赞 | 406 |
VIP | 0 |
好人卡 | 11 |
积分 | 390 |
经验 | 242285 |
最后登录 | 2024-11-15 |
在线时间 | 5717 小时 |
Lv5.捕梦者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 39016
- 在线时间
- 5717 小时
- 注册时间
- 2006-11-10
- 帖子
- 6619
|
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2021-7-22 01:40 编辑
RPG里,"命中率"概念的出现, 本质上就是为了"增加战斗变数", 否则战斗开始前你就知道砍对面两刀可以解决,对面砍我两刀可以解决, 我先出手, 稳赢, 这样的战斗还有悬念么? 战斗过程也没必要存在了, 直接意思下出结果就行了, 这就是魔塔式的表现手段咯
传统RPG因为降低了"手控产生的变数", 所以想要一些"变数", 就诞生了"命中""暴击""乱敏"等概念, 从而增加了战斗的意外性,没打开前谁都不知道结果, 战斗过程就"紧张刺激"了
"意外性" 对游戏来说, 是一个维持"热度"的重要元素, 否则再好玩再华丽的表演,一旦沦为机械重复就不会好玩, 到这个程度除非"利益驱使", 否则又有谁愿意枯燥的重复下去呢? 魔塔,桌面类游戏的战斗过程从简就是这个原因, 因为此时战斗只是一种"公式"罢了
然而, 谁都不喜欢"出意外", 习惯了顺风顺水的时候, 来一个"卧槽",心里自然有疙瘩,哪怕它对你没什么影响
ACT等手操游戏, 虽然过程可能有意外, 但是这个某些程度上是你自己能预料到的,"卧槽"并不突然,而自己知道是什么原因, 反应慢了,采取了坏行动等等, 这种"卧槽"你能接受, 而且随着技术进步,"卧槽"概率就会降低, 能体验到自己的成长, 这就是正面反馈
像你提到的火纹体验也是如此, 玩家对"结果"有一定的预料, 斧打剑当抽大奖, 命中了截图发帖嗮一波, 没命中也早有预料,代价自己清楚, 对方出必杀了"卧槽"一下,读档, 摸出克剑斧去报仇~ NND, 像这种大起大落的心态也算是"游戏刺激"了呗
所以"卧槽设计"并不都是缺点, 重点就是"玩家对反馈是否有预期"和"玩家有一定程度的避免技巧"~~~ 像口袋妖怪, 30%的"绝对零度"只要打中就一击必杀, 想要赌脸撞大运, 玩家心里有数, 或者 "心眼"(下次攻击必定命中)+"绝对零度"的combo, 那也是拉普拉斯的惯用技巧啦, 只是对面有"守护"的时候, 会"卧槽"一下罢了
|
评分
-
查看全部评分
|