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Lv1.梦旅人
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你想让群体技能对其他目标造成的伤害都由这个目标承受的话
楼上是正解,但是保护的效果好像是队友濒死状态25%以下才会进行保护,
简单的修改阈值也可以解决,不过如果不想影响原本的效果,只能是某种插件了
至于唯一目标的选择,类似于嘲讽,可以通过内置的增加被攻击几率和给队友增加隐匿效果的方式实现
所以我猜你的游戏应该是可以自动战斗的类型,但是可以通过外部指令干预攻击目标
因为回合制里这个技能如果是己方对敌方释放的话,己方攻击可以自主选择目标的,似乎不太有必要,单体攻击会不会可以更好达到集火的效果
如果己方对己方的释放的话,我认为嘲讽就可以达到效果,一些aoe攻击要不忽略要不再加一个原有的保护效果用来保护濒死队友也可以
如果是敌方对敌方自己释放的话,这就实在太讨厌了
如果是敌方对己方队友释放的话,那可就太危险了
不过在有足够的博弈策略的情况下,一切都可以合理化
另外多说一嘴,我是认为因为各插件兼容性的问题,能少用插件就少用插件,系统内置方法要是可以大致替代就先替代
就比如我以前一直想实现瞬发技能来解决为自己添加buff的收益问题,找到的插件和自己的环境总会发生一些不兼容,后面是用内置的方法给队友增加额外行动次数的持续数回合的方式来达成,不仅解决了上buff的收益,还额外带来了爆发期和准备期的策略效果 |
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