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8楼
楼主 |
发表于 2022-12-15 11:30:35
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只看该作者
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2022-12-15 12:16 编辑
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快速设置敌人(设计)
***基础数据(胚胎),模板,等级区分,变异
胚胎是一个所有敌人继承的敌人,它有共同的特征。例如游戏里所有怪物一定掉落物品A,死亡触发公共事件131等等,这样设置的好处是当后面要修改共同特征时只要修改胚胎就可以了,但这种快捷操作的前提是使用了数据库继承这样的插件。其次胚胎的属性数值是后续填充的计算基础。
模板,怪物也分职能,坦克,输出,辅助。根据职能在胚胎的基础上调整。根据需要而细分。执行上数据库继承插件支持,或者做状态。
等级区分,根据角色的成长节奏以及剧情副本/怪堆的分布,在角色哪个等级段对应哪些怪物。等级对所有怪物数值的增长用同一个模型,也有这样的插件。
变异,即精英和boss的处理。掉落不多赘述。精英我的处理是不仅加强基础数值,也对元素抗性作了加强,免疫部分debuff(一般只有一种模板精英,看需要可以增加)。boss则还要再免疫控制上加强,还有技能打磨,除了boss的技能专门设置,其他怪物技能我都是套用常规技能。
***分批设置
不要一次性设置大部分怪物。我按照等级段来分批设置,例如10-20级,会设置10种怪物,其中坦克2种,物理输出4种里面包括1个boss,魔法输出2种,辅助2种;精英出现的概率是10%。
***具体设置
围绕你的游戏适宜给玩家提供的一轮战斗持续的舒适的回合数,先称这个为舒适回合数。在设置敌人之前,是已经设置好角色的数值。我在设置怪物时有给其一个定位,回合强度,只有3个值:D,C(1-2),B(2-4),A(5-8)。括号后面代表怪物能撑住的回合数范围。这是在相应等级阶段数值下我方常规搭配满员下集火该怪物的场景。其中D类怪物最弱,用单个队员来衡量例如输出型角色1回合消灭它。(这个分类我仅是举个模式上的例子,具体还有更多场景,围绕队伍成员的行动)。根据这个强度来调整怪物,基础数值<抗性<技能。所谓的调整其实是不断校正前面所说的模板和等级区分这2快模型(这个过程是相当操蛋的,但其成果可以复用到后续的创作)。假如你有成熟的模型那无视这个步骤,针对单独的怪物调整即可。
调整一个很重要的是模拟测试,用怎样的场景去测试能准确验证和最快调整出你想要的结果。采用极端的方式。不要用玩家的思维去遍历型地调整,本末倒置,会破坏你地设定。
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