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3楼
楼主 |
发表于 2023-11-21 07:36:16
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只看该作者
本帖最后由 涂鸦boy 于 2023-11-24 16:32 编辑
以下为旧版说明, 实现思路是一样的
仅少扩展玩法, 没把判定写进公共事件
本事件种植系统的实现思路:
1.预设果实需要成熟的步数为s, 种下种子后循环判断, 当前步数是否>s
2.在不同阶段更换不同的行走图朝向, 告知玩家生长程度
3.三个阶段的菜单: 种植→中途铲除→收获
简单说就是扣除A物品, 走s步后, 获得B物品
在本系统的基础上还可以扩展设计:
1.生长需要的步数为随机值
2.施肥,杀虫
3.中途被偷
...等玩法
制作版本为 RMMZ 1.5, 附件用法: 新建 project, 解压覆盖到工程目录, 注意一定要没有操作过的工程
初始化
简单说, 就是选项下增减物品要一致, 变量中圈出来的数值要和「xx果实步数」变量一致, 事件备注和「田 n-m 」对应上就可以,
被种植系统占用的变量中途不能作其他用途
种植内容配置好, 只需要复制种植「事件」,并修改备注! 已经写成半自动化了
一个种植事键同时只能种一种作物,
「田 n-m 」变量, 作用是存储当前作物生长的终止步数
「xx果实步数」变量, 是果实成熟需要的步数
扣除A物品, A指种子, 获得B物品, B指果实, 需要提前在数据库中设置好
果实成熟的步数要在种植之前写入对应的变量, 比如 38 对应「火焰果实」的成熟时间, 逗号后面的 9 指 成熟需要的步数为 9
田地配置
事件备注, 填「田 n-m 」的变量数值, 注意不可以再加其他备注, 也不可以存在看不见的空格或特殊符号
在每个选项下设置与描述一致的 物品持有判断 , 增加物品, 脚本里指定的编号为「xx果实步数」
同时注意独立开关, 要和事件页的出现条件对应
假如增减可种植作物的数量, 除了设置种植选项, 还要删除或复制事件页,
对应成熟后增加的物品也要一一对应
脚本里指定的编号为「xx果实步数」
2 4 6 8 对应的步行图, 可以自己制作素材, 作为事件页图像, 这部分脚本无需修改
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