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先看下效果
四方向桥有很多种实现方式,直接写事件控制也不难。
但试想 一个游戏 N个地图 有N*M个桥
好家伙 这动点逻辑 直接血压上升。
程序的意思,其实和编码无关,是找到一个问题的范用处理办法。
但本人经过不断的试错 改进。终于找到了一种 扩展性较高的解决办法。
看下MV的事编写了多少
桥体 2页 执行事件为空
空气墙1 1页 执行事件为空
空气墙2 1页 执行事件为空
脚本基于region标记
首先的问题便是
游戏角色 移动时踩到了什么标记
/**region自动触发事件*/ Game_Player.prototype.moveStraight = function(d) { if (this.canPass(this.x, this.y, d)) { this._followers.updateMove(); _.Fregion_control( Game_Map.prototype.regionId($gameMap.roundXWithDirection(this.x, d), $gameMap.roundYWithDirection(this.y, d))) } Game_Character.prototype.moveStraight.call(this, d); };
/**region自动触发事件*/
Game_Player.prototype.moveStraight = function(d) {
if (this.canPass(this.x, this.y, d)) {
this._followers.updateMove();
_.Fregion_control( Game_Map.prototype.regionId($gameMap.roundXWithDirection(this.x, d), $gameMap.roundYWithDirection(this.y, d)))
}
Game_Character.prototype.moveStraight.call(this, d);
};
_.Fregion_control是我新增的方法,
this.canPass(this.x, this.y, d) 3个参数 x y d xy坐标与d朝向 检查玩家是否能通过前方的图块
(我之前就一直在canpass的方法里转 进到Game_Map.checkPassage 给我人都看傻了...
首先MV键盘和鼠标走了两个方法;移动一次 检查自己的位置和前方的位置。有时候没调明白代码可能是你进的太深了)
如果能通过 进入if 执行更新从者,就是主角后面的队友小人;与我新增的方法。
Game_Map.prototype.regionId($gameMap.roundXWithDirection(this.x, d), $gameMap.roundYWithDirection(this.y, d))
我写的比较长
Game_Map.prototype.regionId是传入x y坐标 返回该坐标的region标记
而 Game_Player.prototype.moveStraight内的x y是玩家当前的坐标 你要将他向朝向方向移一格
$gameMap.roundXWithDirection(this.x, d)与$gameMap.roundYWithDirection(this.y, d)自带的方法可以取到移动后的x y
传入即可
_.Fregion_control=function(region){ console.log(region) }
_.Fregion_control=function(region){
console.log(region)
}
检查效果
插件配置
桥的出入口;桥洞的出入口;桥体
3个regionid
上桥时打开的开关
进桥洞时打开的开关
用于控制
上桥时 桥洞出入口的空气墙出现 桥体在玩家下方
进洞时 桥的出入口的空气墙出现 桥体在玩家下方
*@param bridge_up * @desc 桥的出入口 * @default 245 * @type number * @parent Bridge * *@param bridge_down * @desc 桥洞的出入口 * @default 246 * @type number * @parent Bridge * *@param bridge_region * @desc 桥体 * @default 244 * @type number * @parent Bridge * *@param bridge_switchup * @desc 上桥时打开的开关 * @default 5 * @type number * @parent Bridge * *@param bridge_switchdown * @desc 进桥洞时打开的开关 * @default 6 * @type number * @parent Bridge _.bridge_switchdown= parseInt(params['bridge_switchdown'])||0; _.bridge_switchup= parseInt(params['bridge_switchup'])||0; _.bridge_down= parseInt(params['bridge_down'])||-1; _.bridge_up= parseInt(params['bridge_up'])||-1; _.bridge_region= parseInt(params['bridge_region'])||-1; _.bridge_pass=[_.bridge_down,_.bridge_up,_.bridge_region]
*@param bridge_up
* @desc 桥的出入口
* @default 245
* @type number
* @parent Bridge
*
*@param bridge_down
* @desc 桥洞的出入口
* @default 246
* @type number
* @parent Bridge
*
*@param bridge_region
* @desc 桥体
* @default 244
* @type number
* @parent Bridge
*
*@param bridge_switchup
* @desc 上桥时打开的开关
* @default 5
* @type number
* @parent Bridge
*
*@param bridge_switchdown
* @desc 进桥洞时打开的开关
* @default 6
* @type number
* @parent Bridge
_.bridge_switchdown= parseInt(params['bridge_switchdown'])||0;
_.bridge_switchup= parseInt(params['bridge_switchup'])||0;
_.bridge_down= parseInt(params['bridge_down'])||-1;
_.bridge_up= parseInt(params['bridge_up'])||-1;
_.bridge_region= parseInt(params['bridge_region'])||-1;
_.bridge_pass=[_.bridge_down,_.bridge_up,_.bridge_region]
脚本读取插件配置的写法 没什么好说的
然后 将_.Fregion_control中写进事务
_.Fregion_control=function(region){ switch (region) { case _.bridge_up: $gameSwitches.setValue(_.bridge_switchup,!$gameSwitches.value(_.bridge_switchup)) break case _.bridge_down: $gameSwitches.setValue(_.bridge_switchdown,!$gameSwitches.value(_.bridge_switchdown)) break } if(($gameSwitches.value(_.bridge_switchup)||$gameSwitches.value(_.bridge_switchdown))&&_.bridge_pass.indexOf(region)==-1) { $gameSwitches.setValue(_.bridge_switchup,false) $gameSwitches.setValue(_.bridge_switchdown,false) } }
_.Fregion_control=function(region){
switch (region) {
case _.bridge_up:
$gameSwitches.setValue(_.bridge_switchup,!$gameSwitches.value(_.bridge_switchup))
break
case _.bridge_down:
$gameSwitches.setValue(_.bridge_switchdown,!$gameSwitches.value(_.bridge_switchdown))
break
}
if(($gameSwitches.value(_.bridge_switchup)||$gameSwitches.value(_.bridge_switchdown))&&_.bridge_pass.indexOf(region)==-1)
{
$gameSwitches.setValue(_.bridge_switchup,false)
$gameSwitches.setValue(_.bridge_switchdown,false)
}
}
一个switch 玩家踩到桥的出入口 对应的开关置非 原来关闭则打开 原来打开则关闭
然后通过检查2个开关是否打开 判断玩家是不是在桥上
如果玩家在桥上而且踩的不是 桥的出入口和桥体 (情况是 玩家踩了出入口 然后扭头回去)
则2个开关关闭 (玩家下桥)
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