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rmvx自定义全动画战斗系统表系统教程(无责任教程)

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发表于 2008-7-13 11:22:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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1.本教程所附带的战斗系统就是下面的那个代码,通用性很强,有即插即用功能,插在
  main前就可以了,为伸手党服务。。。节省大家做游戏的时间。
2.本教程没有写成文字式的,全在脚本的注释中分开写了,你看注释就可以知道了,
  这种方法节省时间,我很懒的。。。。呵呵。其中有我对rm的心得,以及编程的一些思想
  要知道只要知道思路一切都好办了。。
3.用法:新建一个文件,解压,把这些全部覆盖就可以了,系统用法请参看我的教程,就是
  脚本pr_cbs的注释,没有上传工程,太大了,呵呵呵,
4.留下了一些没完成部分如物品和技能属性扩展给大家学习做对我是很简单了。。。
5.这个系统中有一些要从数据库设定的,比如我方角色的站位图,所以要复制一些系统文件。
6、好了剩下的留给大家研究吧,毕竟不亲自试过很难进步,我发布也是教程,注意是“教程”。
  就是教你做的,只要把教程看完自己做很容易了。。。
7.只要有一点基础就可以看得懂,已经够深入浅出了吧!
8.四个思想:1.vx的战斗系统默认就是齐时的和xp的一段一段生产线式的战斗流程,很不
              一样,这也是用惯了xp的人不会用vx自定义战斗的根本原因。
            2.rm也是用一句一句代码写出的,我们知道我们能改什么就可以了。
            3.vx默认的战斗系统其实就是大横板的战斗系统,有战斗图,有攻击起始
              动画,总之有我们的一切,而这只是默认的,哇。。。这么多动画你叫新手
              怎么入门啊,于是制造公司就为了让rm更有亲和力,就把很多东西藏了起
              来,你就找吧,于是乎有了”自战“。
            4.rm的动画都是用精灵来播放的。
9.这个脚本是葡萄牙人做出来的,原名通用战斗系统(含义),我不懂葡文,基本上中国
  也很少人懂,这个翻译是按照它的语言脚本结构,用rm全世界通用语ruby,翻译出来的,
  我对这个系统基本上各句代码都很了解,晕~~用ruby翻译的,看懂了就写上注释,写着
  写着就成了教程。呵呵
10.这个脚本的作者写的很好,它很了解rm。达人啊~~~~~里面的思路很清晰,再加上在下的
   手把手注释,就算是新手也很容易了解“自战”了吧,来,下面由rm新人我(注:不要
   当我菜鸟。。。)带你走进rm的“自定义战斗”之路。。。。看过不懂的问我。
11.懒是人的天性,开始时不太懂所以注释的特别仔细,后面的理解后,基本一目十行,所
   以。。。这个教程不免有虎头蛇尾的感觉,呵呵,注明是无责任吗。
12.这个系统有个不好的地方,就是对中文名字知支持不好,这不是它的代码问题,而是rm
  本身不太支持中文文件夹的读取。代替方案是不用角色名,而用id来读取角色。这里是用
  名字来读取角色。我有空可能会做个代替工程。现在凑合着吧。。。敌人里有过叫泥怪的
  我测试不会出错如果你rp问题就把它改名slime吧。对英文是不会有bug的。
                          --------------------------by lhbadsl
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 楼主| 发表于 2008-7-13 11:23:13 | 只看该作者
怎么工程上传不了啊,晕,,,
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 楼主| 发表于 2008-7-13 11:29:10 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-7-13 11:35:08 | 只看该作者
我说还是不要叫教程了吧,早知道叫心得了,残念啊~~~~~~~~~~~~~~~
版主对此帖的评论:『请善用编辑功能~~~』,积分『-10』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
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 楼主| 发表于 2008-7-14 02:07:04 | 只看该作者
更新,前面的有一些东西还没做全,发个完整版的,主要是补完了场景部分的注释,其他的没变,代码还是一样的,把这个复制了覆盖进去是一样的。。。。。。。。。。。。。。。。。。
加上了下编预告:在1034到1057行
更新的部分:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 告诉rmvx战斗胜利时应该怎么做,就是开场过程,这两过程以及后面的攻击,物品,
  # 技能,防御(就是对应战斗选下窗口的四个选项),是呈现流程分布的,不过因为
  # 防御过程很简单,所以在本系统没有定义,所以rmvx的流程是如此分布的:
  #                                  攻击过程
  # 1开场(process_battle_start)》2 防御过程 》3跑动 》循环到2》4胜利过程
  #                                  物品过程   (这个不是默认的
  #                                  技能过程     自定义吧!)
  # 那么我们知道了vx的三大过程了,这对战斗场景的理解很重要,就像一部电影,
  # 而你是它的导演,要怎么拍完全按照你的意思,过程是可以自定义的,比如你可以
  # 定义一个“发呆”过程,专门播放角色“发呆”的动画,或者你也可以叫你的角色在战斗中
  # “斗地主”。。。哈哈哈,好过瘾啊!我叫你怎么做你就怎么做。不过你要在rm的指挥
  # 流程的代码里定义他们的顺序,本系统只是重定义了过程,等于在电影中某几个镜头
  # 加了个“桌子”,”角色“什么的,没有改变它们的播放顺序,但是你一定要知道
  # 你是你是导演,一切都是由你安排的。这样说大家理解了为什么战斗叫做“场景”了
  # 吧,就是像flash的“影片”一样的定义,而过程就是“影片剪辑”,就是其中的一段
  # 影片,你可以随便叫它在那里播放(过程顺序),什么角色(加上什么精灵块),
  # 用什么背景,等等,游戏菜单的也是一段一片,你完全可以把它做成动态的,好像
  # 全动画菜单,缓动菜单等等等等。。。这是我的下一个教程,全动画缓动菜单全解晰
  # 敬请期待。。。研究中。。。。很有型的,就像是一般的全flash网站一样菜单变换有
  # 不一样的切入方法,还有缓动效果。。。。静态菜单。。你过时了。。。。。。。
  # 缓动是flash的一种常用效果,在flash中可以用动画式(容易),脚本式(难),
  # 在rm中你就别想了,动画式比脚本式更困难啊。。。。。。。哭。。。
  #--------------------------------------------------------------------------
http://rpg.blue/upload_program/f ... 补完_96400936.txt
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发表于 2008-7-14 02:37:24 | 只看该作者
话说这是教程么……|||
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 楼主| 发表于 2008-7-14 03:08:58 | 只看该作者
是的,注释教程,因为我怕人家做不好,所以就把它做成了工程。这样大家都可以了解它的终极效果,我对它的各个部分都比较全面的解析了(自认为)。。。应该很容易,你要知道你还有我的解释,而我呢?全是葡文,连代码也是,并且还是整合的,抽取困难啊~~~~~~~~这样我都能看得懂(貌似我还是新手啊~~~),如果你看不懂的话我也没有办法了。。。。残念,大家应该多研究代码,这样才会进步的。我敢起这个题目并不是我个人有多厉害,而是这个脚本实在是太高了,个人认为它比柳柳的那个也不会差到那里,两个我都研究过。。。柳柳的去除那些彩虹神剑什么的花花草草也不会比它好多少,特别是代码少,精炼很合适新人看的。这个脚本加上我的注释已经可以另有点底子的一些新人了解大横版的制作过程,最少我这个新人在困难的多的情况下知道了,还可以减去一些东西做成其他的战斗系统。。。他叫cbs通用战斗系统是有它的道理的。。。。
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发表于 2008-7-14 03:12:43 | 只看该作者
全动画战斗?
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 楼主| 发表于 2008-7-14 03:21:32 | 只看该作者
你可以试试吗。。。。你也知道我在看柳柳的黑2了,如果这个和他差得远,我怎么会看呢?直接用柳柳的就可以了
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 楼主| 发表于 2008-7-14 03:57:54 | 只看该作者
柳柳的黑2是用数据库定义起手动画的,而这个就在文件夹里加入起手动画图就可以了,不过因为就是不能是用数据库定义角色,对美工要求。。。。呵呵,没什么的它里面有大量替代方案,或者你也可以用flash辅助定义动画,这样很好的,并且它的代码没有对素材有任何要求,还可以定义单独的物品,技能,攻击动画(如一个人可有多种攻击动画,呵呵),总之我还没有想道它原来是这么好的胜利动画多种(随机),当然你还要设定一下,思路我在脚本里已经提出了,大家可以不断宽展这个脚本,我因为尊重原作者的工作,就不设了,它的可扩展性也和它的通用性一样是特好的(本人认为),如果真正了解脚本的人就会知道这个脚本的价值,可能你们会为它的画面而看不起它(这也是原版的),可是它真正发挥起来,不会让你失望的,多漂亮都可以做出来,自由度很高啊,还有就是如此容易理解(就因为这个也要好好研究它),你看过就可以知道怎么改了还害怕什么呢?
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