设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 947|回复: 3
打印 上一主题 下一主题

高级物品分类脚本问题

 关闭 [复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
55
在线时间
8 小时
注册时间
2006-10-5
帖子
129
跳转到指定楼层
1
发表于 2009-1-3 06:12:00 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
这个脚本的窗口只有在平时才能用,战斗时又变回原来的窗口了,能否在战斗中也使用此物品分类?
此贴于 2009-1-3 19:44:37 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
版务信息:本贴由楼主自主结贴~

Lv1.梦旅人

B

梦石
0
星屑
50
在线时间
26 小时
注册时间
2007-8-26
帖子
3693
4
发表于 2009-1-3 07:23:02 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  3. #==============================================================================

  4. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  5. attr_accessor :commands
  6. #--------------------------------------------------------------------------
  7. # ● 初始化,生成commands窗口
  8. #--------------------------------------------------------------------------
  9. def initialize
  10.    super(0, 64, 160, 352)
  11.    @commands = []
  12.    #————————生成commands窗口
  13.    for i in 1...$data_items.size
  14.      if $game_party.item_number(i) > 0
  15.        push = true
  16.        for com in @commands
  17.          if com == $data_items[i].desc
  18.            push = false
  19.          end
  20.        end
  21.        if push == true
  22.          @commands.push($data_items[i].desc)
  23.        end
  24.      end
  25.    end
  26.    for i in 1...$data_weapons.size
  27.      if $game_party.weapon_number(i) > 0
  28.        push = true
  29.        for com in @commands
  30.          if com == $data_weapons[i].desc
  31.            push = false
  32.          end
  33.        end
  34.        if push == true
  35.          @commands.push($data_weapons[i].desc)
  36.        end
  37.      end
  38.    end
  39.    for i in 1...$data_armors.size
  40.      if $game_party.armor_number(i) > 0
  41.        push = true
  42.        for com in @commands
  43.          if com == $data_armors[i].desc
  44.            push = false
  45.          end
  46.        end
  47.        if push == true
  48.          @commands.push($data_armors[i].desc)
  49.        end
  50.      end
  51.    end
  52.    if @commands == []
  53.      @commands.push("普通物品")
  54.    end      
  55.    @item_max = @commands.size
  56.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
  57.    refresh
  58.    self.index = 0
  59.    # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
  60.    if $game_temp.in_battle
  61.      self.height = 288
  62.    end
  63. end
  64. end

  65. #==============================================================================
  66. # ■ Window_Item
  67. #==============================================================================

  68. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  69. #--------------------------------------------------------------------------
  70. #--------------------------------------------------------------------------
  71. def initialize
  72.    super(160, 0, 480, 416)
  73.    refresh
  74.    self.index = 0
  75.    # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
  76.    if $game_temp.in_battle
  77.      self.y = 64
  78.      self.height = 256
  79.      self.back_opacity = 160
  80.    end
  81. end
  82. end



  83. #==============================================================================
  84. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  85. #==============================================================================

  86. class Scene_Battle
  87. #--------------------------------------------------------------------------
  88. # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择物品) ★★★★★★★★★★★★★★★★★
  89. #--------------------------------------------------------------------------
  90. def update_phase3_item_select
  91.   # 设置物品窗口为可视状态
  92.   @item_window.visible = true
  93.   @itemcommand_window.visible = true
  94.   @itemcommand_window.update
  95.   if @command_index != @itemcommand_window.index
  96.     @command_index = @itemcommand_window.index
  97.     @item_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  98.     @item_window.index = 0
  99.   end
  100.   @item_window.update
  101.   # 按下 B 键的情况下
  102.   if Input.trigger?(Input::B)
  103.     # 演奏取消 SE
  104.     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  105.     if @itemcommand_window.active==false
  106.       @itemcommand_window.active = true
  107.       @item_window.active = false
  108.       return
  109.     end
  110.     # 结束物品选择
  111.     end_item_select
  112.     return
  113.   end
  114.   # 按下 C 键的情况下
  115.   if Input.trigger?(Input::C)
  116.     if @itemcommand_window.active
  117.       @itemcommand_window.active = false
  118.       @item_window.active = true
  119.       # 演奏确定 SE
  120.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  121.       return
  122.     end
  123.           @itemcommand_window.visible = false

  124.       # 获取物品窗口现在选择的物品资料
  125.       @item = @item_window.item
  126.       # 无法使用的情况下
  127.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  128.         # 演奏冻结 SE
  129.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  130.         return
  131.       end
  132.       # 演奏确定 SE
  133.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  134.       # 设置行动
  135.       @active_battler.current_action.item_id = @item.id
  136.       # 设置物品窗口为不可见状态
  137.       @item_window.visible = false
  138.       # 效果范围是敌单体的情况下
  139.       if @item.scope == 1
  140.         # 开始选择敌人
  141.         start_enemy_select
  142.       # 效果范围是我方单体的情况下
  143.       elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
  144.         # 开始选择角色
  145.         start_actor_select
  146.       # 效果范围不是单体的情况下
  147.       else
  148.         # 物品选择结束
  149.         end_item_select
  150.         # 转到下一位角色的指令输入
  151.         phase3_next_actor
  152.       end
  153.       return
  154.     end
  155. end

  156. #--------------------------------------------------------------------------
  157. # ● 开始选择物品 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  158. #--------------------------------------------------------------------------
  159. def start_item_select
  160.   @item_window = Harts_Window_ItemList.new
  161.   @item_window.help_window = @help_window
  162.   @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  163.   @itemcommand_window.opacity = 160
  164.   @itemcommand_window.y = 64
  165.   @itemcommand_window.height -= 32
  166.   @itemcommand_window.active = true

  167.   @itemcommand_window.help_window = @help_window
  168.   @item_window.active = false
  169.   @command_index = @itemcommand_window.index
  170.   @item_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
  171.   @actor_command_window.active = false
  172.   @actor_command_window.visible = false
  173. end
  174. #--------------------------------------------------------------------------
  175. # ● 选择物品结束 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  176. #--------------------------------------------------------------------------
  177. def end_item_select
  178.   # 释放物品窗口
  179.   @itemcommand_window.dispose
  180.   @itemcommand_window = nil
  181.   @item_window.dispose
  182.   @item_window = nil
  183.   # 隐藏帮助窗口
  184.   @help_window.visible = false
  185.   # 有效化角色指令窗口
  186.   @actor_command_window.active = true
  187.   @actor_command_window.visible = true
  188. end
  189. end


  190. #==============================================================================
  191. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  192. #==============================================================================


复制代码
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
55
在线时间
8 小时
注册时间
2006-10-5
帖子
129
3
 楼主| 发表于 2009-1-3 06:55:03 | 只看该作者
高级物品分类……
我贴出来:
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================


#==============================================================================
# ■ Harts_Window_ItemTitle
#==============================================================================

class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Harts_Window_ItemCommand
#==============================================================================

class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  attr_accessor :commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化,生成commands窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 160, 352)
    @commands = []
    #————————生成commands窗口
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        push = true
        for com in @commands
          if com == $data_items.desc
            push = false
          end
        end
        if push == true
          @commands.push($data_items.desc)
        end
      end
    end
    for i in 1...$data_weapons.size
      if $game_party.weapon_number(i) > 0
        push = true
        for com in @commands
          if com == $data_weapons.desc
            push = false
          end
        end
        if push == true
          @commands.push($data_weapons.desc)
        end
      end
    end
    for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0
        push = true
        for com in @commands
          if com == $data_armors.desc
            push = false
          end
        end
        if push == true
          @commands.push($data_armors.desc)
        end
      end
    end
    if @commands == []
      @commands.push("普通物品")
    end      
    @item_max = @commands.size
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i, normal_color)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    y = index * 32
    self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 只描绘原文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(@commands[self.index])
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Item
#==============================================================================

class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(160, 0, 480, 416)
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item(command)
    refresh
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0 and $data_items.desc == command
        @data.push($data_items)
      end
    end
    for i in 1...$data_weapons.size
      if $game_party.weapon_number(i) > 0 and $data_weapons.desc == command
        @data.push($data_weapons)
      end
    end
    for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0 and $data_armors.desc == command
        @data.push($data_armors)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      self.contents.clear
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_number
    return @item_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
      $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4
    y = index * 32
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Harts_Scene_Item
#==============================================================================

class Scene_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
    @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
    @command_index = @itemcommand_window.index
    @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
    @itemlist_window.active = false
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.x = 0
    @help_window.y = 416
    @itemcommand_window.help_window = @help_window
    @itemlist_window.help_window = @help_window
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @itemtitle_window.dispose
    @itemcommand_window.dispose
    @itemlist_window.dispose
    @help_window.dispose
    @target_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @itemtitle_window.update
    @itemcommand_window.update
    @itemlist_window.update
    @help_window.update
    @target_window.update
    if @command_index != @itemcommand_window.index
      @command_index = @itemcommand_window.index
      @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
    end
    if @itemcommand_window.active
      update_itemcommand
      return
    end
    if @itemlist_window.active
      update_itemlist
      return
    end
    if @target_window.active
      update_target
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_itemcommand
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new(0)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @itemlist_window.item_number == 0
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @itemcommand_window.active = false
      @itemlist_window.active = true
      @itemlist_window.index = 0
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_itemlist
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @itemcommand_window.active = true
      @itemlist_window.active = false
      @itemlist_window.index = 0
      @itemcommand_window.index = @command_index
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @itemlist_window.item
      unless @item.is_a?(RPG::Item)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      if @item.scope >= 3
        @itemlist_window.active = false
        @target_window.x = 304
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
          @target_window.index = -1
        else
          @target_window.index = 0
        end
      else
        if @item.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
            if @item.consumable
              $game_party.lose_item(@item.id, 1)
              @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
            end
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        @itemlist_window.refresh
      end
      @itemlist_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.item_number(@item.id) == 0
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      if @target_window.index == -1
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      if @target_window.index >= 0
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.item_effect(@item)
      end
      if used
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        if @item.consumable
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
          @itemlist_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
        end
        @target_window.refresh
        if $game_party.all_dead?
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        if @item.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      unless used
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
    return
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ RPG追加定义,使用@符号分类
#==============================================================================

module RPG
  class Weapon
    def description
      description = @description.split(/@/)[0]
      return description != nil ? description : ''
    end
    def desc
      desc = @description.split(/@/)[1]
      return desc != nil ? desc : "普通物品"
    end
  end
  class Item
    def description
      description = @description.split(/@/)[0]
      return description != nil ? description : ''
    end
    def desc
      desc = @description.split(/@/)[1]
      return desc != nil ? desc : "普通物品"
    end
  end
  class Armor
    def description
      description = @description.split(/@/)[0]
      return description != nil ? description : ''
    end
    def desc
      desc = @description.split(/@/)[1]
      return desc != nil ? desc : "普通物品"
    end
  end
end

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

随缘

梦石
0
星屑
55
在线时间
12 小时
注册时间
2007-12-16
帖子
671
2
发表于 2009-1-3 06:23:26 | 只看该作者
{/fd}这个脚本是什么脚本
论坛:
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-1-20 01:07

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表