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好了 我明白你想表达什么了, 是我的失误。
首先在脚本新插入一页,我这里叫window_talk,在这空白页里面定义一个方法
def talk(actor,index,text)
$game_message.face_name=actor
$game_message.face_index=index
$game_message.add(text)
se_path = "Audio/SE/Up1"#选择UP1这个音效的路径 全路径是: RPGMaker VX ACE1.0.2\RGSS3\RPGVXAce\Audio\SE\Up1
Audio.se_play(se_path, 80)
end
在事件高级中输入代码
face="Actor2" # 这里是文件\RPGMaker VX ACE1.0.2\RGSS3\RPGVXAce\Graphics\Faces\Actor2 这个图片
text="古人说:授人以鱼不如授人以渔\n好了,其实
这里利用的不过\n是一点点小把戏而已\n非常简单的
操作"
talk(face,7,text) #这里的7 actor2 这个图片里面有8个头像,从0开始到最后一个是7 ,这里取7就是选用actor2这幅图片最后一个头像放在对话框中使用
从实际效果来看,和地图中大爷对话后,就会弹出text的内容并伴随up1的音效
运作逻辑:通过和地图中大爷对话,取调用talk这个方法 而实现 对话内容和音效 后续你只要修改 face 数字 text的文本即可 实现你的效果
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