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本帖最后由 ccss1234 于 2024-4-1 11:36 编辑
事件指令的跳跃高度和速度固定,使用这个插件可以变化跳跃高度和速度
功能:
增加一个脚本命令,可执行与事件指令中跳跃高度不同或速度不同的跳跃方式,也可以跳跃至指定位置
注意:1.开启队列状态时,跟随的队友不会跳跃
2.跳跃高度是根据跳跃距离计算的,如果跳跃距离太远,角色可能会飞出屏幕外
高级事件脚本填写如下脚本命令:
* $gameMap.event(id).MaDaManjump(横轴距离, 纵轴距离, 高度系数, 跳跃时长)
* 指定id的事件跳跃
* $gamePlayer.MaDaManjump(横轴距离, 纵轴距离, 高度系数, 跳跃时长)
* 玩家角色跳跃
*
* 参数说明:
* 横轴距离,横轴方向跳跃的距离,如正值则为向右跳,如负值则为向左跳,如0则为原地跳跃
* 纵轴距离,纵轴方向跳跃的距离,如正值则为向下跳,如负值则为向上跳,如0则为原地跳跃
* 高度系数,跳跃高度相对于事件指令跳跃高度的变化幅度,为1时与事件指令跳跃相同
* 跳跃时长,相对于原版跳跃,整个跳跃时长变化幅度,为1时与事件指令跳跃相同
* $gameMap.event(id).MaDaManmubiaotiao(指定x坐标, 指定y坐标, 高度系数, 跳跃时长)
* $gamePlayer.MaDaManmubiaotiao(指定x坐标, 指定y坐标, 高度系数, 跳跃时长)
*
* 跳跃至指定坐标处,其余与参数同上。
* $gameMap.event(id).MaDaManshenqitiao(指定x坐标, 指定y坐标, 轨迹参数, 高度系数, 跳跃时长)
* $gamePlayer.MaDaManshenqitiao(指定x坐标, 指定y坐标, 轨迹参数, 高度系数, 跳跃时长)
* 使用更复杂的轨迹跳跃至目标处
* 轨迹参数说明:
* 轨迹参数可传入数值或数组,值为格子坐标;
* 如果为数值或长度为1的数组时,跳跃轨迹将为直线;
* 如果为长度大于1的数组,第一个数值将为轨迹起点的高度,最后一个数值将为轨迹最后的高度,
* 中间的数值决定轨迹的曲线;
* 例如:
* [0,2,0]的轨迹与原版跳跃相同。
* [0,3,0.5,0]的轨迹在开始时将以更快的速度上升,然后再缓速下降。
* [0,0.5,3,0]的轨迹则是缓慢上升再快速下降。
* 输入数值数量没有限制,更多的数值可以让轨迹变化更复杂。
MaDaMantiaodengdai(this._eventId);
* 本脚本只能在地图事件中使用,下一个当前地图事件中使用的以上三个脚本的跳跃会等待完成。
* 如: MaDaMantiaodengdai(this._eventId);
* $gameMap.event(12).MaDaManshenqitiao(13, 4, [0,1,3,0],1, 2);
* 这样会等待12号事件的跳跃结束后才继续执行下一个指令,但因为rm本身的原因,在同一个脚本栏的指令不会等待。
* 注意!必须是在地图事件里写跳跃脚本,如果是地图事件调用的公共事件里有跳跃脚本,会出现不能正常等待完成的情况
2.0更新
增加了一个命令,可以根据贝塞尔曲线公式设置更神奇的跳跃轨迹。
* $gameMap.event(id).MaDaManshenqitiao(指定x坐标, 指定y坐标, 轨迹参数, 高度系数, 跳跃时长)
* $gamePlayer.MaDaManshenqitiao(指定x坐标, 指定y坐标, 轨迹参数, 高度系数, 跳跃时长)
* 使用更复杂的轨迹跳跃至目标处
* 轨迹参数说明:
* 轨迹参数可传入数值或数组,值为格子坐标;
* 如果为数值或长度为1的数组时,跳跃轨迹将为直线;
* 如果为长度大于1的数组,第一个数值将为轨迹起点的高度,最后一个数值将为轨迹最后的高度,
* 中间的数值决定轨迹的曲线;
* 例如:
* [0,2,0]的轨迹与原版跳跃相同。
* [0,3,0.5,0]的轨迹在开始时将以更快的速度上升,然后再缓速下降。
* [0,0.5,3,0]的轨迹则是缓慢上升再快速下降。
* 输入数值数量没有限制,更多的数值可以让轨迹变化更复杂。
2.1更新
新增了等待跳跃结束的功能,使用方法是在传入参数最后加上true,如$gameMap.event(id).MaDaManshenqitiao(x, y, [1,2,3], 1, 1.5, true)
注意:目前并行事件不能使用等待功能。
2.2版更新
更换了新的启用等待完成的方法,现在不需要再跳跃脚本内输入true了,需要在跳跃脚本前先运行MaDaMantiaodengdai(this._eventId);
2.21版更新
删掉了一处忘记删除的测试内容
MaDaMan_tiao2.21.rar
(2.4 KB, 下载次数: 47)
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