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- # ■ +++ MOG - XAS ENEMY HP METER VX (v1.0) +++ 
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- # By Moghunter 
- # [url]http://www.atelier-rgss.com[/url] 
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- # Translated by Calvin624                                                      # 
- # [url]http://www.xasabs.wordpress.com[/url]                                              # 
- #==============================================================================# 
- ###############################-DESCRIPTION-#################################### 
- #==============================================================================# 
- # 当你攻击敌人时,显示敌人HP和名字的数据窗口                                     # 
- #                                                                              # 
- #==============================================================================# 
- #    
- #==============================================================================#         
- # To change the appearance of the meter in preparation for a boss fight        # 
- # you must first pull up a SCRIPT command window and complete the following:   # 
- #                                                                              # 
- # BOSS名字显示:                                                                # 
- # $game_temp.enemy_name = "Name"                                               # 
- #                                                                              # 
- # HP显示:                                                                # 
- # $game_temp.enemy_maxhp = X                                                   # 
- # $game_temp.enemy_hp = X                                                      # 
- #                                                                              # 
- # HUD的位置显示:                                                         # 
- # $xas_enemy_boss_wind_x = X                                                   # 
- # $xas_enemy_boss_wind_y = X                                                   # 
- #==============================================================================# 
- # Once you've done that simply turn on the Boss Mode Meter                     # 
- # using SWITCH 11 (Default).                                                   # 
- #==============================================================================# 
- #                                                                              # 
- # Graphics 需要一些素材:                                                           # 
- #                                                                              # 
- # E_HP                                                                         # 
- # E_HP_BOSS                                                                    # 
- # E_HP_Number                                                                  # 
- # E_Layout                                                                     # 
- # E_Layout_BOSS                                                                # 
- #                                                                              # 
- # 素材必须都放置在 Windowskin 文件夹的内部.                                     # 
- #                                                                              # 
- #==============================================================================# 
- # For more information visit: [url]http://xasabs.wordpress.com/enemy-hp/[/url]            # 
- #==============================================================================# 
-   
- module MOG_XAS_ENEMY_HP 
-   
- # 开关决定是否启用关闭ENEMY HP系统...........................[SWITCH] 
-   INFO_DISABLE_SWITCH_ID = 9   
- # 敌人数据窗口显示停留的时间............................[TIME_SECONDS] 
-   ENEMY_INFO_FADE_TIME = 2 #(s) 
- # 底图 Enemy HP (X,Y)...............................[HUD_POSITIONING] 
-   E_HUD_POS = [0,20] 
- # 血条 Enemy HP (X,Y)...............................[HUD_POSITIONING] 
-   E_LAYOUT_POS = [0,0] 
- # 数字 Enemy HP (X,Y)...............................[HUD_POSITIONING] 
-   E_NUMBER_POS = [35,20] 
- # 敌人HP计量表(X,Y)的位置。.......................[HUD_POSITIONING] 
-   E_METER_POS = [28,16] 
- # 敌人的名字的位置 (X,Y)...........................  [HUD_POSITIONING] 
-   E_NAME_POS = [60,-10] 
- # Z坐标   
-   E_WINDOWS_PRIORITY_Z = 160 
- #==============================================================================# 
- #.................................[BOSS MODE]..................................# 
- #==============================================================================# 
-   
- # 开启BOSS模式的开关....................................[SWITCH] 
-   BOSS_INFO_SWITCH_ID = 11 
- # BOSS 状态显示的位置 (X,Y).........................[HUD_POSITIONING] 
-   E_LAYOUT_BOSS_POS = [0,0] 
- # HP数字的位置 (X,Y).........................[HUD_POSITIONING] 
-   E_NUMBER_BOSS_POS = [210,22] 
- # BOSSHO条的位置 (X,Y)..........................[HUD_POSITIONING] 
-   E_METER_BOSS_POS = [2,18] 
- # BOSS名称的位置 (X,Y).............................[HUD_POSITIONING] 
-   E_NAME_BOSS_POS = [70,-10] 
- # BOSS HP条的移动速度 
-   E_METER_FLOW_SPEED = 3 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Temp 
- #============================================================================== 
- class Game_Temp 
-   attr_accessor :enemy_hp 
-   attr_accessor :enemy_maxhp 
-   attr_accessor :enemy_oldhp 
-   attr_accessor :enemy_name 
-   attr_accessor :enemy_hud_x 
-   attr_accessor :enemy_hud_y 
-   attr_accessor :enemy_hud_opa 
-   attr_accessor :enemy_hud_shake 
-   attr_accessor :enemy_info_ref 
-   attr_accessor :enemy_refresh_old 
-   attr_accessor :enemy_number_refresh 
-   attr_accessor :enemy_hud_need_refresh 
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● Initialize 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-  alias enemy_hud_initialize initialize 
-  def initialize 
-      enemy_hud_initialize   
-      @enemy_hp = 0 
-      @enemy_maxhp = 1 
-      @enemy_oldhp = 0 
-      @enemy_name = "" 
-      @enemy_hud_x = 0 
-      @enemy_hud_y = 0 
-      @enemy_hud_opa = 0 
-      @enemy_hud_shake = 0 
-      @enemy_refresh_old = false 
-      @enemy_number_refresh = false 
-      @enemy_info_ref = 0  
-      @enemy_hud_need_refresh = false 
-      $xas_enemy_boss_wind_x = 130 
-      $xas_enemy_boss_wind_y = 30      
-  end 
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● Enemy Hud Opa 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-  def enemy_hud_opa 
-    return [[@enemy_hud_opa, 0].max,255].min    
-  end  
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● Enemy Info Ref 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-  def enemy_info_ref 
-     n = 40 * MOG_XAS_ENEMY_HP::ENEMY_INFO_FADE_TIME 
-     return [[@enemy_info_ref, 0].max,n].min    
-  end    
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● Enemy Hud Shake  
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-  def enemy_hud_shake  
-     return [[@enemy_hud_shake, 0].max,30].min    
-  end   
- end  
-   
- #=============================================================================== 
- # ■ XRXS_BattlerAttachment 
- #============================================================================== 
- module XRXS_BattlerAttachment  
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Action Effect Before 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   alias x_ehp_shoot_effect_before_damage shoot_effect_before_damage 
-   def shoot_effect_before_damage(skill, bullet, user) 
-       check_enemy_hp_before(skill) 
-       x_ehp_shoot_effect_before_damage(skill, bullet, user) 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Action Effect After 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   alias x_ehp_shoot_effect_after_damage shoot_effect_after_damage 
-   def shoot_effect_after_damage(skill, bullet, user) 
-       check_enemy_hp_after(skill) 
-       x_ehp_shoot_effect_after_damage(skill, bullet, user) 
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Check Enemy HP before 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def check_enemy_hp_before(skill) 
-       return if self.battler.is_a?(Game_Actor) 
-       return if self.battler.no_damage_pop 
-       return if skill.damage.to_mp? 
-       $game_temp.enemy_oldhp = self.battler.hp 
-       $game_temp.enemy_refresh_old = true               
-       $game_temp.enemy_hp = self.battler.hp 
-       $game_temp.enemy_maxhp = self.battler.mhp 
-       $game_temp.enemy_name = $data_enemies[self.battler.enemy_id].name    
-   end   
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Check Enemy HP After 
-   #--------------------------------------------------------------------------     
-   def check_enemy_hp_after(skill) 
-       return if self.battler.is_a?(Game_Actor) 
-       return if self.battler.no_damage_pop 
-       return if skill.damage.to_mp? 
-       $game_temp.enemy_hp = self.battler.hp 
-       $game_temp.enemy_maxhp = self.battler.mhp 
-       $game_temp.enemy_name = $data_enemies[self.battler.enemy_id].name  
-       $game_temp.enemy_hud_shake = 30 if self.battler.damage > 0 
-       $game_temp.enemy_hud_need_refresh = true       
-   end       
-   
- end   
-   
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Character 
- #============================================================================== 
- class Game_Character < Game_CharacterBase 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Execute States Slip Damage 
-  #--------------------------------------------------------------------------         
-  alias x_ehp_execute_state_slip_damage execute_state_slip_damage 
-  def execute_state_slip_damage(damage) 
-      x_ehp_execute_state_slip_damage(damage) 
-      check_enemy_hp_slip_damage 
-  end 
-   
-  #-------------------------------------------------------------------------- 
-  # ● Check Enemy HP Slip Damage 
-  #--------------------------------------------------------------------------          
-  def check_enemy_hp_slip_damage 
-      return unless $game_switches[MOG_XAS_ENEMY_HP::BOSS_INFO_SWITCH_ID] 
-      return if self.battler.is_a?(Game_Actor) 
-      return if self.battler.no_damage_pop    
-      $game_temp.enemy_hp = self.battler.hp 
-      $game_temp.enemy_maxhp = self.battler.mhp 
-      $game_temp.enemy_name = $data_enemies[self.battler.enemy_id].name  
-      $game_temp.enemy_hud_shake = 30 if self.battler.damage > 0 
-      $game_temp.enemy_hud_need_refresh = true             
-  end   
-   
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Enemy_HP_Sprite 
- #============================================================================== 
- class Enemy_HP_Sprite    
-   include MOG_XAS_ENEMY_HP 
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● Initialize 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-  def initialize 
-       @name = $game_temp.enemy_name 
-       @hp = $game_temp.enemy_hp 
-       @maxhp = $game_temp.enemy_maxhp 
-       @hp_ref = @hp 
-       @boss_mode = $game_switches[BOSS_INFO_SWITCH_ID] 
-       @visible_mode = $game_switches[INFO_DISABLE_SWITCH_ID] 
-       create_layout 
-       create_hp_number 
-       create_hp_meter         
-       create_name  
-       hp_flow_update 
-       e_hud_pos 
-       e_hud_visible  
-  end 
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● Create Layout 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-  def create_layout 
-     if @boss_mode == true 
-         @layout_image = Cache.system("XAS_E_Layout_BOSS") 
-         @layout_bitmap = Bitmap.new(@layout_image.width,@layout_image.height) 
-         @layout_sprite = Sprite.new 
-         @layout_sprite.bitmap = @layout_bitmap 
-         @layout_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@layout_image.width, @layout_image.height) 
-         @layout_bitmap.blt(0,0, @layout_image, @layout_src_rect_back)       
-         @layout_sprite.z = 7 + MOG_XAS_ENEMY_HP::E_WINDOWS_PRIORITY_Z 
-         @layout_sprite.x = E_HUD_POS[0] + $xas_enemy_boss_wind_x 
-         @layout_sprite.y = E_HUD_POS[1] + $xas_enemy_boss_wind_y        
-         @layout_sprite.opacity = $game_temp.enemy_hud_opa            
-     else 
-         @layout_image = Cache.system("XAS_E_Layout") 
-         @layout_bitmap = Bitmap.new(@layout_image.width,@layout_image.height) 
-         @layout_sprite = Sprite.new 
-         @layout_sprite.bitmap = @layout_bitmap 
-         @layout_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@layout_image.width, @layout_image.height) 
-         @layout_bitmap.blt(0,0, @layout_image, @layout_src_rect_back)       
-         @layout_sprite.z = 7 + MOG_XAS_ENEMY_HP::E_WINDOWS_PRIORITY_Z 
-         @layout_sprite.x = E_HUD_POS[0] + E_LAYOUT_POS[0] + $game_temp.enemy_hud_x 
-         @layout_sprite.y = E_HUD_POS[1] + E_LAYOUT_POS[1] + $game_temp.enemy_hud_y        
-         @layout_sprite.opacity = $game_temp.enemy_hud_opa 
-     end   
-  end 
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● Create HP Number 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-  def create_hp_number 
-      @hp_number_image = Cache.system("XAS_E_HP_Number") 
-      @hp_number_bitmap = Bitmap.new(@hp_number_image.width,@hp_number_image.height) 
-      @hp_number_sprite = Sprite.new 
-      @hp_number_sprite.bitmap = @hp_number_bitmap 
-      @hp_number_sprite.z = 9 + MOG_XAS_ENEMY_HP::E_WINDOWS_PRIORITY_Z 
-      @hp_number_sprite.x = E_HUD_POS[0] + E_NUMBER_POS[0] + $game_temp.enemy_hud_x 
-      @hp_number_sprite.y = E_HUD_POS[1] + E_NUMBER_POS[1] + $game_temp.enemy_hud_y 
-      @hp_number_sprite.opacity = $game_temp.enemy_hud_opa  
-      @im_cw = @hp_number_image.width / 10 
-      @im_ch = @hp_number_image.height  
-      @hp_src_rect = Rect.new(@im_cw,0, @im_cw, @im_ch) 
-      @hp_number_text = @hp.abs.to_s.split(//) 
-      for r in 0..@hp_number_text.size - 1          
-          @hp_number_abs = @hp_number_text[r].to_i  
-          @hp_src_rect = Rect.new(@im_cw * @hp_number_abs, 0, @im_cw, @im_ch) 
-          @hp_number_bitmap.blt(@im_cw *  r, 0, @hp_number_image, @hp_src_rect)         
-      end     
-  end 
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● Create HP Meter 
- #--------------------------------------------------------------------------  
-  def create_hp_meter 
-      @hp_flow = 0 
-      @hp_damage_flow = 0     
-      if @boss_mode  
-         @hp_image = Cache.system("XAS_E_HP_BOSS") 
-         @hp_bitmap = Bitmap.new(@hp_image.width,@hp_image.height) 
-         @hp_range = @hp_image.width / 3 
-         @hp_width = @hp_range  * @hp / @maxhp 
-         @hp_height = @hp_image.height / 2 
-         @hp_width_old = @hp_width 
-         @hp_src_rect = Rect.new(@hp_range, 0, @hp_width, @hp_height) 
-         @hp_bitmap.blt(0,0, @hp_image, @hp_src_rect)  
-         @hp_sprite = Sprite.new 
-         @hp_sprite.bitmap = @hp_bitmap 
-         @hp_sprite.z = 8 + MOG_XAS_ENEMY_HP::E_WINDOWS_PRIORITY_Z 
-         @hp_sprite.x = E_METER_BOSS_POS[0] + $xas_enemy_boss_wind_x 
-         @hp_sprite.x = E_METER_BOSS_POS[1]+ $xas_enemy_boss_wind_y 
-         @hp_sprite.opacity = $game_temp.enemy_hud_opa        
-       else    
-         @hp_image = Cache.system("XAS_E_HP") 
-         @hp_bitmap = Bitmap.new(@hp_image.width,@hp_image.height) 
-         @hp_range = @hp_image.width / 3 
-         @hp_width = @hp_range  * @hp / @maxhp 
-         @hp_height = @hp_image.height / 2 
-         @hp_width_old = @hp_width 
-         @hp_src_rect = Rect.new(@hp_range, 0, @hp_width, @hp_height) 
-         @hp_bitmap.blt(0,0, @hp_image, @hp_src_rect)  
-         @hp_sprite = Sprite.new 
-         @hp_sprite.bitmap = @hp_bitmap 
-         @hp_sprite.z = 8 + MOG_XAS_ENEMY_HP::E_WINDOWS_PRIORITY_Z 
-         @hp_sprite.x = E_HUD_POS[0] + E_METER_POS[0] + $game_temp.enemy_hud_x 
-         @hp_sprite.y = E_HUD_POS[1] + E_METER_POS[1] + $game_temp.enemy_hud_y 
-         @hp_sprite.opacity = $game_temp.enemy_hud_opa 
-       end       
-  end  
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● Create Name 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-  def create_name 
-       @ename = Sprite.new 
-       @ename.bitmap = Bitmap.new(160,100) 
-       @ename.x = E_HUD_POS[0] + E_NAME_POS[0] + $game_temp.enemy_hud_x 
-       @ename.y = E_HUD_POS[1] + E_NAME_POS[1] + $game_temp.enemy_hud_y 
-       @ename.opacity = $game_temp.enemy_hud_opa 
-       @ename.z = 9 + MOG_XAS_ENEMY_HP::E_WINDOWS_PRIORITY_Z 
-       @ename.bitmap.font.size = 14 
-       @ename.bitmap.font.bold = true 
-       @ename.bitmap.font.italic = true 
-       @ename.bitmap.draw_text(0, 0, 100, 32, @name,0)    
-  end 
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● Dispose 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def dispose 
-       @hp_number_sprite.bitmap.dispose 
-       @hp_number_sprite.dispose 
-       @hp_number_bitmap.dispose 
-       @hp_sprite.bitmap.dispose 
-       @hp_sprite.dispose 
-       @hp_bitmap.dispose 
-       @ename.bitmap.dispose 
-       @ename.dispose 
-       @layout_sprite.bitmap.dispose 
-       @layout_sprite.dispose 
-       @layout_bitmap.dispose 
-       @layout_image.dispose 
-       @hp_number_image.dispose 
-       @hp_image.dispose       
-   end 
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● E Boss Mode Check 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def e_boss_mode_check 
-       @boss_mode = $game_switches[MOG_XAS_ENEMY_HP::BOSS_INFO_SWITCH_ID]  
-       dispose           
-       create_layout 
-       create_hp_number 
-       create_hp_meter         
-       create_name  
-       hp_flow_update     
-       hp_number_refresh  
-       e_hud_pos       
-       $game_temp.enemy_hud_opa = 0  
-       $game_temp.enemy_info_ref = 0 
-       $game_temp.enemy_hud_x = 0 
-       $game_temp.enemy_hud_need_refresh = true 
-   end 
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● Update 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-      e_hud_visible #if @visible_mode != $game_switches[INFO_DISABLE_SWITCH_ID] 
-      name_refresh if @name != $game_temp.enemy_name 
-      hp_number_refresh if $game_temp.enemy_hud_need_refresh  
-      e_boss_mode_check if @boss_mode != $game_switches[MOG_XAS_ENEMY_HP::BOSS_INFO_SWITCH_ID] 
-      if $game_temp.enemy_hud_opa <= 0 
-         @layout_sprite.opacity = $game_temp.enemy_hud_opa 
-         @ename.opacity = $game_temp.enemy_hud_opa  
-         @hp_sprite.opacity = $game_temp.enemy_hud_opa 
-         @hp_number_sprite.opacity = $game_temp.enemy_hud_opa          
-         return  
-      end    
-      hp_flow_update 
-      e_hud_pos 
-      e_hud_slide      
-   end 
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● E Hud Visible 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def e_hud_visible  
-       if $game_message.visible or $game_system.hud_visible == false 
-          visible = false 
-       else   
-          visible = true 
-       end   
-       @ename.visible = visible 
-       @hp_sprite.visible = visible 
-       @hp_number_sprite.visible = visible 
-       @layout_sprite.visible = visible 
-   end 
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● E Hud Slide 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def e_hud_slide 
-     $game_temp.enemy_info_ref -= 1  
-     $game_temp.enemy_hud_shake -= 1  
-     if $game_temp.enemy_info_ref == 0 and 
-        $game_switches[MOG_XAS_ENEMY_HP::BOSS_INFO_SWITCH_ID] == false 
-        $game_temp.enemy_hud_x += 1 
-        $game_temp.enemy_hud_opa -= 10 
-     elsif $game_temp.enemy_info_ref > 0 or  
-        $game_switches[MOG_XAS_ENEMY_HP::BOSS_INFO_SWITCH_ID] == true 
-        $game_temp.enemy_hud_opa += 10  
-        $game_temp.enemy_hud_x += 1 if  $game_temp.enemy_hud_x < 0 
-     end 
-   end 
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● E Hud Pos 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def e_hud_pos  
-     if $game_switches[MOG_XAS_ENEMY_HP::BOSS_INFO_SWITCH_ID]     
-        if $game_temp.enemy_hud_shake > 0 
-           @layout_sprite.x = E_LAYOUT_BOSS_POS[0] + $xas_enemy_boss_wind_x 
-           @layout_sprite.y = E_LAYOUT_BOSS_POS[1] + $xas_enemy_boss_wind_y + rand(4) 
-           @hp_sprite.x = E_METER_BOSS_POS[0] + $xas_enemy_boss_wind_x 
-           @hp_sprite.y = E_METER_BOSS_POS[1] + $xas_enemy_boss_wind_y + rand(4) 
-        else 
-           @layout_sprite.x = E_LAYOUT_BOSS_POS[0] + $xas_enemy_boss_wind_x 
-           @layout_sprite.y = E_LAYOUT_BOSS_POS[1] + $xas_enemy_boss_wind_y 
-           @hp_sprite.x = E_METER_BOSS_POS[0] + $xas_enemy_boss_wind_x 
-           @hp_sprite.y = E_METER_BOSS_POS[1] + $xas_enemy_boss_wind_y 
-        end 
-        @hp_number_sprite.x = E_NUMBER_BOSS_POS[0] + $xas_enemy_boss_wind_x 
-        @hp_number_sprite.y = E_NUMBER_BOSS_POS[1] + $xas_enemy_boss_wind_y 
-        @ename.x = E_NAME_BOSS_POS[0] + $xas_enemy_boss_wind_x  
-        @ename.y = E_NAME_BOSS_POS[1] + $xas_enemy_boss_wind_y 
-     else 
-        @layout_sprite.x = E_HUD_POS[0] + E_LAYOUT_POS[0] + $game_temp.enemy_hud_x 
-        @layout_sprite.y = E_HUD_POS[1] + E_LAYOUT_POS[1] + $game_temp.enemy_hud_y 
-        @hp_number_sprite.x = E_HUD_POS[0] + E_NUMBER_POS[0] + $game_temp.enemy_hud_x 
-        @hp_number_sprite.y = E_HUD_POS[1] + E_NUMBER_POS[1] + $game_temp.enemy_hud_y 
-        @hp_sprite.x = E_HUD_POS[0] + E_METER_POS[0] + $game_temp.enemy_hud_x 
-        @hp_sprite.y = E_HUD_POS[1] + E_METER_POS[1] + $game_temp.enemy_hud_y 
-        @ename.x = E_HUD_POS[0] + E_NAME_POS[0] + $game_temp.enemy_hud_x 
-        @ename.y = E_HUD_POS[1] + E_NAME_POS[1] + $game_temp.enemy_hud_y 
-     end 
-     @layout_sprite.opacity = $game_temp.enemy_hud_opa 
-     @ename.opacity = $game_temp.enemy_hud_opa  
-     @hp_sprite.opacity = $game_temp.enemy_hud_opa 
-     @hp_number_sprite.opacity = $game_temp.enemy_hud_opa  
-   end   
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● Name Refresh 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def name_refresh 
-       @ename.bitmap.clear 
-       @name = $game_temp.enemy_name 
-       @ename.bitmap.draw_text(0, 0, 100, 32, @name)  
-   end 
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● HP Number Refresh 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def hp_number_refresh        
-       if $game_temp.enemy_hud_need_refresh 
-          $game_temp.enemy_hud_need_refresh = false 
-          $game_temp.enemy_hud_opa = 255 
-       end 
-       if $game_temp.enemy_hud_opa < 100 
-          $game_temp.enemy_hud_x = -20  
-       else 
-          $game_temp.enemy_hud_x = 0 
-       end 
-       $game_temp.enemy_info_ref = 40 * ENEMY_INFO_FADE_TIME 
-       @hp_number_sprite.bitmap.clear 
-       if @hp > $game_temp.enemy_hp 
-          $game_temp.enemy_hud_shake = 30 
-       end 
-       @hp = $game_temp.enemy_hp 
-       @maxhp = $game_temp.enemy_maxhp        
-       @hp_number_text = @hp.abs.to_s.split(//) 
-       for r in 0..@hp_number_text.size - 1          
-          @hp_number_abs = @hp_number_text[r].to_i  
-          @hp_src_rect = Rect.new(@im_cw * @hp_number_abs, 0, @im_cw, @im_ch) 
-          @hp_number_bitmap.blt(@im_cw *  r , 0, @hp_number_image, @hp_src_rect)         
-        end   
-   end    
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● HP Old 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def hp_old  
-       @hp_width_old = @hp_range  * $game_temp.enemy_oldhp / $game_temp.enemy_maxhp 
-       $game_temp.enemy_refresh_old = false 
-   end 
-   
- #-------------------------------------------------------------------------- 
- # ● HP Flow Update 
- #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def hp_flow_update 
-       @hp_sprite.bitmap.clear 
-       @hp_width = @hp_range  * $game_temp.enemy_hp / $game_temp.enemy_maxhp 
-       hp_old if $game_temp.enemy_refresh_old == true 
-       #HP Damage--------------------------------- 
-           if @hp_width_old != @hp_width 
-              valor = (@hp_width_old - @hp_width) * 3 / 100 
-              valor = 0.2 if valor < 1 
-           @hp_width_old -= valor if @hp_width_old > @hp_width   
-             if @hp_width_old < @hp_width  
-                @hp_width_old = @hp_width 
-             end       
-           @hp_src_rect_old = Rect.new(@hp_flow, @hp_height,@hp_width_old, @hp_height) 
-           @hp_bitmap.blt(0,0, @hp_image, @hp_src_rect_old)        
-           end         
-       #HP Real------------------------------------ 
-       @hp_src_rect = Rect.new(@hp_flow, 0,@hp_width, @hp_height) 
-       @hp_bitmap.blt(0,0, @hp_image, @hp_src_rect)           
-       @hp_flow += E_METER_FLOW_SPEED  
-       if @hp_flow >= @hp_image.width - @hp_range 
-          @hp_flow = 0   
-       end 
-     end    
-   
- end   
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Spriteset_Map 
- #============================================================================== 
- class Spriteset_Map 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● initialize   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias xas_enemyhp_initialize initialize  
-   def initialize   
-       @enemy_hp = Enemy_HP_Sprite.new 
-       xas_enemyhp_initialize 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● Dispose 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias xas_enemyhp_dispose dispose 
-   def dispose     
-       @enemy_hp.dispose 
-       xas_enemyhp_dispose 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● update    
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias xas_enemyhp_update update 
-   def update    
-       @enemy_hp.update 
-       xas_enemyhp_update 
-   end 
-   
- end    
-   
- $mog_rgss3_xas_enemy_hp = true