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[讨论] 【问卷】关于模拟养成游戏的调查+游戏设计/自由度的探讨

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2021-12-14 15:01:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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论坛前几天有位大佬探讨了长流程养成游戏的玩法和剧情,就想起来半年前做过一个差不多的问卷!
方便的话想发出来了解一下大家对于养成游戏是个什么样的取向。

问卷地址:https://www.wjx.cn/vj/eIhIl4u.aspx
感兴趣的前辈们可以填一填!如果可用数据比较多我会贴在帖子后面。

以下是我的一些苦恼夹带了心路历程↓
目前手中有一个坑也是养成类型的文字游戏,但是一直苦于玩法和剧情发展陷入了瓶颈,感觉自己无法解决“养成游戏很枯燥”的这个难题,也无法平衡养成游戏自由度,和我想要展现的故事主线之间的平衡。

一般而言,我认为养成游戏的卖点在于自由度,玩家可以将主角培养成自己想要的样子,所以主角的可塑性一般都很强,我很想增强游戏的可玩度,但是这一作主角的性格、身份、思维方式都太过于独立,无法做到根据数值改变性格,也无法捏人、改变初期的身份。
于是我第一次改变了游戏的模式,将重点从“培养主角数值”转移到了“让主角做更多别的事情”,比如政//斗(好家伙,我也不知道当时是怎么一个脑回路,挖坑给自己跳,含泪查大选资料),证据搜查,心理系统。
写着写着就发现自己底力不足,这个剧本的主线存在感过于强烈,一个事件的失败就会让游戏剧情戛然而止,只有一路通关赢下去才能走到好结局的路线,于是第二个与养成游戏必要要素相悖的事发生了——它的结局指向性太强。像是我的养成游戏启蒙,PM系列,尽管主角也有自己固定的人生目标(成为公主.jpg)但是这个真结局在游戏过程中,并不会造成很大的影响,只是数值到了,多几个连续的事件,进入结局,所以它的占比可以说并不大,也不会影响到玩家游玩时的自由度体验。
然后我进行了第二次游戏剧情的改变,将整个剧本写得更加蝴蝶效应一些,但这样一来剧本分支变得极其无敌螺旋多,如果把玩法系统和剧情比作一个角色的攻击力和防御力,我已经能可视化地预见角色防御力占模越来越多,让养成数值变得无关紧要了起来。

这个经历给我的最大教训大概就是:在做一个游戏之前,(小白)制作人要很清楚地把GDD写好了,清楚自己想做的是什么类型的游戏,你可以完善它现有的玩法,而不要为了加入一些完全没有关系的系统去改变原来的游戏类型,不然会越走越远。
感觉有时候鱼与熊掌不可兼得,至少在能力还没有到那条界限之前,又想让剧本出头又想要自由度,对我个人还是个很大的挑战……

不知道前辈们有没有遇到过这种,游戏做到一半突然感觉,这个游戏玩法系统和剧本脱节,或者完全不满意之前做的玩法系统的情况,一般是怎么解决的呢?是直接砍掉玩法保留剧本,还是“都这样了还是继续做下去”呢。
还有一个问题也是和玩法有关,我感觉想玩法比想剧情要难100倍,看了很多玩法设计的书籍,但大多都是对制作动作类/策略性/RPG游戏的启发比较大,对于文字游戏的话还是一筹莫展,有没有做AVG的老师能告诉我一般没有想法的时候做些什么比较好呢T T

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梦石
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发表于 2021-12-14 21:38:59 | 只看该作者
数值影响主角性格的设定,感觉,真的,超级难!!如果性格反差太大的话,为了不OOC可能攻略角色的选择支都得重新写了。为什么有蝴蝶效应的剧情游戏那么有吸引力,却几乎看不到有人做,我已经完全理解了(
PM是很好的前例了,为了提升自由度而弱化主线;公主奇缘,可攻略角色有30多个,但恋爱线都很短单事件文本量低而且大部分对主线没啥影响(本体战略游戏?)。基本自由度高的都是多分支但线路交叠少,蝴蝶效应弱;如果主角个性的可能性丰富的话……那么主角一般是个除选项不开口的三无。
关于玩法和剧情脱节的问题,我太菜了根本没填过长坑,可能参考不足,但果然是觉得这时候必须在鸽和割之间抉择了,因为完善玩法确实很花时间,如果你对剧情敏感度又高的话,等完善完玩法再翻回头看剧本绝对又会觉得哪里需要改,除非能横下心“只要大纲写完就坚决不改了”那可以专心去完善玩法,但一般喜欢写剧本的作者都很难在这点上说服自己。

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开拓者

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发表于 2021-12-15 04:17:47 | 只看该作者
本帖最后由 shencao 于 2021-12-15 04:47 编辑

填完回来了,有点想补充的:
立绘和cg,我能接受不同角色由不同的人来画,但是同个角色必须是一个人画,否则脸都不一样了!但是这样不同角色同框的cg就可能需要由不同的画师共同完成,各个画师的人体比例会有不同,这怎么搞⋯⋯所以最后我还是选了所有都由1人来完成,虽然我自己都觉得不太可能⋯⋯咳。
但其实我也能接受所有角色都由复数画师完成的,比如a人设b勾线c上色这种模式。这样也能保持统一也能分摊工作,就是个人制作很难做到这样(画师不会鸟你笑哭)

关于主角第一人称还是第二人称,我看了一眼投票的标题,恋爱模拟,那应该还是第一人称吧(恋爱要怎么第二人称,指导别人谈恋爱吗⋯⋯美少女梦工厂是算成恋爱模拟吗?)
如果是恋爱类,那我倾向于主角只有1个人,虽然外形人设可以不一样,但本质都是“我”;如果可选角色设定就不是一个人,那不就是有2个我,但是这是不可能的,我会认为他们是2个独立的角色而不是我了。
而且如果我刚好喜欢上了其中的一个我那不是追不到了吗,不爽,恋爱游戏里所有角色都必须是我老婆(x)
当然是我自己的喜好啊!不代表别人~

恋爱模拟类我也玩得不多,其实就是市面上没有太合胃口的(doge)一来我不喜欢看文字,二来老婆戳我的比较少吧我口味清奇XD
如果是我自己做,我是会跟rpg结合的,跑地图打怪加各种数值都用来攻略老婆。培养的文字换成实际可以体验到的内容,比如打工=打怪赚钱,在打怪中遇见老婆,拿钱买礼物送老婆(怎么感觉这种在小黄油里运用得多,所以小黄油也是恋爱模拟???(好像也不是不可以(笑哭
就是你说的——将重点从“培养主角数值”转移到了“让主角做更多别的事情”。但是确实容易搞得过于偏向别的游戏方式,毕竟模拟类的数值培养是非常大量,改了可能反而会令本身喜欢模拟类的玩家不爽。这个我也说不好,我也不是特别偏爱模拟类的,不如说我正是不那么偏爱传统的模拟类所以才玩得少⋯⋯
还是做自己喜欢的吧,我如果要做是只会做自己也想玩的游戏管他是什么分类呢诶嘿~

一个事件的失败就会让游戏剧情戛然而止 ←那可以让玩家练级啊~不过这样事件设置就得不能太有时效性。
说起来时效性在恋爱模拟类里也是比较突出,比如圣诞节就不能每个月都有,圣诞事件选错了人就没了(x)所以我在时长那一项选择了2年,1年的话所有这种事件就只能发生一次了,我觉得不行,第一年选错了应该还有挽回的机会才对!我反正觉得恋爱模拟培养的过程不能太短,还是得有一定的长度才体现出整个过程,也方便安排对比、伏笔、搞出辗转反侧荡气回肠的剧情。
话又说回来,模拟类的结局肯定是很多的(⋯⋯吧,恋爱类肯定多,经营类的少点???)那么某一个结局指向性太强也没啥事吧,必须在xx拿到s评价才能进入a结局,这种不是挺正常的么?否则就进b结局——只要把让游戏进行不下去的这个事件失败的情况给个结局b,不就好了,不是挺正常的~只要结局够多,就有自由度!这种事件多点结局自然就多了,等做完宣传的时候游戏一共有xxxxxx个结局不是也很拉轰吗~


游戏做到一半突然感觉,这个游戏玩法系统和剧本脱节,或者完全不满意之前做的玩法系统的情况,一般是怎么解决的呢?是直接砍掉玩法保留剧本,还是“都这样了还是继续做下去”呢。
←我也还没填完过一个坑呢没有经验可聊!但假想的话,如果是我,那我会看我做这个游戏到底是想干啥,主要就是想要说个好故事呢(剧本),还是想要大家玩得开心(玩法)。当然最好是两者都有,但是人总有个最初的发想点的吧,最想要达到的效果是哪个,就取哪个。
像有些游戏啊它设计出来就是想要让玩家受苦,你能说它不好吗,受苦其实是有受苦乐趣,喜欢的玩家就会特别喜欢了。所以也不能说某个游戏它没有剧情就不好,或者说只有剧情没有玩法就不好,只是受众不同罢了。找准你到底想要干啥,然后贯彻到底!(或者你的目标是红!那就又是另一套标准了。)
另外完坑还是一顶一重要的。我100%支持优先完坑XD

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发表于 2021-12-15 06:41:38 | 只看该作者
本帖最后由 xiaohuangdi 于 2021-12-15 07:08 编辑

如果你要做傳統的“養成遊戲”的話(而不是RPG養成),回合限制是必須的。一定回合就結局。
玩家在限定的遊戲回合內自行分配,最大化強化被養成者的屬性。 限定回合時間內玩家的最大自由度。

看樓主的樣子是想做怪物養成的
那麼可以參考Monster Rancher系列

一般少女養成的標桿是美少女夢工廠吧;

樓主也可以做修仙的,比如國產修仙小說 每天練功 參加門派內的比武 以及其他門派間的弟子比武 最後華山論劍。順便泡泡師姐一起雙修什麼的。
每天練功養成血量,速度,法力,力量;探索奇遇隨機獲得武功秘籍需要屬性達到才能習得技能;比武時候有特別敵人偏速度的可以一直先手擊暈你,或是防禦的,如果沒練魔力就難打; 這些都是可創作空間。
自己寫不出來劇情和人物可以抱3流修仙網絡寫手的大腿啊

被養成的也不一定是自己的屬性,養成的怪物,和女兒的屬性,也可以是H遊戲的女性的好感度,戰鬥不是必須的,比試是必須的。
本質都是一樣的,外在形式不一樣罷了,這也是製作者可創作操作的空間;
再擴展連國戰類的魔導巧殼 太閣立志傳也是養成了; 既然指少女養成類的一般就是少女夢工廠就是標桿;

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 楼主| 发表于 2021-12-16 11:30:56 | 只看该作者
火锅深处 发表于 2021-12-14 21:38
数值影响主角性格的设定,感觉,真的,超级难!!如果性格反差太大的话,为了不OOC可能攻略角色的选择支都 ...

对的!一般数值影响性格我也只见过两个性格分叉的,小恶魔/小天使,太多了可能工作量真的指数爆炸…蝴蝶效应也是同理,这个不仅考验逻辑链条还很考验制作者的脑洞深度…就算前期能写的好,后期树杈多起来也很头痛。
公主奇缘我挺爱玩的www记得有个攻略角色是黑伯爵?还是黑公爵?线比较神秘所以一直印象深刻,但这个游戏的恋爱线确实就像是玩家在养国家的时候顺便政治联姻了一下下。
我就是那种爱写(改)剧本的作者,感觉剧本没有写完其他都进行不下去,因为经常砍掉之前写的剧本,导致玩法、需要的地图素材都在变化……希望以后真的能一条大纲做到最后!!

点评

嗯,听某位剧情派的前辈说过应该先把大纲花最大力度尽快搞好,最后不改,但坑拖长了就忍不住改,这点就加油吧(作为没填过长坑的我  发表于 2021-12-19 20:05
我的翻译是黑贵族w这个游戏恋爱线都很短支线边边角角反而剧情量惊人,完全可以跑出剧情三分之二都不同的几周目,从降低剧情重复来说大好评!  发表于 2021-12-19 20:02
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发表于 2021-12-16 18:11:56 | 只看该作者
本帖最后由 M.Kirito-X 于 2022-2-8 01:26 编辑

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