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敌人宝物功能扩展

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Lv4.逐梦者

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发表于 2009-5-26 07:44:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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宝物数量可以达到N个= =||b
也可以自定义,目前提供3种方案+默认功能
1.只要满足设置的获得几率 就会获得该宝物
2.整场战斗只随机获得满足获得几率的宝物的其中一个
3.每个敌人只掉落最多一个宝物 从满足获得几率的宝物中抽取 BOSS除外
4.默认数据库功能
可以在游戏运行时随时切换掉落方案

如果你想要别的获得方案可以回帖
我有空就帮你看看= =||b
有冲突的脚本也可以发个地址来 反正冲突的强度不大



  1. =begin
  2. 敌人掉宝扩展 v 1.1
  3. 作者:后知后觉
  4. 使用说明:
  5. 数据库设置敌人名字的时候在后面追加如下格式
  6. @种类(A/W/I),ID,几率
  7. A是防具 W是武器 I是物品 几率0-99 如果不设置默认为100
  8. 例如
  9. 幽灵@A,1,80@W,2@I,3,50@I,4,50@I,5,30@W,7,10
  10. 意思就是80%得1号防具 100%得2号武器 50%得3号物品 50%得4号物品 30%得5号物品 10%得7号武器
  11. 当然这么长的名字在数据库里无法设置
  12. 所以需要这么长名字的敌人在脚本里设置
  13. 找到Scene_Title的这一行
  14. $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
  15. 在下面添加类似这样的行就可以了
  16. $data_enemies[1].name = "幽灵@I,1,80@I,2,80@I,3,80@A,4,80@W,5,80@W,6,80@A,7,80"
  17. 这个[1]里面的1就是敌人的ID号

  18. 数据库本身自带的敌人的宝物功能仍然有效

  19. 冲突:修改了start_phase5的脚本
  20. 解决方法:我修改的地方有醒目标志,复制到冲突脚本的对应位置就可以了
  21. 然后把那个脚本放在这个脚本的下面
  22. 其他冲突可能,对敌人名字进行过处理的脚本

  23. 参数设置
  24. =end

  25. HZHJ_TREASURES_KIND = 1
  26. =begin
  27. 这是数据库变量的ID号,用变量随时控制掉宝方案
  28. 变量的值为0的时候 只要满足设置的获得几率 就会获得该宝物
  29.         为1的时候 整场战斗结束时只随机获得满足获得几率的宝物的其中一个
  30.         为2的时候 每个敌人只掉落最多一个宝物 宝物是从满足获得几率的宝物中随机抽取 BOSS除外 BOSS在下面设置
  31.         为3的时候 默认数据库功能
  32. =end

  33. HZHJ_ENEMY_BOSS_ID_ARRAY = [47,48,50]

  34. #这是敌人BOSS的ID的数组 把你的BOSS的ID都放进去
  35. #比如47号 88号和99号敌人是BOSS 就是这样写 [47,88,99]
  36. #这个设置只针对变量值为2的情况

  37. #这里开始是脚本

  38. module RPG
  39.   class Enemy
  40.     def name
  41.       name = @name.split(/@/)[0]
  42.       name = name != nil ? name : ""
  43.       return name
  44.     end
  45.     def hzhj_baowu
  46.       baowu = @name.split(/@/)
  47.       baowu.shift
  48.       return baowu
  49.     end
  50.   end
  51. end
  52. class Scene_Battle
  53.   def start_phase5
  54.     @phase = 5
  55.     $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
  56.     $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  57.     exp = 0
  58.     gold = 0
  59.     treasures = []
  60. #######################################################################
  61.     if $game_variables[HZHJ_TREASURES_KIND] == nil
  62.       $game_variables[HZHJ_TREASURES_KIND] = 3
  63.     end
  64.     for enemy in $game_troop.enemies
  65.       unless enemy.hidden
  66.         exp += enemy.exp
  67.         gold += enemy.gold
  68.         bw = $data_enemies[enemy.id].hzhj_baowu
  69.         if bw == [] and enemy.item_id == 0 and enemy.weapon_id == 0 and
  70.           enemy.armor_id == 0
  71.           next
  72.         end
  73.         hzbw = []
  74.         for hbw in bw
  75.           if hbw == nil
  76.             next
  77.           end
  78.           jilv = hbw.split(/,/)[2]
  79.           jilv = jilv != nil ? jilv.to_i.abs : 100
  80.           if rand(100) < jilv
  81.             case hbw.split(/,/)[0]
  82.             when "I"
  83.               hzbw.push($data_items[hbw.split(/,/)[1].to_i.abs])
  84.             when "W"
  85.               hzbw.push($data_weapons[hbw.split(/,/)[1].to_i.abs])
  86.             when "A"
  87.               hzbw.push($data_armors[hbw.split(/,/)[1].to_i.abs])
  88.             end
  89.           end
  90.         end
  91.         hzbw.delete(nil)
  92.         case $game_variables[HZHJ_TREASURES_KIND]
  93.         when 0..1
  94.           treasures.concat(hzbw) if hzbw.size > 0
  95.           if rand(100) < enemy.treasure_prob
  96.             if enemy.item_id > 0
  97.               treasures.push($data_items[enemy.item_id])
  98.             end
  99.             if enemy.weapon_id > 0
  100.               treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  101.             end
  102.             if enemy.armor_id > 0
  103.               treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
  104.             end
  105.           end
  106.         when 2
  107.           if rand(100) < enemy.treasure_prob
  108.             if enemy.item_id > 0
  109.               hzbw.push($data_items[enemy.item_id])
  110.             end
  111.             if enemy.weapon_id > 0
  112.               hzbw.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  113.             end
  114.             if enemy.armor_id > 0
  115.               hzbw.push($data_armors[enemy.armor_id])
  116.             end
  117.           end
  118.           if HZHJ_ENEMY_BOSS_ID_ARRAY.include?(enemy.id)
  119.             treasures.concat(hzbw) if hzbw.size > 0
  120.           else
  121.             treasures.push(hzbw[rand(hzbw.size)]) if hzbw.size > 0
  122.           end
  123.         when 3
  124.           if rand(100) < enemy.treasure_prob
  125.             if enemy.item_id > 0
  126.               treasures.push($data_items[enemy.item_id])
  127.             end
  128.             if enemy.weapon_id > 0
  129.               treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  130.             end
  131.             if enemy.armor_id > 0
  132.               treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
  133.             end
  134.           end
  135.         end
  136.       end
  137.     end
  138.     treasures.delete(nil)
  139. #######################################################################
  140. #######################################################################
  141.     case $game_variables[HZHJ_TREASURES_KIND]
  142.     when 0
  143.     when 1
  144.       if treasures.size > 0
  145.         hzhjbw = treasures[rand(treasures.size)]
  146.         treasures = []
  147.         treasures.push(hzhjbw)
  148.       end
  149.     when 2
  150.     when 3
  151.       treasures = treasures[0..5]
  152.     end
  153. #######################################################################
  154.     for i in 0...$game_party.actors.size
  155.       actor = $game_party.actors[i]
  156.       if actor.cant_get_exp? == false
  157.         last_level = actor.level
  158.         actor.exp += exp
  159.         if actor.level > last_level
  160.           @status_window.level_up(i)
  161.         end
  162.       end
  163.     end
  164.     $game_party.gain_gold(gold)
  165.     for item in treasures
  166.       case item
  167.       when RPG::Item
  168.         $game_party.gain_item(item.id, 1)
  169.       when RPG::Weapon
  170.         $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
  171.       when RPG::Armor
  172.         $game_party.gain_armor(item.id, 1)
  173.       end
  174.     end
  175.     @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
  176.     @phase5_wait_count = 100
  177.   end
  178. end

复制代码

附上战斗结束窗口一个(Window_BattleResult)

  1. class Window_BattleResult < Window_Base
  2.   def initialize(exp, gold, treasures)
  3.     @exp = exp
  4.     @gold = gold
  5.     @treasures = treasures
  6.     @a = {}
  7.     @b = []
  8.     for item in @treasures
  9.       if @a.include?(item) == false
  10.         @a[item] = 1
  11.       else
  12.         @a[item] += 1
  13.       end
  14.       if @b.include?(item)
  15.         next
  16.       else
  17.         @b.push(item)
  18.       end
  19.     end
  20.     @height = @b.size * 32 + 96
  21.     super(40, 0, 256, @height)
  22.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  23.     self.y = 160 - @height / 2
  24.     self.y = 0 if self.y < 0
  25.     self.z = 9999
  26.     self.back_opacity = 160
  27.     self.visible = false
  28.     refresh
  29.   end
  30.   def refresh
  31.     self.contents.clear
  32.     self.contents.font.color = system_color
  33.     self.contents.draw_text(32, 0, 64, 32, "经验")
  34.     self.contents.font.color = normal_color
  35.     self.contents.draw_text(96, 0, 128, 32, @exp.to_s,2)
  36.     self.contents.font.color = system_color
  37.     self.contents.draw_text(32, 32, 64, 32, $data_system.words.gold)
  38.     self.contents.font.color = normal_color
  39.     self.contents.draw_text(96, 32, 128, 32, @gold.to_s,2)
  40.     y = 64
  41.     for i in @b
  42.       draw_item_name(i, 4, y,contents.text_size(i.name).width)
  43.       self.contents.draw_text(96,y,128,32,@a[i].to_s,2)
  44.       y += 32
  45.     end
  46.   end
  47.   def draw_item_name(item, x, y, width = 212)
  48.     if item == nil
  49.       return
  50.     end
  51.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  52.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  53.     self.contents.font.color = normal_color
  54.     self.contents.draw_text(x + 28, y, width, 32, item.name)
  55.   end
  56. end
复制代码













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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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发表于 2009-5-28 16:25:05 | 只看该作者
VX的可以不可以运行?
精灵需要一个敌人掉多个宝物的VX版本……
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2009-5-28 20:23:30 | 只看该作者
VX的我不懂哦
不清楚VX里的split用法是不是和XP的一样
split返回数组 去除敌人名字的首单元后的数组在脚本里用for循环
在for循环里对每个单元再次split 然后进行判断











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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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发表于 2009-5-28 21:03:54 | 只看该作者
VX可以用备注,可以在备注里填写你的掉宝数。
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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发表于 2009-5-28 21:17:01 | 只看该作者
可以设置0.X的几率吗?

设置方法看着好麻烦啊............

还是顶个~{/se}
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2009-5-28 21:19:06 | 只看该作者
额,VX没研究过
脚本里是怎么样的结构都不清楚呢

刚才发现个BUG
当数据库敌人名字后没有追加部分时,选择默认功能会被无视而什么都不得
于是堵之
更新到 v 1.1

rand函数不会出小数点的 所以 n<3 和n<2.3 是一个意思
想要把几率再细致点 可以把
rand(100) < jilv 的100改大
个人觉得一般的单机游戏都没有这个必要
设置名字嘛,记住格式就是了 宝物和宝物之间用 @ 分割
宝物的种类 ID  几率 用 , 分割











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发表于 2009-5-28 22:37:55 | 只看该作者
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发表于 2009-5-29 05:52:34 | 只看该作者
不给 rand 传递参数最好,这样它返回的就是 0 到 1 之间的实数了,是地道的概率,这样就可以用用浮点数来判断~
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2009-5-29 06:54:31 | 只看该作者
以下引用紫苏于2009-5-28 21:52:34的发言:

不给 rand 传递参数最好,这样它返回的就是 0 到 1 之间的实数了,是地道的概率,这样就可以用用浮点数来判断~

还可以这样的啊{/gg}我这才知道呢{/hx}











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