Project1

标题: 为什么这个锥形视野系统效率这么低饿? [打印本页]

作者: 流川枫    时间: 2008-10-30 04:11
标题: 为什么这个锥形视野系统效率这么低饿?
为什么这个锥形视野系统效率这么低饿?有不拖慢FPS的版本么?

  1. #==============================================================================
  2. # 作者: FantasyDR
  3. #
  4. # 版本: v1.0
  5. #
  6. # 2005.10.25
  7. #==============================================================================

  8. #==============================================================================
  9. # ■ Table
  10. #------------------------------------------------------------------------------
  11. #  加入fill方法
  12. #==============================================================================
  13. class Table
  14.   def fill(c)
  15.     for y in 0..self.ysize
  16.       for x in 0..self.xsize
  17.          self[x,y] = c
  18.       end
  19.     end
  20.   end
  21. end

  22. #==============================================================================
  23. # ■ Spriteset_Map
  24. #------------------------------------------------------------------------------
  25. #    重载地图显示
  26. #==============================================================================
  27. class Spriteset_Map
  28.   attr_reader:tilemap
  29.   alias :original_ini :initialize
  30.   def initialize
  31.     original_ini
  32.     # 设置地图闪烁列表
  33.     @tilemap.flash_data=Table.new(@tilemap.map_data.xsize,@tilemap.map_data.ysize)
  34.   end  
  35. end
  36. #==============================================================================
  37. # ■ Scene_Map
  38. #------------------------------------------------------------------------------
  39. #    重载地图场景
  40. #==============================================================================
  41. class Scene_Map
  42.   attr_reader:spriteset
  43. end
  44. #==============================================================================
  45. # ■ Game_Event
  46. #------------------------------------------------------------------------------
  47. #  重载事件的类
  48. #==============================================================================
  49. class Game_Event < Game_Character
  50. alias :origin_initialize :initialize
  51. alias :origin_update :update

  52. attr_reader :switch_no  #控制开关号
  53. attr_reader :deep       #视野深度
  54. attr_reader :test_block #是否检测障碍
  55. attr_reader :is_always  #是否一直跟随
  56. attr_reader :show_grid  #是否显示范围
  57. attr_accessor:flash_color #闪烁颜色
  58. #--------------------------------------------------------------------------
  59. # ●初始化
  60. #--------------------------------------------------------------------------
  61. def initialize(map_id, event)
  62.    origin_initialize(map_id, event)
  63.    # 敌人朝向是2/4/6/8中的一个。
  64.    #          下左右上
  65.    # 建立Hash表,表示方向变量:
  66.    @dx_lib ={2=>0,4=>-1,6=>1,8=>0}
  67.    @dy_lib ={2=>1,4=>0,6=>0,8=>-1}
  68.    # 闪烁颜色
  69.    @flash_color=0xf0
  70. end
  71. #--------------------------------------------------------------------------
  72. # ●画面更新
  73. #--------------------------------------------------------------------------
  74. def update
  75.    if moving? or @original_direction != @direction
  76.       $scene.spriteset.tilemap.flash_data.fill(0)
  77.       @original_direction = @direction
  78.    end
  79.    self.test_view
  80.    origin_update
  81. end
  82. #--------------------------------------------------------------------------
  83. # ●判断是否被遮挡
  84. # 参数:原点、障碍点、目标点、宽度
  85. #--------------------------------------------------------------------------
  86. def be_covered(sx,sy, cx,cy, px,py, width, x_fix,y_fix)
  87.   #坐标转换
  88.   sx = sx * width/1.0
  89.   sy = sy * width/1.0
  90.   cx = cx * width/1.0
  91.   cy = cy * width/1.0
  92.   px = px * width/1.0
  93.   py = py * width/1.0
  94.   #转换两个遮挡点
  95.   cx_a = cx - width*x_fix/2.0
  96.   cx_b = cx + width*x_fix/2.0
  97.   cy_a = cy - width*y_fix/2.0
  98.   cy_b = cy + width*y_fix/2.0
  99.   
  100.   
  101.   # 求斜率
  102.   kp = (py-sy)/(px-sx)  
  103.   if x_fix != 0 #横向遮挡
  104.     if px == sx #在垂直方向
  105.       tx = 0
  106.     else
  107.       tx = cy/kp
  108.     end
  109.     if (cy-sy).abs<(py-sy).abs and tx>=cx_a and tx<=cx_b
  110.       return true #被挡住
  111.     end
  112.   else #纵向遮挡,面向水平方向
  113.     ty = cx*kp
  114.     if (cx-sx).abs<(px-sx).abs and ty>=cy_a and ty<=cy_b
  115.       return true #被挡住
  116.     end
  117.   end
  118.   return false #没有被挡住
  119. end

  120. #--------------------------------------------------------------------------
  121. # ● 保存数据
  122. # x,y:
  123. #   数据位置
  124. #--------------------------------------------------------------------------
  125. def pack(x,y,test)
  126.    if x == $game_player.x and  y == $game_player.y
  127.        $game_switches[@switch_no] = true
  128.    end
  129.    if self.passable?(x,y,0)
  130.      @view[@vp,0] = x
  131.      @view[@vp,1] = y
  132.      @vp += 1
  133.    else
  134.      @rock[@rp,0] = x
  135.      @rock[@rp,1] = y
  136.      @rp += 1
  137.    end
  138. end
  139. #--------------------------------------------------------------------------
  140. # ● 移动类型 : 敌人视界判断
  141. # @deep:
  142. #   视野深度
  143. # @test_block:
  144. #   是否检测障碍
  145. #--------------------------------------------------------------------------
  146. def test_view
  147.   return if @deep == nil
  148.   flash = $scene.spriteset.tilemap.flash_data
  149.   # 求得方向变量参数
  150.   dx=@dx_lib[@direction]
  151.   dy=@dy_lib[@direction]

  152.   # 求得与主角座标的差值
  153.   sx = @x - $game_player.x
  154.   sy = @y - $game_player.y
  155.   
  156.   # 判定是否一直跟踪
  157.   if @is_always and $game_switches[@switch_no]
  158.     if (sx**2 + sy**2)>((@deep+1)**2)
  159.      $game_switches[@switch_no]=false
  160.     end
  161.   else
  162.     $game_switches[@switch_no]=false
  163.   end
  164.   
  165.   @view = Table.new(flash.xsize*flash.ysize,2)
  166.   @rock = Table.new(flash.xsize*flash.ysize,2)
  167.   @rp = 0
  168.   @vp = 0
  169.   # 设置周围视野
  170.   if dy != 0 #纵向视野
  171.    pack(@x+1,@y,false)
  172.    pack(@x-1,@y,false)
  173.   else
  174.    pack(@x,@y+1,false)
  175.    pack(@x,@y-1,false)
  176.   end
  177.   # 扫描所有视野上的点
  178.   for i in 1..@deep
  179.    for j in -i..i
  180.      if dy != 0
  181.       cy = @y + dy*i
  182.       cx = @x + j
  183.      else
  184.       cx = @x + dx*i
  185.       cy = @y + j
  186.      end
  187.      pack(cx,cy,true)
  188.    end
  189.   end
  190.   
  191.   # 判断障碍
  192.   for i in 0..@vp-1
  193.     can_see = true
  194.     for j in 0..@rp-1
  195.       if @test_block and self.be_covered(0,0, @rock[j,0]-@x,@rock[j,1]-@y,@view[i,0]-@x,@view[i,1]-@y,32,dy.abs,dx.abs)
  196.         can_see = false
  197.         break
  198.       end
  199.     end
  200.     flash[@view[i,0],@view[i,1]] = @flash_color if can_see and @show_grid
  201.   end
  202.   #探测玩家有没有被遮挡
  203.   if $game_switches[@switch_no] and @test_block
  204.    for j in 0..@rp-1
  205.     if (@rock[j,0] != $game_player.x or @rock[j,0] != $game_player.y) and
  206.        self.be_covered(0,0, @rock[j,0]-@x,@rock[j,1]-@y,       $game_player.x-@x,$game_player.y-@y,32,dy.abs,dx.abs)
  207.         $game_switches[@switch_no]=false
  208.         break
  209.     end
  210.    end
  211.   end
  212. end
  213. #--------------------------------------------------------------------------
  214. # ●移动类型
  215. #--------------------------------------------------------------------------
  216. def em_view(switch_no,deep=4,test_block=true,is_always=true,show_grid=true)
  217.   @switch_no = switch_no
  218.   @deep = deep
  219.   @test_block = test_block
  220.   @is_always = is_always
  221.   @show_grid = show_grid
  222.   # 根据$game_switches[@switch_no]移动
  223.   if $game_switches[@switch_no]
  224.     # 被发现的情况,跟随主角
  225.     move_toward_player
  226.   else
  227.     # 没有被发现的情况,随机转向
  228.     turn_random
  229.   end
  230. end

  231. end
复制代码


我就是只对一个NPC开启视角,而且不闪烁 FPS都被拖慢下来了···
更不用说要全屏十几个NPC一起上了。。。

有不会拖慢FPS的锥形视野系统么?起码也要保障十几个NPC同时检测才行···

如果要优化这个系统的话,可以先检测NPC于主角的距离,如果小于这个距离再进行更精确的检测,这样的确能够优化。但是我只开一个NPC都会拖慢FPS,这也太。。。。{/dk}

              [本贴由 八云紫 于 2008-10-29 20:16:05 进行了编辑] [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2008-10-30 11:40:53 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
作者: 八云紫    时间: 2008-10-30 04:12
您为何不自己改呢???
作者: 做游戏的新手    时间: 2008-10-30 04:21
天才嘛。
作者: dbshy    时间: 2008-10-30 04:24
您是不是用了别的脚本?
还有您不是已经说出了方法{/hx}
作者: 流川枫    时间: 2008-10-30 04:29
以下引用八云紫于2008-10-29 20:12:03的发言:

您为何不自己改呢???

如果有现成的  高效率的 系统,我当然直接使用了呗。
要是实在没有的话,再自己写,节省制作成本饿。
作者: 流川枫    时间: 2008-10-30 04:33
以下引用dbshy于2008-10-29 20:24:43的发言:

您是不是用了别的脚本?
还有您不是已经说出了方法

我用那个方法优化过了
return if ($game_player.x-@x).abs>@deep or ($game_player.y-@y).abs>@deep

正常的时候有60FPS(Graphics.frame_rate=60),但是只要主角到了任何一个NPC的检测范围内,FPS就只有20左右了。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『连帖被我发现了』,积分『-10』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
作者: 流川枫    时间: 2008-10-30 04:35
以下引用做游戏的新手于2008-10-29 20:21:07的发言:

天才嘛。

做人难,做天才更难! -- 天才的背后刻着一道孤独{/ll} [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的评论:『又连帖了』,积分『-20』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
作者: 3nξhα0_lim    时间: 2008-10-30 04:36
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 流川枫    时间: 2008-10-31 09:59
我就自己写了一个方形视野系统。
这个视野系统的效率很高,一般10几个NPC联动是没有什么问题的,喜欢的就拿去用吧。

http://rpg.blue/viewthread.php?tid=108502&ntime=2008%2D10%2D31+1%3A55%3A50




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1