = (state[3] ? (100 - data) : data).to_s
  627.       else
  628.         state_id = state[0].abs
  629.         name = Vocab.param(state_id)
  630.         data = (actor.debuff_rate(state_id) * 100).to_i
  631.         data = (state[3] ? (100 - data) : data).to_s
  632.       end
  633.       draw_text(x + x_data, y + line_height * (5 + i - (i < B_CONFIRM::MAX ? 0 : B_CONFIRM::MAX)), 120, line_height, name + state[1])
  634.       change_color(normal_color)
  635.       draw_text(x + x_data + 110, y + line_height * (5 + i - (i < B_CONFIRM::MAX ? 0 : B_CONFIRM::MAX)), 56, line_height, data + (B_CONFIRM::STP ? "%" : ""), 2)
  636.     end
  637.   end
  638. end
  639. class Scene_Battle < Scene_Base
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   # パーティコマンドウィンドウの作成
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   alias create_party_command_window_b_confirm create_party_command_window
  644.   def create_party_command_window
  645.    
  646.     #本来の処理を実行。
  647.    
  648.     create_party_command_window_b_confirm
  649.    
  650.     #状況確認コマンド用のハンドラを追加。
  651.    
  652.     @party_command_window.set_handler(:b_confirm,  method(:command_b_confirm))
  653.   end
  654.   #--------------------------------------------------------------------------
  655.   # コマンド[状況確認]
  656.   #--------------------------------------------------------------------------
  657.   def command_b_confirm
  658.    
  659.     #状況確認コマンドの処理内容を実行。
  660.    
  661.     b_confirm_execute
  662.   end
  663.   #--------------------------------------------------------------------------
  664.   # 状況確認開始
  665.   #--------------------------------------------------------------------------
  666.   def b_confirm_execute
  667.    
  668.     #状況確認ウィンドウを作成。
  669.    
  670.     @b_confirm_window = Window_B_Confirm.new(0, 0, 0)
  671.    
  672.     #処理をループで処理。
  673.    
  674.     loop do
  675.       
  676.       #とりあえずアップデートは行う。
  677.       
  678.       update
  679.       
  680.       #状況確認ウィンドウがアクティブであり
  681.       #なおかつ操作終了フラグが有効な場合は分岐。
  682.       
  683.       if @b_confirm_window.active && @b_confirm_window.end_flag
  684.         
  685.         #表示モードが2の時、ループを終了する。
  686.         
  687.         break if @b_confirm_window.display_mode == 2
  688.         
  689.         #操作終了フラグをfalseにする。
  690.         
  691.         @b_confirm_window.end_flag = false
  692.         
  693.         #最後にキャラクターを選択している場合
  694.         
  695.         if @b_confirm_window.last_actor != nil
  696.          
  697.           #状況確認ウィンドウのアクティブ状態を解除し
  698.           #詳細ウィンドウを作成する。
  699.         
  700.           @b_confirm_window.deactivate
  701.           @b_confirm_detail_window = Window_B_Confirm_Detail.new(@b_confirm_window)
  702.         
  703.         #最後にキャラクターを選択していない場合
  704.          
  705.         else
  706.          
  707.           #状況確認ウィンドウを解放する。
  708.          
  709.           @b_confirm_window.dispose
  710.          
  711.           #状況確認ウィンドウを作り直す。
  712.          
  713.           @b_confirm_window = Window_B_Confirm.new(0, 0, (@b_confirm_window.display_mode == 0 ? 0 : 1))
  714.          
  715.         end
  716.         
  717.       #詳細ウィンドウが存在し、なおかつ終了フラグが有効な場合。
  718.       
  719.       elsif @b_confirm_detail_window != nil && @b_confirm_detail_window.end_flag
  720.         
  721.         #詳細ウィンドウを解放し、nil扱いとする。
  722.         
  723.         @b_confirm_detail_window.dispose
  724.         @b_confirm_detail_window = nil
  725.         
  726.         #最後に選択したアクターをnilとする。
  727.         
  728.         @b_confirm_window.last_actor = nil
  729.         
  730.         #状況確認ウィンドウをアクティブ化する。
  731.         
  732.         @b_confirm_window.activate
  733.       end
  734.     end
  735.    
  736.     #状況確認ウィンドウを解放する。
  737.    
  738.     @b_confirm_window.dispose
  739.    
  740.     #パーティコマンドウィンドウをアクティブにする。
  741.    
  742.     @party_command_window.activate
  743.   end
  744. end
  745. end
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 楼主| 发表于 2019-8-25 23:21:14 | 只看该作者
真の玛娜君 发表于 2019-8-25 22:13
放入后,战斗or撤退界面会多一个战况选项

抱歉,因为我用了别的脚本,战斗or撤退的界面会直接跳过,而且在这个脚本下,敌人除了状态以外的HP、MP和TP等数值也会显示……我只想显示敌我双方的状态……可能是因为我不懂日语,我没有在脚本的设置里找到隐藏敌人HP、MP等的设置。
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发表于 2019-8-25 23:44:04 | 只看该作者
本帖最后由 VIPArcher 于 2022-5-31 09:07 编辑
fbeds 发表于 2019-8-25 23:21
抱歉,因为我用了别的脚本,战斗or撤退的界面会直接跳过,而且在这个脚本下,敌人除了状态以外的HP、MP和 ...


这个脚本可以将敌人的状态显示在头顶上,不过我用的史莱姆测试的所以也可能是身体;这个脚本有自带显示敌人血条,我给你去掉了,不过也可能会和其他血条脚本冲突,不过你可以先试试。
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. #  ■エネミーの状態を表示 for RGSS3 Ver0.80-α
  3. # □作成者 kure
  4. #==============================================================================
  5. $kure_base_script = {} if $kure_base_script == nil
  6. $kure_base_script[:InfoBar] = 100
  7. p "エネミーの情報表示"
  8. module KURE
  9.   module InfoBar
  10.     #初期設定(変更しない事)-----------------------------------------------------
  11.     COLOR = []
  12.  
  13.     #表示色(IDによって割り当てが決まっています。)
  14.       #バーの背景色(ID0)
  15.       COLOR[0] = Color.new(32 ,32, 64, 255)
  16.  
  17.       #HPバーの色(ID1,ID2)
  18.       #COLOR[1] = Color.new(224 ,128, 64, 255)
  19.       #COLOR[2] = Color.new(240 ,192, 64, 255)
  20.  
  21.   end
  22. end
  23.  
  24. #==============================================================================
  25. # ■ RPG::Enemy(追加定義)
  26. #==============================================================================
  27. class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ☆ バーの表示幅の定義(追加定義)
  30.   #--------------------------------------------------------------------------  
  31.   def infobar_width
  32.     @note.match(/<情報表示幅\s?(\d+)\s?>/)
  33.     return 100 unless $1
  34.     return $1.to_i
  35.   end
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   # ☆ バーの表示幅の定義(追加定義)
  38.   #--------------------------------------------------------------------------  
  39.   def infobar_visible?
  40.     return false if @note.include?("<情報非表示>")
  41.     return true
  42.   end
  43. end
  44.  
  45. #==============================================================================
  46. # ■ Game_Enemy
  47. #==============================================================================
  48. class Game_Enemy < Game_Battler
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ☆ バーの表示幅の定義(追加定義)
  51.   #--------------------------------------------------------------------------  
  52.   def infobar_width
  53.     return enemy.infobar_width
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ☆ バーの表示幅の定義(追加定義)
  57.   #--------------------------------------------------------------------------  
  58.   def infobar_visible?
  59.     return enemy.infobar_visible?
  60.   end
  61. end
  62.  
  63. #==============================================================================
  64. # ■ Spriteset_Battle
  65. #==============================================================================
  66. class Spriteset_Battle
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● 敵キャラスプライトの作成(エイリアス再定義)
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   alias k_basescript_before_create_enemies create_enemies
  71.   def create_enemies
  72.     k_basescript_before_create_enemies
  73.     @enemy_info_bar = $game_troop.members.reverse.collect do |enemy|
  74.       Sprite_Infobar.new(@viewport1, enemy)
  75.     end
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 敵キャラスプライトの更新(エイリアス再定義)
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   alias k_basescript_before_update_enemies update_enemies
  81.   def update_enemies
  82.     k_basescript_before_update_enemies
  83.     @enemy_info_bar.each {|sprite| sprite.update }
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 敵キャラスプライトの解放(エイリアス再定義)
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   alias k_basescript_before_dispose_enemies dispose_enemies
  89.   def dispose_enemies
  90.     k_basescript_before_dispose_enemies
  91.     @enemy_info_bar.each {|sprite| sprite.dispose }
  92.   end
  93. end
  94.  
  95. #==============================================================================
  96. # ■ Sprite_Infobar
  97. #==============================================================================
  98. class Sprite_Infobar < Sprite_Base
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ● 公開インスタンス変数
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   attr_accessor :battler
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● オブジェクト初期化
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def initialize(viewport, battler = nil)
  107.     super(viewport)
  108.     @battler= battler
  109.     @fill_w = nil
  110.     @bitmap_data = Cache.battler(battler.battler_name, battler.battler_hue)
  111.     @state = battler.states
  112.     @icon_set = Cache.system("Iconset")
  113.   end
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● フレーム更新
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def update
  118.     super
  119.     if @battler
  120.       @use_sprite = @battler.use_sprite?
  121.       if @use_sprite
  122.         update_bitmap
  123.         update_origin
  124.         update_position
  125.       end
  126.     else
  127.       self.bitmap = nil
  128.     end
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ● 解放
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def dispose
  134.     bitmap.dispose if bitmap
  135.     super
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 転送元ビットマップの更新
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def update_bitmap
  141.     fill_w = @battler.infobar_width * (@battler.hp.to_f / @battler.mhp)
  142.     state = battler.states
  143.     if @fill_w != fill_w or @state != state
  144.       @fill_w = fill_w
  145.       @state = state
  146.  
  147.       width = @battler.infobar_width + 4
  148.  
  149.       new_bitmap = Bitmap.new(width, 35)
  150.       @state.each_with_index {|state, index|
  151.         next if 24 * (index + 1) > new_bitmap.width
  152.         rect = Rect.new(state.icon_index % 16 * 24, state.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
  153.         new_bitmap.blt(24 * index, 0, @icon_set, rect, 255)
  154.       }
  155. #      new_bitmap.fill_rect(0, 25, width, 10, color(0))
  156. #      new_bitmap.gradient_fill_rect(2, 27, fill_w, 6, color(1), color(2))
  157.  
  158.       self.bitmap = new_bitmap
  159.       init_visibility
  160.  
  161.       self.opacity = 0 unless @battler.infobar_visible?
  162.     end
  163.   end
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ● 可視状態の初期化
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   def init_visibility
  168.     @battler_visible = @battler.alive?
  169.     self.opacity = 0 unless @battler_visible
  170.   end
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ● 文字色取得
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def color(num)
  175.     return KURE::InfoBar::COLOR[num]
  176.   end
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ● 原点の更新
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def update_origin
  181.     if bitmap
  182.       self.ox = bitmap.width / 2
  183.       self.oy = bitmap.height
  184.     end
  185.   end
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   # ● 位置の更新
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   def update_position
  190.     self.x = @battler.screen_x
  191.     self.y = @battler.screen_y - @bitmap_data.height
  192.     self.z = @battler.screen_z + 10
  193.   end
  194. end
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 楼主| 发表于 2019-8-26 12:47:55 | 只看该作者
真の玛娜君 发表于 2019-8-25 23:44
这个脚本可以将敌人的状态显示在头顶上,不过我用的史莱姆测试的所以也可能是身体;这个脚本有自带显示敌人 ...

脚本提示108行出错,我开了个新工程放进去后还是提示出错……
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发表于 2019-8-26 12:53:53 | 只看该作者
本帖最后由 VIPArcher 于 2022-5-31 09:06 编辑
fbeds 发表于 2019-8-26 12:47
脚本提示108行出错,我开了个新工程放进去后还是提示出错……


这是论坛的锅,我用是没问题的,我给你重发一遍。

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. #  ■エネミーの状態を表示 for RGSS3 Ver0.80-α
  3. # □作成者 kure
  4. #==============================================================================
  5. $kure_base_script = {} if $kure_base_script == nil
  6. $kure_base_script[:InfoBar] = 100
  7. p "エネミーの情報表示"
  8. module KURE
  9.   module InfoBar
  10.     #初期設定(変更しない事)-----------------------------------------------------
  11.     COLOR = []
  12.  
  13.     #表示色(IDによって割り当てが決まっています。)
  14.       #バーの背景色(ID0)
  15.       COLOR[0] = Color.new(32 ,32, 64, 255)
  16.  
  17.       #HPバーの色(ID1,ID2)
  18.       #COLOR[1] = Color.new(224 ,128, 64, 255)
  19.       #COLOR[2] = Color.new(240 ,192, 64, 255)
  20.  
  21.   end
  22. end
  23.  
  24. #==============================================================================
  25. # ■ RPG::Enemy(追加定義)
  26. #==============================================================================
  27. class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ☆ バーの表示幅の定義(追加定義)
  30.   #--------------------------------------------------------------------------  
  31.   def infobar_width
  32.     @note.match(/<情報表示幅\s?(\d+)\s?>/)
  33.     return 100 unless $1
  34.     return $1.to_i
  35.   end
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   # ☆ バーの表示幅の定義(追加定義)
  38.   #--------------------------------------------------------------------------  
  39.   def infobar_visible?
  40.     return false if @note.include?("<情報非表示>")
  41.     return true
  42.   end
  43. end
  44.  
  45. #==============================================================================
  46. # ■ Game_Enemy
  47. #==============================================================================
  48. class Game_Enemy < Game_Battler
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ☆ バーの表示幅の定義(追加定義)
  51.   #--------------------------------------------------------------------------  
  52.   def infobar_width
  53.     return enemy.infobar_width
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ☆ バーの表示幅の定義(追加定義)
  57.   #--------------------------------------------------------------------------  
  58.   def infobar_visible?
  59.     return enemy.infobar_visible?
  60.   end
  61. end
  62.  
  63. #==============================================================================
  64. # ■ Spriteset_Battle
  65. #==============================================================================
  66. class Spriteset_Battle
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● 敵キャラスプライトの作成(エイリアス再定義)
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   alias k_basescript_before_create_enemies create_enemies
  71.   def create_enemies
  72.     k_basescript_before_create_enemies
  73.     @enemy_info_bar = $game_troop.members.reverse.collect do |enemy|
  74.       Sprite_Infobar.new(@viewport1, enemy)
  75.     end
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 敵キャラスプライトの更新(エイリアス再定義)
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   alias k_basescript_before_update_enemies update_enemies
  81.   def update_enemies
  82.     k_basescript_before_update_enemies
  83.     @enemy_info_bar.each {|sprite| sprite.update }
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 敵キャラスプライトの解放(エイリアス再定義)
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   alias k_basescript_before_dispose_enemies dispose_enemies
  89.   def dispose_enemies
  90.     k_basescript_before_dispose_enemies
  91.     @enemy_info_bar.each {|sprite| sprite.dispose }
  92.   end
  93. end
  94.  
  95. #==============================================================================
  96. # ■ Sprite_Infobar
  97. #==============================================================================
  98. class Sprite_Infobar < Sprite_Base
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ● 公開インスタンス変数
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   attr_accessor :battler
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● オブジェクト初期化
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def initialize(viewport, battler = nil)
  107.     super(viewport)
  108.     @battler= battler
  109.     @fill_w = nil
  110.     @bitmap_data = Cache.battler(battler.battler_name, battler.battler_hue)
  111.     @state = battler.states
  112.     @icon_set = Cache.system("Iconset")
  113.   end
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● フレーム更新
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def update
  118.     super
  119.     if @battler
  120.       @use_sprite = @battler.use_sprite?
  121.       if @use_sprite
  122.         update_bitmap
  123.         update_origin
  124.         update_position
  125.       end
  126.     else
  127.       self.bitmap = nil
  128.     end
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ● 解放
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def dispose
  134.     bitmap.dispose if bitmap
  135.     super
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 転送元ビットマップの更新
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def update_bitmap
  141.     fill_w = @battler.infobar_width * (@battler.hp.to_f / @battler.mhp)
  142.     state = battler.states
  143.     if @fill_w != fill_w or @state != state
  144.       @fill_w = fill_w
  145.       @state = state
  146.  
  147.       width = @battler.infobar_width + 4
  148.  
  149.       new_bitmap = Bitmap.new(width, 35)
  150.       @state.each_with_index {|state, index|
  151.         next if 24 * (index + 1) > new_bitmap.width
  152.         rect = Rect.new(state.icon_index % 16 * 24, state.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
  153.         new_bitmap.blt(24 * index, 0, @icon_set, rect, 255)
  154.       }
  155. #      new_bitmap.fill_rect(0, 25, width, 10, color(0))
  156. #      new_bitmap.gradient_fill_rect(2, 27, fill_w, 6, color(1), color(2))
  157.  
  158.       self.bitmap = new_bitmap
  159.       init_visibility
  160.  
  161.       self.opacity = 0 unless @battler.infobar_visible?
  162.     end
  163.   end
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ● 可視状態の初期化
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   def init_visibility
  168.     @battler_visible = @battler.alive?
  169.     self.opacity = 0 unless @battler_visible
  170.   end
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ● 文字色取得
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def color(num)
  175.     return KURE::InfoBar::COLOR[num]
  176.   end
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ● 原点の更新
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def update_origin
  181.     if bitmap
  182.       self.ox = bitmap.width / 2
  183.       self.oy = bitmap.height
  184.     end
  185.   end
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   # ● 位置の更新
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   def update_position
  190.     self.x = @battler.screen_x
  191.     self.y = @battler.screen_y - @bitmap_data.height
  192.     self.z = @battler.screen_z + 10
  193.   end
  194. end
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 楼主| 发表于 2019-8-26 15:05:41 | 只看该作者
真の玛娜君 发表于 2019-8-26 12:53
这是论坛的锅,我用是没问题的,我给你重发一遍。

#=================================================== ...

脚本可以用了……但是还是只能最多显示4个状态啊,我发帖就是想办法找到可以显示所有状态的脚本的。无论是我找到的哪个脚本,都只能显示图标和一定数量的状态,多的状态显示不出来……就没有像我想要的那样可以显示所有状态和状态名字的脚本吗?就是可以用一个独立的界面来显示敌我双方的所有状态和状态名字,且在状态很多的情况下,可以用方向键来查看……就类似于菜单栏里查看携带物品一样的界面……
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