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给你个汉化【签名档】
使用方法自己琢磨
- =begin
- ▼ 特殊战斗渐变 ver. 3.0
-
- RPGツクールVXAce用スクリプト
-
- 制作 : 木星ペンギン
- URL : http://woodpenguin.blog.fc2.com/
- ------------------------------------------------------------------------------
- 介绍
- □ 增加新的战斗渐变效果。
-
- □ 若你还使用了脚本【オリジナルサブメニュー】请将本脚本放在其之下。
- ------------------------------------------------------------------------------
- 使用方法
-
- □ 淡出效果
- 由地图画面切换到全黑这一过程之间的效果。
- -1 : 无渐变。
- 0 : 显示默认的渐变图片。
- 1 : 显示一个新设定的渐变图片。
- 2 : 一边旋转一边扩大。
- 3 : 显示残影然后缩小画面。
- 4 : 地图画面缩小,玩家画面放大。
- 5 : 波浪效果。
- 6 : 画面旋转。
- 7 : 放大画面。
- 8 : 画面破碎四溅效果。
- 9 : 画面朝一个方向逐渐破碎。
-
- □ 淡入效果
- 由全黑切换到战斗画面这一过程之间的效果。
- 0 : 显示默认的淡入效果。
- 1 : 显示默认的渐变图片。
- 2 : 显示一个新设定的渐变图片。
- 3 : 波浪效果。
- 4 : 画面破碎四溅效果。
- 5 : 画面朝一个方向逐渐破碎。
-
- =end
- module WdTk
- module PrBtEff
- #//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- #
- # 设定部分
- #
- #//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- =begin #---------------------------------------------------------------------
- ● 通用设定项目的解释
- :rate : 效果的更新率。
- 数值越大FPS越小、处理越轻便。
- 必须设定为1以上的数值。
-
- :time : 效果持续的时间,单位是帧。
- 60 帧 = 1 秒。
-
- :fadeout : 淡出效果的持续时间,未设定的话默认为30。
-
- :fadein : 淡入效果的持续时间,未设定的话默认为30。
-
- :color : 淡出效果结束时画面的颜色,未设定的话默认为全黑。
-
- =end #-----------------------------------------------------------------------
- OUTEFF = Array.new(10) { {} }
- INEFF = Array.new(6) { {} }
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡出设定
- # OUT_VARIABLE : 是否启用变量
- # OUT_INDEX :
- # 启用变量时、设定的数字代表变量的ID,此变量用于存储淡出效果的类型。
- # 禁用变量时、设定的数字代表淡出效果的类型。
- #--------------------------------------------------------------------------
- OUT_VARIABLE = false
- OUT_INDEX = 4
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡出 : 效果 0 的设定
- # 显示默认渐变图片。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 设定项目 [:time, :color]
- OUTEFF[0][:time] = 60
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡出 : 效果 1 的设定
- # 显示新设定的渐变图片。
- # :name : 新渐变图片的文件名。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 设定项目 [:time, :color, :name]
- OUTEFF[1][:time] = 30
- OUTEFF[1][:name] = "BattleStart"
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡出 : 效果 2 的设定
- # 一边旋转一边扩大。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 设定项目 [:rate, :time, :fadeout, :color]
- OUTEFF[2][:rate] = 3
- OUTEFF[2][:time] = 60
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡出 : 效果 3 的设定
- # 显示残影然后缩小画面。
- # :dir : 缩小的方向。设定数字与由小键盘的方向相对应。
- # :blur : 模糊强度。
- # :angle : 旋转角度。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 设定项目 [:rate, :time, :fadeout, :color, :dir, :blur, :angle]
- OUTEFF[3][:rate] = 2
- OUTEFF[3][:time] = 60
- OUTEFF[3][:dir] = 7
- OUTEFF[3][:blur] = 16
- OUTEFF[3][:angle] = 30
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡出 : 效果 4 的设定
- # 地图画面缩小,玩家画面放大。
- # :angle : 旋转角度。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 设定项目 [:rate, :time, :fadeout, :color, :angle]
- OUTEFF[4][:rate] = 2
- OUTEFF[4][:time] = 120
- OUTEFF[4][:angle] = 30
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡出 : 效果 5 的设定
- # 波浪效果。
- # :amp : 波形的振幅。
- # :length : 波形的周期。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 设定项目 [:rate, :time, :fadeout, :color, :amp, :length]
- OUTEFF[5][:rate] = 1
- OUTEFF[5][:time] = 60
- OUTEFF[5][:amp] = 64
- OUTEFF[5][:length] = 60
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡出 : 效果 6 的设定
- # 画面旋转。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 设定项目 [:rate, :time, :fadeout, :color]
- OUTEFF[6][:rate] = 4
- OUTEFF[6][:time] = 60
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡出 : 效果 7 的设定
- # 放大画面。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 设定项目 [:rate, :time, :fadeout, :color]
- OUTEFF[7][:rate] = 1
- OUTEFF[7][:time] = 60
- OUTEFF[7][:fadeout] = 10
- OUTEFF[7][:color] = Color.new(255, 255, 255)
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡出 : 效果 8 的设定
- # 画面破碎四溅效果。
- # :side : 水平和纵向分割画面的数值,数值越大,碎片越多。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 设定项目 [:rate, :time, :fadeout, :color, :side]
- OUTEFF[8][:rate] = 1
- OUTEFF[8][:time] = 60
- OUTEFF[8][:side] = 6
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡出 : 效果 9 的设定
- # 画面朝一个方向逐渐破碎。
- # :side : 水平和纵向分割画面的数值,数值越大,碎片越多。
- # :dir : 碎片朝哪个方向移动。设定数字与由小键盘的方向(2, 4, 6, 8)相对应。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 设定项目 [:rate, :time, :fadeout, :color, :side, :dir]
- OUTEFF[9][:rate] = 1
- OUTEFF[9][:time] = 60
- OUTEFF[9][:side] = 17
- OUTEFF[9][:dir] = 4
-
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡入設定
- # IN_VARIABLE : 是否启用变量
- # IN_INDEX :
- # 启用变量时、设定的数字代表变量的ID,此变量用于存储淡出效果的类型。
- # 禁用变量时、设定的数字代表淡出效果的类型。
- #--------------------------------------------------------------------------
- IN_VARIABLE = true
- IN_INDEX = 82
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡入 : 效果 0 的设定
- # 普通的淡入效果。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 设定项目 [:time]
- INEFF[0][:time] = 10
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡入 : 效果 1 的设定
- # 显示默认渐变图片。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 设定项目 [:time]
- INEFF[1][:time] = 15
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡入 : 效果 2 的设定
- # 显示新设定的渐变图片。
- # :name : 新渐变图片的文件名。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 设定项目 [:time, :name]
- INEFF[2][:time] = 15
- INEFF[2][:name] = "BattleStart"
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡入 : 效果 3 的设定
- # 波形描写を行います。
- # :amp : 波形的振幅。
- # :length : 波形的周期。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 设定项目 [:rate, :time, :fadein, :color, :amp, :length]
- INEFF[3][:rate] = 1
- INEFF[3][:time] = 60
- INEFF[3][:amp] = 64
- INEFF[3][:length] = 60
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡入 : 效果 4 的设定
- # 画面破碎四溅效果。
- # :side : 水平和纵向分割画面的数值,数值越大,碎片越多。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 设定项目 [:rate, :time, :fadein, :color, :side]
- INEFF[4][:rate] = 1
- INEFF[4][:time] = 60
- INEFF[4][:fadein] = 150
- INEFF[4][:side] = 12
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡入 : 效果 5 的设定
- # 画面朝一个方向逐渐破碎。
- # :side : 水平和纵向分割画面的数值,数值越大,碎片越多。
- # :dir : 碎片朝哪个方向移动。设定数字与由小键盘的方向(2, 4, 6, 8)相对应。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 设定项目 [:rate, :time, :fadein, :color, :side, :dir]
- INEFF[5][:rate] = 1
- INEFF[5][:time] = 60
- INEFF[5][:fadein] = 100
- INEFF[5][:side] = 17
- INEFF[5][:dir] = 4
-
-
- #//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- #
- # 以下,不需要修改
- #
- #//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- def self.snapshot_for_effect
- @effect_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
- end
- def self.dispose_effect_bitmap
- @effect_bitmap.dispose if @effect_bitmap
- @effect_bitmap = nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ビューポート的作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.create_main_viewport
- @viewport = Viewport.new
- @viewport.z = 500
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ビューポート的解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.dispose_main_viewport
- @viewport.dispose
- @viewport = nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新(淡出用)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.update_fadeout(i, d)
- Graphics.update
- @viewport.color.alpha = 255 - 255 * (180 - i) / d if d > 0
- @viewport.update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新(淡入用)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.update_fadein(i, d)
- @viewport2.color.alpha = 255 - 255 * i / d if d > 0
- Graphics.update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡出実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.perform_fadeout
- index = OUT_VARIABLE ? $game_variables[OUT_INDEX] : OUT_INDEX
- params = OUTEFF[index]
- return fadeout_transition({}) unless params
- return if index < 0
- return fadeout_transition(params) if index == 0 || index == 1
- create_main_viewport
- @viewport.color.set(params[:color]) if params[:color]
- @viewport.color.alpha = 0
- effect_sprites = []
- Graphics.transition(0)
- Graphics.frame_rate = 60 / params[:rate]
- step = params[:rate] * 180.0 / params[:time]
- dur = 180 * (params[:fadeout] || 30) / params[:time]
- case index
- when 2
- 0.step(180, step) do |i|
- sprite = make_effect_sprite1
- sprite.angle = 2 * i
- sprite.opacity = (i == 0 ? 255 : params[:rate] * 8 + 8)
- update_effect_size(sprite, 1.0 + 0.01 * i)
- effect_sprites << sprite
- update_fadeout(i, dur)
- end
- when 3
- type = params[:dir] - 1
- tx = Graphics.width * (type % 3 == 0 ? 1 : type % 3 == 2 ? 5 : 3) / 6
- ty = Graphics.height * (type / 3 == 0 ? 5 : type / 3 == 2 ? 1 : 3) / 6
- opacity = params[:rate] * 8 + 16
- 0.step(180, step) do |i|
- if effect_sprites.size > params[:blur]
- sprite = effect_sprites.shift
- else
- sprite = make_effect_sprite1
- end
- sprite.x = Graphics.width / 2 - (Graphics.width / 2 - tx) * i / 180
- sprite.y = Graphics.height / 2 - (Graphics.height / 2 - ty) * i / 180
- sprite.z = i
- sprite.angle = params[:angle] * i / 180
- d = (i > 90 ? (180 - i) : 90)
- sprite.opacity = (255 - i) * d / 90
- effect_sprites.last.opacity = opacity * d / 90 unless effect_sprites.empty?
- update_effect_size(sprite, 0.2 + 0.8 * (180 - i) ** 2 / 180 ** 2)
- effect_sprites << sprite
- update_fadeout(i, dur)
- end
- when 4
- tx = $game_player.screen_x
- ty = $game_player.screen_y - 20
- opacity = params[:rate] * 8 + 8
- 0.step(180, step) do |i|
- sprite = make_effect_sprite1
- sprite.x = tx + (Graphics.width / 2 - tx) * i / 180
- sprite.y = ty + (Graphics.height / 2 - ty) * i / 180
- sprite.z = i
- sprite.ox = tx
- sprite.oy = ty
- sprite.angle = params[:angle] * i / 180
- sprite.opacity = (i == 0 ? 255 : opacity)
- m = 60 ** 2 - 30 ** 2 + (30 - i) ** 2
- update_effect_size(sprite, 1.0 * m / 60 ** 2, 1.2)
- effect_sprites << sprite
- update_fadeout(i, dur)
- end
- when 5
- effect_sprites << make_effect_sprite1 << make_effect_sprite1
- effect_sprites[1].opacity = 64
- effect_sprites[1].wave_length = params[:length]
- 0.step(180, step) do |i|
- d = 180 ** 2 - (180 - i) ** 2
- effect_sprites[1].wave_amp = params[:amp] * d / 180 ** 2
- effect_sprites[1].wave_speed = i * 5
- effect_sprites[1].opacity += 1
- effect_sprites[1].update
- update_fadeout(i, dur)
- end
- when 6
- effect_sprites << make_effect_sprite1
- 0.step(180, step) do |i|
- @effect_bitmap.radial_blur(i / 3, 1)
- update_fadeout(i, dur)
- end
- when 7
- effect_sprites << make_effect_sprite1
- 0.step(180, step) do |i|
- sprite = make_effect_sprite1
- sprite.opacity = 32
- sprite.zoom_x = sprite.zoom_y = 1.0 + 2.0 * i / 180
- effect_sprites << sprite
- update_fadeout(i, dur)
- end
- when 8
- effect_data = {}
- max = 32 * params[:time] / 180
- make_break_sprites1(params[:side]).each do |sprite|
- effect_sprites << sprite
- effect_data[sprite] = make_effect_data1(sprite, max)
- end
- Graphics.wait(8)
- 0.step(180, step) do |i|
- update_break_effect1(effect_data, params[:time], i)
- update_fadeout(i, dur)
- end
- when 9
- effect_data = {}
- max = 24 * params[:time] / 180
- make_break_sprites1(params[:side]).each do |sprite|
- effect_sprites << sprite
- effect_data[sprite] = make_effect_data2(sprite, max, params[:dir])
- end
- 0.step(180, step) do |i|
- update_break_effect2(effect_data, i, params[:dir])
- update_fadeout(i, dur)
- end
- end
- snapshot_for_effect
- Graphics.freeze
- Graphics.frame_rate = 60
- dispose_main_viewport
- effect_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 淡入実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.perform_fadein
- return unless @effect_bitmap
- index = IN_VARIABLE ? $game_variables[IN_INDEX] : IN_INDEX
- params = INEFF[index]
- return Graphics.transition(10) unless params
- return Graphics.transition(params[:time]) if index == 0
- if index == 1 || index == 2
- name = params[:name] || "BattleStart"
- Graphics.transition(params[:time], "Graphics/System/" << name, 100)
- return
- end
- create_main_viewport
- @viewport2 = Viewport.new
- @viewport2.z = 450
- @viewport2.color.set(params[:color]) if params[:color]
- @viewport2.color.alpha = 0
- Graphics.transition(0)
- Graphics.frame_rate = 60 / params[:rate]
- effect_sprites = []
- step = params[:rate] * 180.0 / params[:time]
- dur = 180 * (params[:fadein] || 30) / params[:time]
- case index
- when 3
- effect_sprites << make_back_sprite(@viewport2)
- effect_sprites[0].wave_length = params[:length]
- effect_sprites << make_effect_sprite1
- effect_sprites[1].z += 1
- 0.step(180, step) do |i|
- m = 180 ** 2
- d = m - i ** 2
- effect_sprites[0].wave_amp = params[:amp] * d / m
- effect_sprites[0].wave_speed = (180 - i) * 5
- effect_sprites[0].opacity = (180 - i) * 3 / 2
- effect_sprites[0].update
- effect_sprites[1].opacity = 255 - 255 * i / 60
- update_fadein(i, dur)
- end
- when 4
- effect_data = {}
- max = 32 * params[:time] / 180
- make_break_sprites1(params[:side]).each do |sprite|
- effect_sprites << sprite
- effect_data[sprite] = make_effect_data1(sprite, max)
- end
- 0.step(180, step) do |i|
- update_break_effect1(effect_data, params[:time], i)
- effect_data.each_key {|sprite| sprite.opacity = (180 - i) * 4 }
- update_fadein(i, dur)
- end
- when 5
- effect_data = {}
- max = 24 * params[:time] / 180
- make_break_sprites1(params[:side]).each do |sprite|
- effect_sprites << sprite
- effect_data[sprite] = make_effect_data2(sprite, max, params[:dir])
- end
- 0.step(180, step) do |i|
- update_break_effect2(effect_data, i, params[:dir])
- effect_data.each_key {|sprite| sprite.opacity = (180 - i) * 8 }
- update_fadein(i, dur)
- end
- end
- dispose_main_viewport
- @viewport2.dispose
- dispose_effect_bitmap
- effect_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
- Graphics.frame_rate = 60
- Graphics.frame_reset
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 效果スプライト的作成 1
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.make_effect_sprite1
- sprite = Sprite.new(@viewport)
- sprite.bitmap = @effect_bitmap
- sprite.x = sprite.ox = Graphics.width / 2
- sprite.y = sprite.oy = Graphics.height / 2
- sprite
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 效果的大きさ設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.update_effect_size(sprite, zoom, rate = 1.0)
- sprite.zoom_x = sprite.zoom_y = zoom
- if zoom > 1
- w = (@effect_bitmap.width / zoom * rate).to_i / 2
- h = (@effect_bitmap.height / zoom * rate).to_i / 2
- cx = [sprite.ox - w, 0].max
- cy = [sprite.oy - h, 0].max
- cw = [sprite.ox + w, @effect_bitmap.width].min - cx
- ch = [sprite.oy + h, @effect_bitmap.height].min - cy
- sprite.ox += sprite.src_rect.x - cx
- sprite.oy += sprite.src_rect.y - cy
- sprite.src_rect.set(cx, cy, cw, ch)
- Graphics.frame_reset
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 画面破壊用效果準備 1
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.make_break_sprites1(side)
- sprites = []
- rect = Rect.new
- height = Graphics.width / side
- row = (Graphics.height + height / 2) / height
- side.times do |x| row.times do |y|
- rect.x = Graphics.width * x / side
- rect.y = Graphics.height * y / row
- rect.width = Graphics.width * (x + 1) / side - rect.x
- rect.height = Graphics.height * (y + 1) / row - rect.y
- sprites << make_effect_sprite2(rect, 0)
- sprites << make_effect_sprite2(rect, 2)
- end; end
- Graphics.frame_reset
- sprites
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 效果スプライト的作成 2
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.make_effect_sprite2(rect, pos)
- sprite = Sprite.new(@viewport)
- sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
- sprite.bitmap.blt(0, 0, @effect_bitmap, rect)
- d = [rect.width, rect.height].max
- if pos == 0
- d.times {|i| sprite.bitmap.clear_rect(rect.width * (d - i) / d, i, i, 1) }
- else
- d.times {|i| sprite.bitmap.clear_rect(0, i, rect.width * (d - i) / d, 1) }
- end
- sprite.ox = rect.width * (pos + 1) / 4
- sprite.oy = rect.height * (pos + 1) / 4
- sprite.x = rect.x + sprite.ox
- sprite.y = rect.y + sprite.oy
- sprite
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 背景スプライト的作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.make_back_sprite(viewport)
- sprite = Sprite.new(viewport)
- sprite.bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
- sprite
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 效果データ的作成 1
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.make_effect_data1(sprite, max)
- result = [rand(3)] # ウェイト
- sx = sprite.x - Graphics.width / 2
- sy = sprite.y - Graphics.height / 2
- result[1] = Math.asin(1 - Math.hypot(sx, sy) / 360) * rand(6) ** 2 / 10 + 1 # 拡大率
- rate = 3.5
- result[1] = rate = 20.0 if result[1] > 2.5 && rand(3) == 0
- result[2] = (sx - rand(17) + 8) * rate + Graphics.width / 2 # 移動先 X
- result[3] = sprite.x - result[2] # X 軸移動距離
- result[4] = (sy - rand(13) + 6) * rate + Graphics.height / 2 # 移動先 Y
- result[5] = sprite.y - result[4] # Y 軸移動距離
- result[6] = (rand(max) + 1) * (rand(2) == 0 ? 1 : -1) / 4.0 # 回転
- result[7] = (rand(max) + 1) * (rand(2) == 0 ? 1 : -1) / 4.0 # X 軸回転
- result[8] = rand(max + 1) * (rand(2) == 0 ? 1 : -1) / 4.0 # Y 軸回転
- result[9] = sprite.ox # X 軸原点記憶
- result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 破壊效果的更新 1
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.update_break_effect1(effect_data, time, i)
- if i < 90
- d = (45 ** 2 - (i - 45) ** 2) / 40
- else
- d = (90 - i) * 2
- end
- d *= time / 180.0
- effect_data.each do |sprite, data|
- m = i - data[0]
- next if m <= 0
- zoom = data[1] - (data[1] - 1) * (179 - m) ** 2 / 180 ** 2
- next sprite.visible = false if zoom > 6
- sprite.x = data[2] + data[3] * (179 - m) ** 2 / 180 ** 2
- sprite.y = data[4] + data[5] * (179 - m) ** 2 / 180 ** 2
- sprite.y -= d * zoom if data[1] < 16
- sprite.z = data[1] * 100
- spin_set_sprite(sprite, m, zoom, data)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スプライト回転
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.spin_set_sprite(sprite, i, zoom, data)
- zoom_x = zoom * Math.cos(i * data[7] * Math::PI / 180)
- zoom_y = zoom * Math.cos(i * data[8] * Math::PI / 180)
- sprite.mirror = (zoom_x < 0) != (zoom_y < 0)
- sprite.ox = sprite.mirror ? sprite.width - data[9] : data[9]
- sprite.zoom_x = zoom_x.abs
- sprite.zoom_y = zoom_y.abs
- sprite.angle = i * data[6] + (zoom_y < 0 ? 180 : 0)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 效果データ的作成 2
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.make_effect_data2(sprite, max, dir)
- result = []
- case dir
- when 2; wait = 90 - 90 * sprite.y / Graphics.height
- when 4; wait = 90 * sprite.x / Graphics.width
- when 6; wait = 90 - 90 * sprite.x / Graphics.width
- when 8; wait = 90 * sprite.y / Graphics.height
- end
- result[0] = wait + rand(5) - 5 # ウェイト
- sx = sprite.x - Graphics.width / 2
- sy = sprite.y - Graphics.height / 2
- rate = 2.0 - result[0] / 90.0
- result[1] = 1.5 # 拡大率
- result[2] = sprite.x # 現在 X
- result[4] = sprite.y # 現在 Y
- case dir
- when 2
- result[3] = (sprite.x - Graphics.width / 2) / 2 # X 軸移動距離
- result[5] = Graphics.height * rate # Y 軸移動距離
- when 4
- result[3] = -Graphics.width * rate # X 軸移動距離
- result[5] = (sprite.y - Graphics.height / 2) / 2 # Y 軸移動距離
- when 6
- result[3] = Graphics.width * rate # X 軸移動距離
- result[5] = (sprite.y - Graphics.height / 2) / 2 # Y 軸移動距離
- when 8
- result[3] = (sprite.x - Graphics.width / 2) / 2 # X 軸移動距離
- result[5] = -Graphics.height * rate # Y 軸移動距離
- end
- result[6] = (rand(max) + 1) * (rand(2) == 0 ? 1 : -1) / 4.0 # 回転
- result[7] = (rand(max) + 1) * (rand(2) == 0 ? 1 : -1) / 4.0 # X 軸回転
- result[8] = rand(max + 1) * (rand(2) == 0 ? 1 : -1) / 4.0 # Y 軸回転
- result[9] = sprite.ox # X 軸原点記憶
- result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 破壊效果的更新 2
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.update_break_effect2(effect_data, i, dir)
- effect_data.each do |sprite, data|
- m = i - data[0]
- next if m <= 0
- next sprite.visible = false if m > 90
- zoom = data[1] - (data[1] - 1) * (90 - m) ** 2 / 90 ** 2
- next sprite.visible = false if zoom > 6
- case dir
- when 2, 8
- sprite.x = data[2] + data[3] * m / 90
- sprite.y = data[4] + data[5] * m ** 2 / 90 ** 2
- when 4, 6
- sprite.x = data[2] + data[3] * m ** 2 / 90 ** 2
- sprite.y = data[4] + data[5] * m / 90
- end
- spin_set_sprite(sprite, m, zoom, data)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 画面破壊用效果準備 2
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.make_break_sprites2
- base = [$game_player.screen_x, $game_player.screen_y - 20]
- pos_data = []
- r = 2 * Math::PI / 8
- 8.times do |i|
- radian = r * i
- pos = base
- begin
- d = rand(100) + 50
- r2 = radian + radian * (rand * 0.8 - 0.4)
- pos[0] -= d * Math.sin(r2)
- pos[1] -= d * Math.cos(r2)
-
-
- end while pos[0].between?(0, Graphics.width) &&
- pos[1].between?(0, Graphics.height)
- end
-
- sprites = []
- sprites
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● トランジション実行 [淡出]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.fadeout_transition(params)
- d = params[:time] || 60
- name = params[:name] || "BattleStart"
- color = params[:color] || Color.new(0, 0, 0, 255)
- create_main_viewport
- @viewport.color.set(color)
- Graphics.transition(d, "Graphics/System/" << name, 100)
- Graphics.freeze
- snapshot_for_effect
- dispose_main_viewport
- end
- end
- @material ||= []
- @material << :PrBtEff
- def self.include?(sym)
- @material.include?(sym)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Map
- #==============================================================================
- class Scene_Map
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◯ 終了前処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias _wooden_prebteff_pre_terminate pre_terminate
- def pre_terminate
- WdTk::PrBtEff.snapshot_for_effect if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
- _wooden_prebteff_pre_terminate
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 戦闘前トランジション実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def perform_battle_transition
- WdTk::PrBtEff.perform_fadeout
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ トランジション実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def perform_transition
- return if $BTEST
- WdTk::PrBtEff.perform_fadein
- WdTk::PrBtEff.dispose_effect_bitmap
- GC.start
- end
- end
- if WdTk.include?(:SubMenu)
- #==============================================================================
- # ■ Scene_ExSubMenu
- #==============================================================================
- class Scene_ExSubMenu
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◯ 終了前処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias _wooden_prebteff_pre_terminate pre_terminate
- def pre_terminate
- WdTk::PrBtEff.snapshot_for_effect if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
- _wooden_prebteff_pre_terminate
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 戦闘前トランジション実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def perform_battle_transition
- WdTk::PrBtEff.perform_fadeout
- end
- end
- end
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